Recensione Omegha – Il Gioco: L’unico alieno buono è quello morto!

Omegha: Il Gioco è il nuovo titolo, edito da Giochi Uniti, che ci immerge ancora di più nel fantastico mondo cross-mediale di Omegha, ambientazione frutto della mente del maestro del fumetto Enzo Troiano. Saremo in grado di sopravvivere a questa pericolosissima avventura?

Due anni fa, durante la manifestazione del Lucca Comics and Games, Giochi Uniti, come un fulmine a ciel sereno, annunciò una collaborazione con Enzo Troiano, storico fumettista italiano (collaboratore con numerose case editrici anche estere, tra cui l’america Heavy Metal) per sviluppare un progetto abbastanza impegnativo: creare un universo narrativo in cui raccontare storie tramite fumetti e in cui “gettare” i lettori tramite l’esperienza interattiva di un gioco da tavolo. Nacque così il progetto di Omegha.

Dopo l’uscita del fumetto, quest’anno, 2018, Giochi Uniti porta avanti questo universo cross-mediale presentando al mondo Omegha: Il Gioco, avventura collaborativa  di esplorazione, combattimenti e sfide, per 1-4 giocatori, a base di carte e dadi e, a dimostrazione che questo titolo non vuole essere una mera trovata commerciale trainata dalla graphic novel di Troiano, questo gioco è a firma di due grandi del gioco da tavolo italiano: Stefano Castelli e Diego Cerreti.

La lettura del fumetto non è affatto indispensabile (anche se è un titolo che merita di essere letto) in quanto la campagna si svolge sì nello stesso mondo, ma ha differenti protagonista e vi farà vivere avvenimenti totalmente differenti da quelli narrati nella graphic novel. In Omegha: Il Gioco, ogni giocatore interpreta uno dei quattro avventurieri (Combattente, Scout, Tech e Psycho) di una banda che si trova, per colpa della noia, e della sete di giustizia, a salvare uno scienziato da una rissa in una taverna e ad intraprendere un viaggio per salvare la città di Agartha, ultimo avamposto della razza umana.

Presentazione visiva

Cominciamo subito ad esaminare questo titolo partendo dall’aspetto che sicuramente è uno dei suoi maggiori punti di forza, quello estetico.

Omegha: Il gioco è un prodotto graficamente molto curato, con ottimi disegni (solo un paio forse non sono proprio eccelsi) e che vede nelle sapienti illustrazioni del maestro Troiano la chiave di volta per immergersi nel mondo di Omegha.  Per essere completamente onesto, devo ammettere pubblicamente che non sono un grande estimatore dei lavori di Troiano (autore di indubbio talento, non devo certamente dirlo io, ma il suo stile e la sua tecnica pittorica non mi hanno mai fatto impazzire), ma in Omegha i suoi disegni svolgono egregiamente la funzione di rappresentare un mondo “esotico” e pulsante, post-apocalittico, alieno ma comunque “terrestre”, che ci accoglie in modo misterioso e si dipana carta dopo carta, mostrandoci un po’ alla volta tutta la sua vastità.

Inoltre, tra i vari disegni, si possono scorgere numerosi omaggi a molti dei maestri del fumetto fantascientifico/post-apocalittico, come Otomo (Akira), Tetsuo Hara (Ken il Guerriero), Moebius (Arzak) e Enki Bilal (Immortals).

Insomma il “mood” è decisamente azzeccato e trasmette quelle atmosfere che ci si aspetta dal gioco, inclusi anche ammiccamenti ad una certa grafica da gioco da tavolo “anni 80/90” (cornici grafiche delle carte molto voluminose, divisione classica della carta Immagine – Icone – Testo, etc…).

Gli elementi di gioco sono tutti di buona qualità, le carte solide e i segnalini riconoscibili grazie all’uso di colori differenti. Anche l’iconografia è abbastanza chiara, anche se a volte superflua.

Lo spazio occupato dal gioco sul tavolo è maggiore di quello che ci aspetterebbe da una scatola di dimensioni tutto sommato ridotte, complici alcune scelte di design di cui parlerò più avanti, e risulta decisamente dispersivo e a tratti poco funzionale.

Regolamento

Il regolamento di Omegha è sicuramente l’elemento più “debole” del gioco. Ad una prima lettura si trovano alcune incongruenze ed alcune descrizioni di azioni che non sono proprio chiarissime. Fortunatamente Giochi Uniti è in prima linea per supportare questo suo prodotto, ed è già possibile scaricare un regolamento 1.1 (link al termine di questa recensione) in cui alcune sviste sono state già corrette (inoltre a breve dovrebbero anche pubblicare una lista di FAQ per agevolare certe situazioni di gioco che non sono immediatamente chiare). Nonostante questo lavoro però ci sono ancora alcune dinamiche che “cigolano”, ma nulla che un paio di letture approfondite del manuale non possano risolvere.

Per cominciare ogni giocatore deve scegliere un personaggio tra gli otto presenti (due personaggi per ogni classe, quattro classi totali: Combattente, Scout, Tech e Psycho). Questi personaggi hanno tutti un potere personale unico (diverso anche tra i due personaggi della stessa classe) ed ogni classe ha un mazzo potenziamento esclusivo con abilità e talenti unici della propria “professione”. Una volta che ogni giocatore ha scelto un personaggio (il party non può avere due personaggi della stessa classe), si dà a ciascuno una plancia/scheda sui posizionare la propria Carta Combattente e su cui verranno posizionati i segnalini danno ed esperienza che si accumuleranno durante la partita.

Ai lati della plancia personaggio vengono messe le carte equipaggiamento (destra) e le carte potenziamento (sinistra). Queste ultime vengono acquisite durante il gioco spendendo punti esperienza (1 punto per la prima, 2 punti per la seconda, 2 per la terza etc…) e vengono pescate casualmente dal mazzo Potenziamento della propria classe.

Quando ogni giocatore ha un personaggio, una carta potenziamento ed un oggetto nel proprio arsenale, si è pronti per l’Avventura.

Ogni missione si sviluppa in una serie di fasi in cui i giocatori possono svolgere differenti azioni (una missione può essere giocata sia “one shot” sia come episodio all’interno della modalità campagna).

In sintesi le fasi sono:

Fase di Ripristino

In questa fase gli eroi possono acquisire carte potenziamento, ripristinare carte esaurite (solitamente talenti, abilità ed oggetti), spendere punti esperienza per ottenere nuove carte potenziamento, curarsi e scambiarsi oggetti.

Fase di Esplorazione

Durante l’esplorazione il gruppo decide su quale carta località mettere il segnalino “gruppo” e la gira a faccia in sù. Muove poi il segnalino tempo, sulla plancia Tempo, del numero di clessidre indicato e, se il segnalino tempo raggiunge il settimo turno, prende una carta tempo e la mette nella pila che dovrà essere risolta durante la fase Risoluzione.

Dopo aver fatto ciò il gruppo deve risolvere la carta Luogo, lanciando un dado Rischio (opzionale), fronteggiando un Combattimento o una Sfida (se richiesto dalla carta Luogo che si sta esplorando) ed infine ricevere l’eventuale ricompensa se si è risolta la carta, oppure, se si ha fallito l’impresa, far fronte a ciò che comporta il fallimento della suddetta carta.

Fase di Risoluzione

La Risoluzione è l’ultima fase del round. Si devono rivelare e risolvere una alla volta le carte Tempo che si sono accumulate sulla plancia Tempo (e queste carte sono quasi sempre negative, quindi è importantissimo ottimizzare i tempi per non perdere troppi round durante le sfide o a causa di riposi prolungati per recuperare punti ferita). Infine si pescano due carte Luogo e le si posizionano una sotto l’altra a fianco della carta luogo su cui è presente il segnalino gruppo.

Fatto ciò si ricomincia da capo, ripartendo dalla fase di ripristino. Questo susseguirsi di azioni ha termine quando si risolve la missione o la si fallisce.

La particolarità del sistema di gioco di Omegha: Il Gioco è dato però dalle Sfide e dal Combattimento.

Le Sfide sono un mini gioco in cui bisogna posizionare i dadi di gioco su delle tessere sfida, rispondendo alle richieste di colori e simboli presenti su di esse.

Per iniziare una sfida il primo giocatore lancia tutti e 6 i dadi in modo da creare un pool di dadi da cui attingere per risolverla. A turno i giocatori possono posizionare uno o più dadi su una tessera sfida (portando avanti di 1 il segnalino tempo), ritirando eventualmente un numero di dadi liberi (non ancora piazzati) pari al loro valore di scaltrezza (riportato sulla Carta Combattimento). Se si riesce a riempire una tessera puzzle allora i dadi presenti su di essa possono essere rilanciati e tornare a fare parte del pool di dadi utili per continuare a risolvere la sfida. Se in un qualunque momento un giocatore si ritrova senza la possibilità di posizionare un dado, la sfida è persa.

Quando si perde la sfida si devono pagare 3 turni di tempo, e poi si può decidere se abbandonare la sfida oppure ritirare tutti i dadi e riprendere da dove si era interrotta, sapendo però che più turni passano più carte tempo si dovranno girare durante la fase di Risoluzione (e più pericoli e malus il gruppo dovrà affrontare).

Omegha: Il Gioco è il primo titolo di Giochi Uniti ad utilizzare il sistema di combattimento denominato Battle Circus.

Anche in questo caso viene generato un mini gioco in cui si devono pescare il numero di nemici indicati dalla carta luogo, mischiarli poi con le carte Combattimento degli avventurieri ed infine girare una alla volta le carte di questo “mazzetto” disponendole a forma di cerchio. Una volta fatto si mette il segnalino Iniziativa “alle 12” del Cerchio di Combattimento, si tira un dado combattimento per ogni nemico per vedere chi di loro sarà un nemico elite ed infine si inizia il combattimento. Partendo dal segnalino Iniziativa si attiveranno, in senso orario, per primi i nemici e gli eroi con scaltrezza 1. Terminato il giro si riparte dal segnalino Iniziativa e ora si attiveranno le carte con scaltrezza 2, poi 3 e così via. Quando tutti gli eroi ed i nemici avranno agito, si ricomincia da capo, partendo da scaltrezza 1.

Ogni nemico attacca automaticamente l’eroe che gli sta vicino, dando priorità alla direzione (destra o sinistra) indicata dalla freccia posta sulla propria carta.

Gli eroi invece nel loro turno possono decidere di compiere una tra le seguenti azioni: combattere, spostarsi di massimo due spazi all’interno del cerchio oppure usare un oggetto. Infine gli eroi possono usare in qualunque momento un potenziamento “talento”, esaurendolo (potrà essere riattivato solo alla fase di ripristino, dopo lo scontro, oppure dalle abilità di altri giocatori).

Questo sistema di combattimento è decisamente azzeccato, nonostante dipenda moltissimo dal lancio di dadi (in attacco gli eroi tirano tanti dadi quanto la loro forza e fanno danno per ogni simbolo rosso ottenuto, in difesa gli eroi tirano tanti dadi quanto la forza del nemico che li attacca, e per ogni risultato rosso parano un colpo). Gli oggetti, le abilità/talenti e la strategia di spostamento dei singoli eroi però limitano di molto il rischio che uno scontro sia un mero lancio di dadi a ripetizione.

Vorrei, prima di passare al prossimo punto della recensione, spendere brevemente due parole anche su due aspetti su cui non mi sono ancora soffermato: i personaggi e la campagna.

I personaggi sono ben caratterizzati e non sono troppo stereotipati. Il combattente ovviamente è il guerriero da prima linea che attacca corpo a corpo, lo scout è il “ladro” rapido che sopperisce ai pochi danni con la capacità di usare trucchetti e ritirare dadi, il tech è l’esperto nell’uso delle armi aliene e lo psycho è lo psionico in grado di dare bonus ai compagni e causare malus ai nemici, ma ogni classe ha carte potenziamento che gli permettono di sovrapporsi alle aree di competenza delle altre classi, permettendo così di creare facilmente anche party da 2 o 3 giocatori senza mai sentire l’assenza di un qualche tipo di avventuriero.

La campagna è un’ottima mediazione tra la necessità di resettare il gioco tra una missione e l’altra e la sensazione comunque di avere un personaggio che progredisce all’interno della sua avventura (Omegha: Il gioco non è un LCG e le carte sono  troppo poche per poterle tenere tra una partita e l’altra) . L’espediente usato per raggiungere questo equilibrio è dato dai bonus che si ottengono al compimento di una missione e che si traducono nella possibilità di avere oggetti aggiuntivi / esperienza / carte all’inizio della nuova missione (c’è anche la possibilità di continuare la campagna anche dopo aver fallito la missione, ricevendo in questo caso dei malus a volte anche permanenti).

Questa dinamica, unita al setting base del gioco, che prevede che ogni personaggio inizi con una carta potenziamento ed un oggetto, e alla regola che concede al gruppo, in modalità campagna, punti esperienza e carte oggetto pari al numero della missione che si sta per fare (es. se si intraprende la seconda missione, ogni giocatore avrà 2 punti esperienza e il gruppo avrà 2 oggetti extra) permette ai giocatori di iniziare una nuova missione ben equipaggiati e più potenti della missione precedendo, dando però l’incognita ogni volta del dover pescare casualmente sia gli oggetti che i potenziamenti.

Infine ho trovato molto riuscite sia la parte narrativa della campagna (i testi descrittivi/introduttivi, ovviamente sono gusti personali, ma li ho trovati spassosi) sia la varietà delle missioni, che non si limitano ad un mero “vai dal punto A al punto B uccidendo tutto quello che cerca di fermarti, ma richiedono a volte anche di fare qualcosa in più, come collezionare campioni di materiali alieni o visitare certi luoghi dopo aver compiuto certe azioni.

Esperienza al Tavolo

La prima partita a Omegha è stata decisamente negativa. Vuoi il regolamento non chiarissimo, vuoi che ci aspettavamo un gioco diverso, abbiamo fatto fatica ad ingranare e ad entrare nel ritmo del gioco.

Dopo un paio di partite però ci siamo resi conti che Omegha è un gioco che richiede di essere studiato e digerito. Non va giù liscio come un bicchiere d’acqua e anzi, è un po’ macchinoso e dispersivo (soprattutto l’intavolamento, con davvero tante/troppe aree di cui dover tenere conto, le plance giocatore, la plancia tempo, il tracciato luoghi, il cerchio di combattimento…) ma quando lo si inizia a conoscere, si iniziano anche a comprenderne i pregi e vedere come al suo interno ci siano davvero tante buone idee, forse non eseguite in modo eccelso, ma comunque ci sono. Omegha: Il Gioco è un gioco acerbo, che vuole fare tante cose e le fa, però senza quella semplicità ed immediatezza che l’avrebbe reso un capolavoro.

L’esperienza in solitario è analoga a quella provata giocandolo in 2 e in 4, con ovviamente la differenza del fattore tempo. Una sessione in solitario di Omegha, anche dopo aver imparato a fondo il regolamento, richiede comunque di più del tempo indicato sulla scatola di gioco (60 minuti).

In conclusione

Omegha: Il Gioco non è un capolavoro. Il regolamento non troppo chiaro e la presenza dispersiva di tanti elementi differenti all’interno delle stessa esperienza di gioco lo rendono decisamente ostico soprattutto ai neofiti e durante le prime partite. Se si ha però la pazienza e l’ostinazione di farsi prendere dal sistema di gioco, farsi trascinare dalle illustrazioni di Troiano e dal mondo che ha creato, (e non farsi scoraggiare da tiri di dado sfortunati) allora Omegha: Il GIoco inizia piano piano a mutare, un po’ come un alieno, e allora si inizia ad apprezzarlo e a provare piacere a giocarci, missione dopo missione, per poter arrivare a sconfiggere “quello che viene chiamato “L’Oscuro Signore”, questi originaloni”.

Link al regolamento 1.1: http://www.giochiuniti.it/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=311&Itemid=89

Omegha

Omegha
7

Voto

7.0 /10

Pros

  • Ottima direzione artistica
  • Sistema di combattimento Battle Circus molto divertente (una volta che ci prende la mano)
  • Modalità campagna ben progettata (ed evoluzione del personaggi molto riuscita)
  • Sistema di gioco a “mini giochi” ben riuscita e divertente

Cons

  • Manuale spesso non chiarissimo
  • Intavolamento caotico con troppe aree di cui dover tenere conto
  • Fattore fortuna molto presente
  • Per poterselo davvero gustare bisogna avere pazienza e volontà di giocarlo e rigiocarlo più volte per entrare nelle sue dinamiche

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Riccardo Riguzzi

Sono sempre stato attratto dalla creatività, che si trattasse di immagini, oggetti o mondi immaginari. Tale fascinazione mi ha portato a studiare grafica, cinema, animazione e ad appassionarmi al mondo dei giochi. Questo percorso personale mi ha sempre più convinto di come sia necessario, ai nostri giorni, ritagliarsi uno spazio ludico nella nostra vita, perché il gioco è lo strumento migliore per coltivare una mente attenta ed aperta al mondo che ci circonda.

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