Pronti a costruire terrificanti macchinari per dominare il mondo, seminare il caos e magari rubare i monumenti più famosi al mondo?
PANORAMICA GENERALE:
Nel mondo si è scatenato il caos!
Scienziati e funzionari di alto profilo stanno scomparendo, così come i monumenti più famosi!
Polizia e governi sono inermi, persino il celeberrimo Sherlock sempre scomparso e le indagini di Scotland Yard sono ad un punto morto.
I giocatori, nei panni di questi super cattivi, dovranno riuscire a prevalere sugli altri assemblando il loro macchinario infernale e seminando il terrore in tutto il globo.
MATERIALI:
I materiali di gioco sono spettacolari e la scatola è di giuste dimensioni oltre che super ben organizzata.
All’interno troviamo:
– 6 schede macchinario
– 1 plancia servizi segreti
– 1 tabellone centrale con le 5 città ( Londra, Mosca, Roma, Parigi e Washington)
– 48 pezzi macchinario
– 12 miniature scienziato
– 20 ingranaggi Agente (5 per colore: blu, rosso, giallo e verde)
– 5 miniature Monumento
– 15 miniature edificio (5 per tipo: università, fabbriche e fornaci)
– 4 token potenza
– 30 segnalini Caos
– 85 segnalini Rame/Bullone
– 48 segnalini Libro
– 1 segnalino monocolo dello smemorato
I materiali sono davvero di ottima fattura, funzionali e con una simbologia chiara ed intuitiva.
TABELLONE CENTRALE
Il tabellone rappresenta le 5 città nel mondo.
In foto la parte di tabellone che rappresenta la città di Londra
In ogni città troveremo la sezione ingranaggi, il bottino della città, i 4 edifici da poter rubare (monumento, università, fornace e fabbrica) ed infine c’è lo spazio per la carta missione.
SERVIZI SEGRETI
La plancia rappresenta l’andamento delle indagini dei servizi segreti.
Per ogni edificio rubato il livello sarà aumentato di 1.
Il percorso esterno è il tracciato che rappresenta la potenza dei giocatori
MACCHINARIO
La scheda del progetto del macchinario ha diversi settori.
Quello principale centrale rappresenta il macchinario da costruire, le risorse necessarie per costruire quel pezzo e il bonus relativo.
Nella parte sinistra troviamo il laboratorio dove rinchiudere gli scienziati.
Nella parte destra troviamo la biblioteca dove collezionare i segnalini libro.
Nella parte inferiore troviamo il potere speciale del macchinario e i 2 poteri bonus che si possono sbloccare costruendo il relativo pezzo di macchinario.
SET UP
– Posizionate sul tabellone gli edifici e le missioni
– Preparate il tracciato Servizi segreti e posizionate il vostro token potenza sulla casella zero
– Ciascuno prende i 5 agenti-ingranaggio, un progetto del macchinario e i relativi pezzi
– Ognuno prende i suoi ingranaggi, li mescola e formerà una pila coperta che posizionerà accanto alla sua scheda macchinario.
Tutto è pronto!
REGOLAMENTO
Il primo giocatore (colui che avrà la risata malefica più credibile) inizierà.
Pescherà il primo agente ingranaggio e lo posizionerà coperto in uno spazio ingranaggio in una delle 5 città.
Ogni agente ha una speciale capacità.
(1) NUMERO 2: Raccoglierà una seconda volta il bottino della città
(2) SCAGNOZZO: Potrà tentare di completare la missione in quella città, se il giocatore soddisferà i requisiti allora potrà prendere la carta missione e guadagnare i relativi punti vittoria
(3) INGEGNERE: Attiverà il potere speciale del macchinario del giocatore
(4) ARTIGLIERE: Tenterà di catturare un edificio nella città in cui si trova. Potrà rubarlo solo se il livello di potenza del giocatore è uguale o maggiore al livello dei servizi segreti (vedi foto esempio)
(5) SABOTATORE: Impedirà all’agente sottostante di attivare la sua capacità
Esempio: in foto il giocatore blu non può catturare nessun edificio perchè la potenza è inferiore al livello dei Servizi Segreti mentre il giocatore rosso e verde possono perchè hanno una potenza pari o superiore.
Se la pila di agenti-ingranaggi in una città è di 2 o meno non succede nulla e il gioco continua con il giocatore successivo.
Se invece il giocatore con un suo ingranaggio porta la pila di una città a 3 allora il gioco si mette momentaneamente in pausa e si dovrà risolvere quella pila.
RISOLVERE UNA PILA DI AGENTI
Per risolvere una pila seguite i seguenti passaggi:
– Prendete l’intera pila e capovolgetela, in modo che gli agenti siano a faccia in su
– Partendo dal primo ingranaggio ogni giocatore potrà prendere il relativo bottino della città in questione e poi attivare la capacità dell’agente
– Riconsegnate gli ingranaggi risolti ai giocatori che li posizioneranno scoperti nella loro area scarti
– Riprendete il gioco da dove si era interrotto
Continuate a giocare ingranaggi e a risolvere pile finchè non si attiva il fine partita
Il macchinario infernale costruito quasi del tutto
SCIENZIATI
Scartare 1 o più scienziati dalla propria scheda permette di aver un bonus:
– RICICLARE: Scartate 1 scienziato per giocare un Agente preso dall’area scarti invece che dalla propria pila coperta
– TURNO EXTRA: Scartando 2 scienziati si ha la possibilità di giocare un secondo agente-ingranaggio subito dopo aver giocato il primo
– CATTURARE!: Scartando 3 scienziati, dopo aver giocato un agente, sarà possibile catturare un edificio ignorando il livello dei Servizi segreti.
CODICE DA VINCI
Alcune azioni vi faranno guadagnare i token libro Codice da Vinci che vi daranno dei punti a fine partita. All’inizio guadagnerete i libri da un punto, poi costruendo la parte relativa del macchinario diventeranno 2 punti.
Ogni biblioteca potrà contenere solo 10 libri, ma la cosa importante è che dopo il QUINTO LIBRO guadagnato la conoscenza ci pervaderà e invece di dover pescare sempre il primo agente coperto della pila lo potremmo scegliere a nostra discrezione in base alla nostra necessità.
FINE PARTITA
Quando un giocatore completa il suo macchinario infernale o il livello dei Servizi segreti raggiunge l’ultima casella la partita termina. Il giocatore attivo completa il suo turno e poi ognuno farà un turno finale (compreso anche colui che ha fatto innescare il fine partita).
Risolvete gli agenti rimasti sul tabellone e poi calcolate il vostro punteggio.
Per calcolare il punteggio sommate:
– I punti scritti sulle parti di macchinario che avete costruito
– 2 punti per ogni edificio catturato
– 2 punti per ogni segnalino Caos ottenuto (in genere catturando i monumenti o attivando il potere extra del macchinario)
– I punti sulle carte missione che avete risolto
– I punti dei libri nella vostra Biblioteca
Il giocatore con il punteggio maggiore avrà vinto e sarà la mente criminale che potrà regnare sul mondo Vittoriano utilizzando paura e terrore come armi.
Le carte missione
CONSIDERAZIONI FINALI
Victorian Masterminds è un gran bel gioco.
Le regole sono poche e facili da spiegare ma la profondità è sorprendente.
C’è molta libertà d’azione tanto che all’inizio ti puoi ritrovare spaesato, non sapendo bene cosa fare, poi però inizi a costruirti una tua strategia.
Costruire troppo in fretta il macchinario farà finire il gioco prematuramente…e probabilmente ti porterà alla sconfitta, accumulare libri per poter scegliere liberamente l’agente è davvero utile ma fare solo quello porterà via molti turni.
Poi bisogna scegliere se rubare il monumento per avere 4 punti puliti oppure un edificio per avere 2 punti più una risorsa?
Molte piccole scelte che vi dividono tra la vittoria e la sconfitta.
I giocatori sono alla pari anche se al tavolo qualcuno ha già giocato altre partite.
Ti lascia la voglia di rigiocarci subito per provare un’altra strategia, un altro modo per agguantare la vittoria.
I materiali sono splendidi e l’ambientazione sentita.
Si può bluffare sabotando gli avversari e rubando i monumenti utili per le missioni.
L’interazione tra i giocatori c’è ma non è troppo diretta o distruttiva.
Un uno contro tutti al cardiopalma che vi conquisterà.
Davvero un gran bel gioco!
I gettoni Caos
Il gioco è disponibile nel nostro store online di fiducia Magicmerchant.it
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