Victorian Masterminds: Pronti Ad Essere Delle Menti Criminali In Un Mondo Tutto Steampunk?

Pronti a costruire terrificanti macchinari per dominare il mondo, seminare il caos e magari rubare i monumenti più famosi al mondo?

PANORAMICA GENERALE:

Nel mondo si è scatenato il caos!

Scienziati e funzionari di alto profilo stanno scomparendo, così come i monumenti più famosi!

Polizia e governi sono inermi, persino il celeberrimo Sherlock sempre scomparso e le indagini di Scotland Yard sono ad un punto morto.

I giocatori, nei panni di questi super cattivi, dovranno riuscire a prevalere sugli altri assemblando il loro macchinario infernale e seminando il terrore in tutto il globo.

MATERIALI:

I materiali di gioco sono spettacolari e la scatola è di giuste dimensioni oltre che super ben organizzata.

All’interno troviamo:

– 6 schede macchinario

– 1 plancia servizi segreti

– 1 tabellone centrale con le 5 città ( Londra, Mosca, Roma, Parigi e Washington)

– 48 pezzi macchinario

– 12 miniature scienziato

– 20 ingranaggi Agente (5 per colore: blu, rosso, giallo e verde)

– 5 miniature Monumento

– 15 miniature edificio (5 per tipo: università, fabbriche e fornaci)

– 4 token potenza

– 30 segnalini Caos

– 85 segnalini Rame/Bullone

– 48 segnalini Libro

– 1 segnalino monocolo dello smemorato

I materiali sono davvero di ottima fattura, funzionali e con una simbologia chiara ed intuitiva.

TABELLONE CENTRALE

Il tabellone rappresenta le 5 città nel mondo.

In foto la parte di tabellone che rappresenta la città di Londra

In ogni città troveremo la sezione ingranaggi, il bottino della città, i 4 edifici da poter rubare (monumento, università, fornace e fabbrica) ed infine c’è lo spazio per la carta missione.

SERVIZI SEGRETI

La plancia rappresenta l’andamento delle indagini dei servizi segreti.

Per ogni edificio rubato il livello sarà aumentato di 1.

Il percorso esterno è il tracciato che rappresenta la potenza dei giocatori

MACCHINARIO

La scheda del progetto del macchinario ha diversi settori.

Quello principale centrale rappresenta il macchinario da costruire, le risorse necessarie per costruire quel pezzo e il bonus relativo.

Nella parte sinistra troviamo il laboratorio dove rinchiudere gli scienziati.

Nella parte destra troviamo la biblioteca dove collezionare i segnalini libro.

Nella parte inferiore troviamo il potere speciale del macchinario e i 2 poteri bonus che si possono sbloccare costruendo il relativo pezzo di macchinario.

SET UP

– Posizionate sul tabellone gli edifici e le missioni

– Preparate il tracciato Servizi segreti e posizionate il vostro token potenza sulla casella zero

– Ciascuno prende i 5 agenti-ingranaggio, un progetto del macchinario e i relativi pezzi

– Ognuno prende i suoi ingranaggi, li mescola e formerà una pila coperta che posizionerà accanto alla sua scheda macchinario.

Tutto è pronto!

REGOLAMENTO

Il primo giocatore (colui che avrà la risata malefica più credibile) inizierà.

Pescherà il primo agente ingranaggio e lo posizionerà coperto in uno spazio ingranaggio in una delle 5 città.

Ogni agente ha una speciale capacità.

(1) NUMERO 2: Raccoglierà una seconda volta il bottino della città

(2) SCAGNOZZO: Potrà tentare di completare la missione in quella città, se il giocatore soddisferà i requisiti allora potrà prendere la carta missione e guadagnare i relativi punti vittoria

(3) INGEGNERE: Attiverà il potere speciale del macchinario del giocatore

(4) ARTIGLIERE: Tenterà di catturare un edificio nella città in cui si trova. Potrà rubarlo solo se il livello di potenza del giocatore è uguale o maggiore al livello dei servizi segreti (vedi foto esempio)

(5) SABOTATORE: Impedirà all’agente sottostante di attivare la sua capacità

Esempio: in foto il giocatore blu non può catturare nessun edificio perchè la potenza è inferiore al livello dei Servizi Segreti mentre il giocatore rosso e verde possono perchè hanno una potenza pari o superiore.

 

Se la pila di agenti-ingranaggi in una città è di 2 o meno non succede nulla e il gioco continua con il giocatore successivo.

Se invece il giocatore con un suo ingranaggio porta la pila di una città a 3 allora il gioco si mette momentaneamente in pausa e si dovrà risolvere quella pila.

RISOLVERE UNA PILA DI AGENTI

Per risolvere una pila seguite i seguenti passaggi:

– Prendete l’intera pila e capovolgetela, in modo che gli agenti siano a faccia in su

– Partendo dal primo ingranaggio ogni giocatore potrà prendere il relativo bottino della città in questione e poi attivare la capacità dell’agente

– Riconsegnate gli ingranaggi risolti ai giocatori che li posizioneranno scoperti nella loro area scarti

– Riprendete il gioco da dove si era interrotto

Continuate a giocare ingranaggi e a risolvere pile finchè non si attiva il fine partita

Il macchinario infernale costruito quasi del tutto

SCIENZIATI

Scartare 1 o più scienziati dalla propria scheda permette di aver un bonus:

– RICICLARE: Scartate 1 scienziato per giocare un Agente preso dall’area scarti invece che dalla propria pila coperta

– TURNO EXTRA: Scartando 2 scienziati si ha la possibilità di giocare un secondo agente-ingranaggio subito dopo aver giocato il primo

– CATTURARE!: Scartando 3 scienziati, dopo aver giocato un agente, sarà possibile catturare un edificio ignorando il livello dei Servizi segreti.

CODICE DA VINCI

Alcune azioni vi faranno guadagnare i token libro Codice da Vinci che vi daranno dei punti a fine partita. All’inizio guadagnerete i libri da un punto, poi costruendo la parte relativa del macchinario diventeranno 2 punti.

Ogni biblioteca potrà contenere solo 10 libri, ma la cosa importante è che dopo il QUINTO LIBRO guadagnato la conoscenza ci pervaderà e invece di dover pescare sempre il primo agente coperto della pila lo potremmo scegliere a nostra discrezione in base alla nostra necessità.

FINE PARTITA

Quando un giocatore completa il suo macchinario infernale o il livello dei Servizi segreti raggiunge l’ultima casella la partita termina. Il giocatore attivo completa il suo turno e poi ognuno farà un turno finale (compreso anche colui che ha fatto innescare il fine partita).

Risolvete gli agenti rimasti sul tabellone e poi calcolate il vostro punteggio.

Per calcolare il punteggio sommate:

– I punti scritti sulle parti di macchinario che avete costruito

– 2 punti per ogni edificio catturato

– 2 punti per ogni segnalino Caos ottenuto (in genere catturando i monumenti o attivando il potere extra del macchinario)

– I punti sulle carte missione che avete risolto

– I punti dei libri nella vostra Biblioteca

Il giocatore con il punteggio maggiore avrà vinto e sarà la mente criminale che potrà regnare sul mondo Vittoriano utilizzando paura e terrore come armi.

Le carte missione

CONSIDERAZIONI FINALI

Victorian Masterminds è un gran bel gioco.

Le regole sono poche e facili da spiegare ma la profondità è sorprendente.

C’è molta libertà d’azione tanto che all’inizio ti puoi ritrovare spaesato, non sapendo bene cosa fare, poi però inizi a costruirti una tua strategia.

Costruire troppo in fretta il macchinario farà finire il gioco prematuramente…e probabilmente ti porterà alla sconfitta, accumulare libri per poter scegliere liberamente l’agente è davvero utile ma fare solo quello porterà via molti turni.

Poi bisogna scegliere se rubare il monumento per avere 4 punti puliti oppure un edificio per avere 2 punti più una risorsa?

Molte piccole scelte che vi dividono tra la vittoria e la sconfitta.

I giocatori sono alla pari anche se al tavolo qualcuno ha già giocato altre partite.

Ti lascia la voglia di rigiocarci subito per provare un’altra strategia, un altro modo per agguantare la vittoria.

I materiali sono splendidi e l’ambientazione sentita.

Si può bluffare sabotando gli avversari e rubando i monumenti utili per le missioni.

L’interazione tra i giocatori c’è ma non è troppo diretta o distruttiva.

Un uno contro tutti al cardiopalma che vi conquisterà.

Davvero un gran bel gioco!

I gettoni Caos

Il gioco è disponibile nel nostro store online di fiducia Magicmerchant.it

Victorian Masterminds

8.7

VOTO

8.7/10

Pros

  • Materiali eccezionali
  • Grafica bellissima e simbologia chiara
  • sistema di gioco semplice che rivela una profondità inaspettata
  • Diverse strategie
  • Molteplici modi di far punti e tutti ben bilanciati

Cons

  • Dà il meglio in 3-4 giocatori

Commenti


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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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