Recensione di T.I.M.E. Stories: agenti segreti a spasso nel tempo.

Un libro game da tavolo che vi catapulterà in epoche remote e realtà parallele, in lotta per salvare il tempo.

Edizione Italiana: Asmodee
Edizione Inglese: Space Cowboys
Giocatori: 2-4
Età: 12+
Durata: 90-120’ ad incursione

Il futuro è arrivato e con esso il viaggio nel tempo. La linea temporale ora non è niente più che un’altra strada da poter percorrere a piacimento, con epoche e realtà a portata di mano.
Ma, si sa, “da grandi poteri, derivano grandi responsabilità”: ingressi illegali e non regolamentati in altre realtà spesso causano gravi e pericolosissimi scompensi temporali, chiamati “anomalie”.

Qui entrate in gioco voi.
Come reclute per l’Agenzia T.I.M.E. il vostro compito è quello di scovare (e possibilmente risolvere) queste anomalie, viaggiando ovunque (e quandunque) sarà necessaria la vostra presenza.

La scatola base, necessaria per poter intraprendere qualsiasi missione, vi invierà nel 1921 in Francia, per indagare alcuni strani avvenimenti in un vecchio manicomio.
Dunque preparate la camicia di forza, si parte per la vostra prima missione!

DENTRO LA SCATOLA
Una piccola premessa iniziale: la maggior parte del contenuto della confezione di T.I.M.E. Stories è composta da segnalini e dadi piuttosto “anonimi”. Questo perché il vero fulcro di ogni missione è composto da un mazzo di carte che fornirà di volta in volta i personaggi, i luoghi, gli oggetti e gli eventi necessari ad intraprendere l’avventura scelta.

Monete d’oro, munizioni, codici segreti… ogni segnalino potrebbe rappresentare una preziosissima risorsa..

Ma andiamo a fare una panoramica sul contenuto:
la plancia di gioco servirà come base di posizionamento per le varie tipologie di carte e segnalini che man mano andrete a scoprire durante la vostra missione.
Oltre a ciò, è presente anche uno spazio per tener conto delle Unità Temporali ancora a vostra disposizione (grazie al segnalino tempo). Esauritele e verrete richiamati immediatamente alla base.

La spaziosa plancia di gioco, pronta ad accogliere tutte le vostre avventure.

8 pedine agente (4 grandi e 4 piccoli) serviranno ad indicare i luoghi in cui i vostri personaggi saranno posizionati.
diversi segnalini risorsa (di 4 colori) e segnalini status, la cui funzione verrà descritta di volta in volta durante il briefing della missione.
i segnalini scudo, che rappresentano sempre la difficoltà delle varie sfide che incontrerete, si suddividono in scudi normali/teschio (in base al lato), scudi tempo, scudi cuore e scudi speciali.

Pericolosi scudi, preziosi Punti Vita, e dadi per deciderne la sorte…

i segnalini Punti Vita, che indicano per l’appunto la vita rimanente ai vostri personaggi.
6 dadi azione ed un dado del Capitano Temporale.
Menzione speciale per l’inserto della scatola, studiato appositamente per poter interrompere in qualsiasi momento la vostra partita salvando perfettamente la situazione per poterla riprendere in un secondo momento.

Infine, troverete ben sigillato il mazzo della vostra prima missione: Asylum.

Bob è impaziente di insegnarvi i rudimenti. E, soprattutto, di spedirvi in missione!

IL GIOCO
Come già detto, ogni agente prenderà possesso di un ricettacolo, una persona realmente esistente nel tempo e luogo della missione. Ognuno di questi personaggi avrà specifiche abilità, utili durante l’avventura.

Partendo dalla base, verrete teletrasportati in un determinato luogo ed anno. Una piccola mappa dell’ambiente vi permetterà di orientarvi e scegliere di volta in volta in che luogo recarvi per raccogliere informazioni ed indizi.
Tutto in T.I.M.E. Stories è narrato attraverso le carte. Quando decidete il posto in cui recarvi, selezionatelo dal mazzo ed apritelo sulla plancia di gioco, stando ovviamente attenti a non sbirciare gli altri luoghi e carte.

Ricordate che ogni ricettacolo è in grado di vedere, sentire ed interagire solamente con l’ambiente in cui si trova. Ogni luogo è composto da più carte, quindi ogni ricettacolo decide quale carta scoprire.

Quattro colori per quattro intrepidi Agenti Temporali.

Come Agenti Temporali potrete comunicare l’uno con l’altro telepaticamente, ma sarà vostro compito spiegare nella maniera più chiara e precisa possibile quello che il vostro ricettacolo vede e sente; in altre parole, solo voi potete guardare la carta del luogo in cui vi trovate, dovendo poi condividere le scoperte con gli altri agenti per decidere cosa fare.

Carta dopo carta, racconto dopo racconto, indizi e prove aiuteranno la squadra ad avere un’idea molto chiara sulle azioni da intraprendere più o meno urgentemente.

Infine, ogni azione intrapresa durante la missione costa UT, Unità Temporali, che potete considerare come la benzina necessaria a mantenere le vostre coscienze in viaggio nel tempo. Una volta esaurite tutte le UT messe a disposizione dall’Agenzia per la missione verrete richiamati immediatamente alla base (e probabilmente vi prenderete una bella ramanzina per aver sprecato preziose risorse senza aver completato la missione).
Non vi resterà altro che farvi rispedire indietro forti di tutte le conoscenze apprese durante la precedente incursione, in modo da effettuare scelte migliori e riuscire ad arrivare (questa volta in tempo) alla soluzione del caso.

L’inserto è appositamente studiato per salvare la partita in qualsiasi momento, mantenendo tutto in ordine.

VALUTAZIONI
La sensazione principale è che T.I.M.E. Stories cerchi di riportare sul tavolo tutte le sensazioni dei vecchi Libri Game.
Tutto è fortemente incentrato sulla narrazione e la scoperta di una storia, che partendo dall’indagine in corso si allarga man mano (con le varie espansioni già uscite o in programmazione) a formare un grande, intricatissimo mistero.

Come per tutti i giochi di stampo narrativo, questo comporta una rigiocabilità piuttosto ridotta: una volta completata con successo un’avventura potrete sì rigiocarla (magari per visitare luoghi che avevate tralasciato, o per scoprire “come sarebbe andata a finire se…”) ma verrà sicuramente meno tutto il fascino e l’emozione del dipanare luoghi e storie sconosciute.
Ogni missione, in ogni caso, vi intratterrà per almeno 7/8 ore, considerando che difficilmente riuscirete a completarle alla prima incursione.

Come piccolo, ultimo consiglio, lasciatevi scivolare nei panni del ricettacolo di turno e vivete ogni avventura come se foste realmente in loco: interagite con i residenti secondo le caratteristiche del vostro personaggio, assaporate le atmosfere di ogni luogo che visitate e non date nulla per scontato, perché T.I.M.E. Stories fa proprio di questa totale immersione il suo punto vincente.

 

T.I.M.E. Stories

T.I.M.E. Stories
8

Voto

8.0 /10

Pros

  • ottima narrazione che permette un’immersione totale nell'avventura
  • molti scenari già disponibili, e in continua espansione
  • uno dei migliori inserti per riporre il materiale su cui abbiamo mai messo mano

Cons

  • molto probabilmente ogni missione dovrà essere ripetuta più volte prima di essere risolta
  • scarsa rigiocabilità di ogni scenario una volta portato a termine

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Il Dado è Tratto

Giocatori e collezionisti da sempre, la nostra missione è quella di far conoscere le meraviglie del gioco da tavolo a chiunque sia disposto a darci 5 minuti di fiducia, trasmettendo questa passione nel modo più semplice possibile. Perché come diciamo sempre qui al Dado: “Esistono due tipi di persone: chi adora i giochi da tavolo e chi non ha ancora trovato il gioco giusto.”

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