The Lost Expedition, edito da Ospray Games, ci pone a capo di una missione esplorativa alla ricerca della mitica El Dorado. Carta dopo carta affronteremo di pericoli della foresta fluviale, ma sopravvivere non sarà affatto un gioco.
“Questo gioco mi ha insegnato cosa fare se mai dovessi perdermi in una foresta… Morire, morire male…”
Questa importante lezione di vita ci viene offerta, partita dopo partita, da “The Lost Expedition”, gioco di carte da 1 a 5 giocatori edito dalla Osprey Games.
Tematica
“The Lost Expedition” è un gioco che nasce dalla mente di Peer Sylvester, prolifico game designer che, dopo aver letto il libro “La città perduta di Z”, decise di creare un gioco che buttasse nello sconforto più nero i suoi giocatori, facendogli rivivere la disperazione e le difficoltà di una spedizione di ricerca degli anni ’30, e del loro disperato tentativo di trovare la fantomatica città di El Dorado.
Battute a parte, The Lost Expedition è un gioco frutto della ricerca e della passione di Sylvester, il quale ha voluto presentare ai giocatori tutti quei pericoli (e quelle scarse risorse) che un gruppo di esploratori potrebbe incontrare nella giungla brasiliana, evitando il più possibile di ricorrere a stereotipi o ad elementi fantastici (le uniche libertà l’autore se le è concesse con i 3 set di carte promo, dove ha omaggiato Indiana Jones, i dinosauri di The Lost World, e il mitologico Sasquatch).
Come egli stesso spiega nelle istruzioni del gioco, gli animali che si possono incontrare nella foresta sono tutte specie autoctone delle foreste brasiliane, e le carte che permettono al giocatore di incontrare tribù locali, riportano i nomi di vere tribù, ed il fatto che alcune di esse siano aggressive mentre altre amichevoli, è, nuovamente, frutto di ricerche storiche di come queste tribù si sono comportate con gli esploratori con cui sono entrate in contatto.
Presentazione visiva
A supportare questo connubio tra game design e ricerca storiografica ci pensa Garen Ewing, il quale dà vita a questa foresta inospitale con illustrazioni magnifiche.
Omaggiando i maestri della linea chiara franco-belga, Ewing illustra i vari esploratori, mostri, tribù, animali e situazioni, con una chiarezza e dei colori che da soli fanno venire voglia di intavolare il gioco.
Partendo dalle “carte foresta” (che mostrano il progresso della spedizione) rigogliose ed ombrose, fino alle carte che ci troveremo a giocare di turno in turno, che spaziano dalla tranquillità della natura allo stress che i nostri esploratori proveranno di fronte a vari problemi più o meno mortali, ogni carta è illustrata in modo magistrale e che racconti una piccola storia che inizia e finisce all’interno dei propri margini.
La bellezza di questa immagini è probabilmente il motivo che ha spinto l’editore a stampare le carte in formato “oversize”, scelta assolutamente comprensibile dato il valore artistico dei disegni, ma altrettanto deprecabile se si pensa che ci troveremo a dover mescolare un mazzo piuttosto cospicuo di carte che fanno fatica a starci in mano…
Altra cosa che colpisce molto sono i colori dei segnalini risorsa, azzurri per i proiettili, gialli per il cibo e rossi per la salute, che usano toni desaturati che si sposano molto bene con l’atmosfera “vintage” data dalle coordinate storiche del gioco e dall’aspetto degli esploratori (e dei loro abiti).
Regolamento
The Lost Expedition offre ai giocatori 3 modalità di gioco: solitario, cooperativo e competitivo.
Le modalità più riuscite sono quella in “solo” (che è probabilmente la più difficile) e quella cooperativa. Quella competitiva, complice anche una non chiarissima spiegazione nel manuale, è quella che lascia più perplessi, non è fatta male, e può essere una simpatica variante, ma tra le tre risulta quella meno divertente.
A prescindere dalla modalità scelta, in “The Lost Expedition” saremo alla guida di un gruppo formato da 3 esploratori (ci sono 6 carte esploratori, 3 uomini e 3 donne, due per ogni competenza) con competenze differenti (o 2 gruppi di 3, nel caso della modalità competitiva), e dovremo addentrarci nella giungla cercando di bilanciare i rischi che incontreremo e le ridotte risorse a nostra disposizione per raggiungere la città di Z.
Il tavolo di di gioco si divide in due aree:
una superiore, in cui si posizianano 7/9 carte foresta (dipende dalla difficoltà con cui si vuole giocare) e che creano il percorso che il nostro meeple dovrà fare per raggiungere il traguardo della città di Z ed una inferiore, in cui i giocatori metteranno le carte della proprio mano, creando così gli eventi che permetteranno al meeple di passare da una carta foresta all’altra.
Per avanzare nella giungla, ogni giocatore dovrà giocare dalla propria mano una Carta Avventura, creando così una fila di eventi che costituirà la fase del “giorno”. Nella fase giorno gli eventi giocati vanno ordinati in base al numero indicato sulla carta, dal più basso al più alto (da sinistra verso destra). Durante la fase notte invece le carte vanno risolte nell’ordine in cui sono state giocate, e questo rende tutto ovviamente più difficile.
Una volta creato il percorso, i giocatori devono fare fronte alle azioni presenti sulle carte.
Tali azioni, rappresentate da icone inserite in riquadri colorati, possono essere:
Eventi: riquadro di colore giallo, sono obbligatori.
Scelte: riquadro di colore rosso, sono anch’essi obbligatori ma si può scegliere quale riquadro rosso affrontare.
Opzioni: riquadro di colore blu, si possono ignorare o attivare a discrezione dei giocatori
I simboli presenti nei riquadri possono essere dei seguenti tipi: risorse, competenze, percorso e spedizione e indicano quali azioni si devono svolgere per superare le carte.
Le risorse sono:
Le competenze sono:
Se i simboli risorsa/competenza sono “pieni” (colorati di nero) allora si guadagno i rispettivi tokens, se invece sono bianchi, si devono spendere i tokens corrispondenti.
Nel caso in cui venga richiesto di spendere 1 cibo, ma se ne è sprovvisti, bisognerà pagare con 1 segnalino salute, se invece non si hanno munizioni, non si può intraprendere l’azione rappresentata sulla carta.
Nel caso in cui venga richiesto di spendere invece una competenza, si può: o utilizzare una competenza precedentemente ottenuta (da un’altra carta risolta), oppure si procede a pagare la competenza usando 1 punto salute dell’esploratore che possiede tale competenza.
Nel caso l’esploratore con quella competenza sia morto, allora un altro esploratore dovrà pagare la mancanza di competenza con ben 2 segnalini vita (ogni esploratore può averne massimo 4, capite quindi che le chance di sopravvivenza in questo gioco sono decisamente basse).
I simboli percorso permettono di: scartare la carta avventura successiva a quella con cui si è impegnati, scambiare 2 carte percorso successive a quella ci si trova, rimuovere l’ultima carta presente nel percorso oppure aggiungerne una.
Infine ci sono i simboli spedizione, che sono quelli che permettono al gruppo/meeple di progredire la propria avanzata verso la città di Z (simbolo dell’escursionista), ma possono anche causare anche la morte improvvisa di un esploratore! (teschio)
Queste sono le regole comuni a tutte le modalità di gioco.
Le differenze tra solitario, cooperativo e competitivo si trovano nella gestione e nella creazione del percorso con cui si cimenteranno gli esploratori.
Mentre nel cooperativo i giocatori cercano insieme (senza mai dire apertamente i numeri presenti sulle proprie carte) di creare il percorso meno mortale per i propri esploratori giocando le carte dalla propria mano, nel solitario ci si trova a dover pescare dal mazzo la metà delle carte percorso che si intervalleranno a quelle che giocheremo noi (rendendo quindi il gioco sensibilmente più difficile), mentre nel competitivo ad ogni turno si vengono a creare due percorsi più brevi e spetta poi al giocatore di mano decidere quale strada far fare al suo gruppo di esploratori e quale a quella del gruppo avversario.
Esperienza al Tavolo
Il gioco si intavola rapidamente e le illustrazioni fanno immedesimare facilmente i giocatori nei pericoli della giungla. Il regolamento può sembrare inizialmente un po’ claudicante ma basta fare una partita in solitario o in cooperativa (in 2) per capirne immediatamente le dinamiche e procedere speditamente nella propria ricerca della città di Z.
La velocità con cui si muore e con cui si può resettare la partita fanno sì che si sia portati a fare parecchie partite una dopo l’altra, con la speranza di pescare le carte giuste per far arrivare almeno un esploratore alla fantomatica città di Z e fargli ottenere la fama e la gloria che si merita! (dopo tutto quello che ha dovuto soffrire, poverino!)
In conclusione
The Lost Expedition è un gioco semplice, indubbiamente molto influenzato dalla fortuna, che grazie a delle bellissime carte e ad uno stile davvero azzeccato, ti fa venire voglia di giocarci parecchie volte di fila. Non è un must have, né un’opera d’arte ludica, ma è un gioco che ti intrattiene e che ti appaga nel modo giusto, facendoti magari “rosicare” per colpa di un accostamento di carte dal risultato nefasto ma che poi ti galvanizza quando riesci finalmente ad arrivare a questa incredibile, mitica, città di Z.
PS: e non vedo l’ora che la Osprey pubblichi (in teoria entro il 2018) il gioco di Judge Dredd basato sulle dinamiche di gioco di The Lost Expedition!!!
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