[Recensione] Palm Island: Costruiamo un’isola con una mano sola! Palm Island!

Davvero 17 carte bastano per raccogliere risorse e creare la miglior isola tribale del pianeta?

Esistono giochi su Kickstarter che si supportano principalmente per l’idea che c’è dietro ed il loro costo contenuto. Niente miniature, né contenuti super esclusivi, solamente un’idea intrigante e niente organi interni da pignorare per poter fare il pledge.

Magari non un super gioco, ma comunque qualcosa di fresco e per cui vale la pena fare ciò per cui Kickstarter è stato creato (e che ormai si sta perdendo), investire per aiutare qualcuno a produrre qualcosa.

Quest’anno, 2018 per la posterità, il mio “true” kickstarter, è stato Palm Island, grafica pulita anche se non da strapparsi i capelli, dinamica di gioco interessante quel tanto che basta per farti leggere tutta la pagina del progetto, ed un costo, inclusa la spedizione, di 18 euro.

Un “giochino” per 1/2 giocatori, composto da un mazzo di carte, giocabile anche “stando in piedi” (e ne parliamo a breve), in cui il giocatore deve “scorrere” attraverso le carte del proprio mazzo per raccogliere materie prime e costruire/upgradare edifici, cercando di ottenere il massimo numero di punti vittoria entro gli 8 turni di gioco.

Ho aperto il portafogli, ho guardato se avevo una pezzo da venti, l’ho appoggiato allo schermo, e ho pledgiato il gioco.

Poi me ne sono completamente disinteressato.

Non ho stampato il print and play, non ho letto nessun update né i commenti.

Niente di niente.

Avevo deciso di dare completa fiducia all’autore.

(In realtà una cosa l’ho fatta, modificare il pledge per avere le carte in plastica… non avevo mai preso un gioco con le carte plasticate :D)

Passano i mesi, il progetto, come capita quasi sempre, slitta di qualche mese, e Palm Island arriva in ufficio al rientro dalle ferie, anziché prima della partenza, come avevo sperato.

Pazienza. Succede.

Ma quindi, com’è questo giochino? Ne è valsa la pena?

Per chi si è stancato di leggere tutta sta roba, sì, ne è valsa la pena, per 18 euro. Molto.

Per gli altri, cominciamo la recensione.

Presentazione Visiva

Gli artwork di Palm Island sono colorati ed immergono il giocatore nella giusta atmosfera di sole, cielo, mare e natura che ci aspetta da un’isola tropicale. I disegni delle risorse sono molto chiari (pesci, legno, pietre) ed anche l’iconografia utilizzata non lascia spazio a dubbi interpretativi (ruotare la carta, girarla, attivarne la risorsa rappresentata etc…) il che è sempre un fattore altamente positivo.

Le illustrazione degli edifici sono un po’ blande, ed il motivo principale risiede nel fatto che il gioco divide ogni carta in 4 aree, fronte superiore e fronte inferiore, retro posteriore e  retro inferiore.

La scelta del game designer è stata quindi quella di rappresentare uno “step” della costruzione delle strutture dell’isola in ogni area della carta.

Ciò ha avuto la conseguenza che lo spazio degli artwork sia alquanto sacrificato, e questa limitatezza fa sì che se non ci fosse scritto su una carta che è un “Market”, piuttosto che un “Temple”, non si vedono grosse differenze tra una carta e l’altra, almeno durante i primi upgrade, quando di solito sono rappresentate aree terrose e basamenti di costruzioni.

Quando le carte lasciano questa rigida divisione in quattro aree, o comunque giocano un po’ di più con gli spazi della carta, (come accade nelle carte per le modalità di gioco extra) la qualità delle illustrazioni aumenta considerevolmente.

Proprio per questo motivo le illustrazione delle Feats, artefatti sbloccabili se si raggiungono certi punteggi e/o livelli di upgrade delle costruzioni al termine di una partita, e dei Villagers, gli abitanti di Palm Island, sono MOLTO più sentite e donano maggiore carattere al gioco.

Nonostante artwork più o meno riuscito però, tutte le carte appartengono senza alcun dubbio allo stesso “universo narrativo”, non abbiamo come in altri giochi illustrazioni che fanno a pugni le une con le altre creando uno scollamento visivo, né ci troviamo di fronte ad illustrazioni “brutte” come nel Friday di Friedemann Friese.

Nel complesso Palm Island risulta essere un gioco molto curato, non artisticamente straordinario, ma che nel suo “piccolo” si fa apprezzare visivamente.

Regolamento

Spiegare il regolamento di Palm Island è infinitamente più complicato che giocarlo… ma ci proverò lo stesso.

Per prima cosa capire come sono strutturate le carte di gioco. Ogni carta ha ovviamente un fronte ed un retro, e ciascuno di essi è diviso in 2 aree, una superiore ed una inferiore.

In pratica ogni carta di Palm Island ha 4 “aree” differenti, e in ciascuna area sono indicate le azioni che si possono svolgere con la carta, pagando un prezzo in risorse (pietra/pesce/legno) oppure gratuitamente (free).

Lo scopo del gioco è quello di riuscire ad upgradare risorse ed edifici in modo tale da ottenere un alto numero di punti di vittoria entro la fine dell’ottavo turno di gioco.

Detto questo, una partita di Palm Island prende il via scegliendo di giocare con le carte blu o quelle rosse (esattamente identiche). Una volta scelto il mazzo, si prendono le 16 carte numerate da 1 a 16 (c’è uno spicchio di sole con un numero al suo interno, nell’angolo in alto a sinistra del fronte delle carte), le si rimescolano e poi si aggiunge in fondo al mazzo il carta conta-turno.

Tutto è pronto per far nascere ed evolvere la nostra isola!

Tenendo in mano il mazzo in modo che la prima carta riporti in alto a sinistra il proprio numero, la si sposta verso il basso fino a quando non si scopre la metà superiore anche della seconda carta.

Durante l’intera partita il giocatore potrà utilizzare le azioni superiori visibili solo sulle prime due carte del mazzo (oltre alle risorse archiviate di cui parleremo tra poco) e potrà “scartare” (porre in fondo al mazzo) sempre e solo la prima carta, MAI la seconda.

 

Le azioni a disposizione del giocatore sono:

Freccia Verde – Stoccaggio Risorsa: si paga il nostro indicato (risorse o Free) e si porta la carta in fondo al mazzo, ruotandola di 90° in modo tale che la risorsa spunti dal lato del mazzo. Questa azione permette di raccogliere le materie prime per poter costruire gli edifici e far aumentare la produttività delle risorse stesse. Nel caso in cui una risorsa in stoccaggio diventi la prima carta del mazzo, tale risorsa viene persa senza poter essere spesa, e viene messa in fondo al mazzo in verticale. Non si possono avere mai più di 4 risorse stoccate. Nel caso si desideri stoccare una risorsa quando si è già a 4, si deve immediatamente rimuovere una delle risorse, riportandola in verticale, e poi aggiungere la nuova risorsa mettendola in fondo al mazzo.

Freccia Gialla – Upgrade: pagando il costo indicato in risorse, si ruota la carta di 180° e la si mette in fondo al mazzo. In questo modo è possibile far “evolvere” sia gli edifici (ottenendo maggior punti vittoria) che le risorse (aumentandone la produttività). Per pagare un upgrade basta rimettere in posizione verticale le risorse richieste dalla carta che si sta potenziando, rimettendole in verticale all’interno del mazzo. Nel caso in cui si spendano più risorse di quelle necessarie, le risorse in surplus vengono perse.

Freccia Blu – Upgrade: pagando il costo si gira la carta “fronte/retro”. Anche questa azione permette di far evolvere il potenziale della carta per aumentarne i punti vittoria e/o la produttività.

Il giocatore quindi procede, durante la partita, a girare, ruotare, mettere in stoccaggio etc… le proprie carte, con l’obiettivo di avere abbastanza risorse per poter creare case, templi, miniere etc… sempre più grandi e redditizie. Ogni volta che la carta di fine turno appare come prima carta del mazzo, essa viene manipolata nel modo corretto (indicato dai simboli) e messa in fondo al mazzo. Così facendo si tiene conto dei turni che passano e quando si arriva alla fine dell’ottavo turno, si contano quante stelle sono presenti sul fronte superiore delle carte che si hanno nel mazzo.

In base al punteggio ottenuto, e ad eventuali risorse stoccate o edifici upgradati, si possono raggiungere certi obiettivi di gioco che sbloccano carte denominate Feat.

Queste carte, utilizzabili solo nella modalità solitaria, offrono nuove fonti di risorse durante la partita e/o permettono di modificare certe carte del mazzo (ad esempio facendo iniziare la partita con già una casa di livello 2).

Nella modalità cooperativa due giocatori, dopo aver preparato i propri mazzi, scelgono casualmente una carta catastrofe e la posizionano tra di loro. Questa carta richiede un costo in risorse che può essere pagato al termine di un round. L’obiettivo dei due giocatori è di riuscire ad upgradare la carta catastrofe fino al suo stadio finale entro l’ottavo round. Per farlo il gioco inizia e procede come in solitaria, con la sola differenza che il primo giocatore ad arrivare al termine del round di gioco attende l’altro. Quando entrambi sono a fine round, si spendono insieme le risorse necessarie per combattere la catastrofe (l’importante è il totale delle risorse, non chi produce cosa). Nelle partite cooperative è anche possibile utilizzare le abilità di cooperazione. Anche in questo caso, ad inizio partita si sceglie insieme una carta abilità e, durante la partita, a fine turno, è possibile spendere risorse per upgradare la carta ed ottenere poteri speciali.

 

La modalità competitiva invece prevede due possibili sistemi di gioco: quello casuale e quello veloce.

Nel sistema casuale un giocatore mescola il proprio mazzo e poi, una volta finito di rimescolarlo, comunica all’avversario l’ordine delle carte del suo mazzo. In questo modo gli sfidanti avranno la stessa distribuzione di carte e potranno combattere ad armi pari.

Successivamente si rimescolano le carte Outpost e si pescano una alla volta fino a quando non sono state messe in gioco, tra i due giocatori, 1 Forest Outpost, 1 Sea Outpost e 1 Mountain Outpost.

Il gioco poi procede normalmente, ed il primo giocatore che raggiunge la fine del proprio turno attende l’altro. Quando entrambi hanno ultimato il turno, i giocatori possono cercare di comprare uno dei 3 outpost. Se il giocatore ha abbastanza risorse, compra la carta e la mette in fondo al mazzo ruotandola di 180° (a fine partita varrà un ammontare di punti vittoria pari a quelli indicati), se però entrambi i giocatori vogliono comprare lo stesso outpost, allora esso rimane “invenduto”. Una volta terminata questa fase la partita riprende, fermandosi nuovamente quando si arriva alla fine del round per comprare gli outpost (se ve ne sono ancora).

Al termine dell’ottavo round si confrontano i punti vittoria e chi ne ha di più è il vincitore.

Il sistema veloce è simile a quello casuale (si gioca con lo stesso ordine di mazzo), con la differenza che vengono usati tutti gli Outpost col valore di punti vittoria da 4 a 2. Gli Outpost vengono impilati in un mazzo, in ordine decrescente di punti vittoria (4-3-2).

La partita poi procede normalmente, salvo il fatto che quando si termina il round, il primo giocatore ad averlo finito ha il diritto di acquistare per primo la prima carta della pila degli Outpost. Tocca poi al secondo giocatore compare la carta in cima alla pila, fino a quando i due giocatori hanno abbastanza risorse per poterle compare. Una volta terminate le risorse, il gioco ricomincia normalmente, e al termine dell’ottavo round si comparano i punti vittoria ottenuti. Questa modalità avvantaggia il giocatore più esperto, in quanto l’essere più veloce rispetto al proprio avversario dà il vantaggio di poter acquistare per primo la carta in cima al mazzo, che è anche quella che offre più punti vittoria a fine partita.

Esperienza al Tavolo

Palm Island è un gioco rapido e divertente perfetto per quando si vuole giocare “a qualcosa” in pausa pranzo o si ha poco tempo.

Giocato in solitario scivola via che è una bellezza, e le feats/achievement aggiungono un livello di “complessità”, o per meglio dire di focus, che non guasta affatto!

L’unica ombra su questa esperienza assolutamente positiva, è l’ergonomia del gioco. Chiarendo fin da subito che ho delle mani “grandi”, ho comunque riscontrato durante le primissime partite un po’ di indolenzimento alla mano “di gioco”, cosa che poi è scomparsa una volta trovata la “presa” più consona a me. Tuttavia questa cosa del tenere il mazzo in una mano sola si è rivelata essere un po’ più problematica per alcuni amici che hanno giocato con me, e in un caso si è dovuta ricominciare da capo la partita perché ad un giocatore sono cadute a terra le carte proprio per la difficoltà nel tenerle tutte in mano.

Nonostante questa piccola nota negativa, mi preme sottolineare che le altre modalità, che ho provato (sebbene non in maniera estesa come il gioco in solitario) girano molto bene.

Sia la modalità cooperativa, dove la comunicazione con il compagno “di isola” è molto importante per riuscire a sopravvivere round dopo round alla calamità che colpisce l’isola, sia quella competitiva, dove concentrarsi al massimo per poter fare più risorse e punti dell’avversario per riuscire a conquistare l’Outpost dà davvero grandi soddisfazioni, sono ben progettate e non, come si potrebbe temere, “appiccicate” al gioco per allungare il brodo.

Probabilmente, per il mio modo di giocare, la modalità che mi ha soddisfatto di meno è quella competitiva “veloce”, dove la velocità dei giocatori è decisamente importante e la differenza di esperienza, unita anche ad una maggiore facilità di tenere in mano il gioco, rischiano di rovinare un po’ l’esperienza ludica.

Se però si considera che Palm Island, con meno di 20 euro (con Kickstarter), offre ben 3 modalità di gioco (solitario, cooperativa, competitiva normale/veloce) con un semplice mazzo di carte, gli si deve concedere il plauso di essere davvero un gioco notevole!

Non c’è stata persona che dopo averlo giocato con me, non mi abbia chiesto dove poteva procurarselo e purtroppo la risposta ha lasciato tutti a bocca asciutta (tranne uno che ha deciso di mettere mano al portafogli e pagarlo una cifra che chi scrive non condivide affatto).

Conclusione

Palm Island gioco dell’anno? Ovviamente no. È un bel “giochino” fatto molto bene, con molti più pregi che difetti, e che se fosse/sarà possibile comprarlo per il prezzo che merita (non più di 20 euro), vale ogni centesimo speso.

Da quando mi è arrivato ci gioco tutti i giorni in pausa pranzo, grazie alla sua brevità e alla sua quasi totale necessità di spazio per giocarlo, e sono molto contento di averlo supportato!

Sconsiglio però di comprarlo impulsivamente a prezzi troppo, troppo alti come quelli che si vedono in giro in queste settimane (pompati dall’hype).

Palm Island è un gioco “simpatico”, lo si può portare ovunque ed è progettato in modo delizioso, però alla fine non è altro che un solitario in cui si mira a migliorare il proprio punteggio, non è né un’esperienza di gioco innovativa, né un cinghialone cerebrale che richiede strategie machiavelliche e ore e ore di pianificazione.

Per questo motivo il mio consiglio spassionato è: compratelo quando tornerà a prezzi umani, e nel frattempo confezionatevi il print and play disponibile su BGG.

Non sarà la stessa cosa, ma intanto potrete giocarci anche voi nelle pause pranzo, e divertirvi parecchio con quelle semplici 17 carte, tenendovi in tasca al contempo qualche banconota (che non fa mai male).

7.5

Voto

7.5/10

Pros

  • Rapido
  • Semplice
  • Portabile ovunque
  • Causa assuefazione
  • Tutte e 3 le modalità di gioco funzionano molto bene

Cons

  • Ergonomia del sistema di gioco non proprio eccelsa (dopo un po’ la mano può dare “noia)
  • Se cadono le carte, si deve ricominciare
  • Attualmente difficile da reperire e troppo costoso

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Riccardo Riguzzi

Sono sempre stato attratto dalla creatività, che si trattasse di immagini, oggetti o mondi immaginari. Tale fascinazione mi ha portato a studiare grafica, cinema, animazione e ad appassionarmi al mondo dei giochi. Questo percorso personale mi ha sempre più convinto di come sia necessario, ai nostri giorni, ritagliarsi uno spazio ludico nella nostra vita, perché il gioco è lo strumento migliore per coltivare una mente attenta ed aperta al mondo che ci circonda.

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