Kitara, un gioco di scontri e conquiste per riunire un grande Impero. Chi sarà a dominarlo?
EDITORE:
Mancalamaro
GIOCATORI:
Da 2 a 4
DURATA:
Circa 40 minuti
AMBIENTAZIONE:
In Kitara si viene trasportati in un regno antico in bilico tra storia e leggenda. L’impero di Kitara è da tempo ormai diviso in regni indipendenti, ma oggi sorge un sole rosso e ogni giocatore dovrà guidare il suo popolo alla conquista degli altri, per riunificare il paese e riportarlo all’antica grandezza.
PREPARAZIONE:
Ogni giocatore si prepara scegliendo il suo regno, prende la plancia corrispondente e il suo popolo composto da pedine guerrieri, animali guida ed eroi.
Tutti prendono una carta regno di partenza, indicata dal numero zero in basso, queste forniscono uguali risorse di partenza, ovvero tre guerrieri e la possibilità di spostarsi di due passi.
Non ci resta che preparare il tabellone.
Si sceglie quello indicato per il numero di giocatori e ogni sovrano posiziona la sua pedina all’inizio del tracciato.
Si prepara il mazzo delle carte, scegliendo tra quello blu o rosso, per le prime partite viene consigliato quello blu.
Si mettono in ordine a faccia in giù le carte divise nelle varie ere in ordine crescente e se ne girano sei, quindi l’offerta iniziale riguarda la prima era.
Ogni carta è organizzata in sezioni ed ognuna rappresenta delle risorse, tra carte, popolazione, movimenti e punti prosperità.
Mettiamo i segnalini prosperità con valore da due a cinque nel sacchetto, pronti per essere pescati a seguito di scontri vittoriosi.
A partire dal primo giocatore, indicato dal segnalino scudo tribale, si sceglie una delle area di partenza sul bordo e…
SI PARTE CON LA SFIDA:
La conquista viene organizzata con le carte. Ad ogni turno si hanno cinque azioni da compiere in ordine.
Per prima cosa si pesca una carta dall’offerta. Le possibilità di scelta aumentano con il numero di simboli che si hanno sulla prima riga di tutte le carte del proprio regno.
Ad inizio partita tutti hanno due scelte disponibili, quindi dopo aver preso la prima o la seconda carta, e averla aggiunta alla propria plancia, si fanno scorrere le carte dell’offerta e se ne gira un’altra.
Si è pronti a passare al reclutamento, ovvero si ottengono tante truppe quante sono indicate dalla carta presa, se ce ne sono, e si posizionano sulla mappa, dove è presente la propria popolazione.
A questo punto inizia la fase del movimento, si può spostare la popolazione di tanti passi quanti è la somma dei simboli nella terza riga, si può scegliere di muovere una o più pedine in una zona adiacente, ed anche entrare in una zona abitata da avversari, ma solo se si è in grado di attaccarli, ovvero se la propria popolazione è più numerosa. E in questo caso è guerra!
Dopo aver mostrato la propria forza l’avversario è costretto alla ritirata e deve indietreggiare con la sua popolazione fino al suo territorio più prossimo.
Se l’attacco è avvenuto con una pedina eroe si può pescare dal sacchetto un segnalino prosperità da mettere a fianco della plancia.
Potrebbe capitare di affrontare più scontri e quindi pescare altri segnalini, ma se ne può tenere solo uno per turno quindi si dovrà scegliere quale tenere.
La quarta fase è quella del calcolo del punteggio. Ad ogni turno si ottiene un punto per ogni simbolo prosperità, presente nella quarta riga di ogni carta, e due punti per ogni diverso territorio in cui si ha una pedina animale guida.
L’ultima azione a disposizione è quella del mantenimento, e qui scopriremo se i nostri sogni di gloria e grandezza corrispondono alla realtà o se abbiamo pensato troppo in grande. Ogni carta rappresenta una parte di popolo da sfamare, a cui deve corrispondere un territorio occupato, ad eccezione di quelle del mazzo rosso con il simbolo del grano.
Quindi dovremo avere un territorio occupato per ogni carta in nostro possesso, altrimenti saremo costretti a scartare le carte in eccesso, perdendo il corrispondente numero di pedine che vi era indicato.
Lo scontro per la supremazia continua così fino al turno in cui si gira la prima carta della quinta era, a quel punto si termina il turno in corso e si procede al conteggio finale.
IL BELLO DEL GIOCO:
Sta nell’abilità a formare il proprio esercito e riuscire a muoverlo strategicamente sul tabellone, attenti a non espandersi troppo per non rischiare di essere troppo vulnerabili.
VINCE LA PARTITA:
Chi ha ottenuto il maggior numero di punti, considerando anche i segnalini pescati.
LE NOSTRE IDEE SUL GIOCO:
Kitara è estremamente semplice ed immediato, richiede pochissimo tempo per entrare nel meccanismo di gioco.
A primo impatto può apparire come un gioco leggero, ma non lasciatevi ingannare è molto più profondo di quanto non sembri.
La scatola è molto evocativa, ma può trarre in inganno, alcuni sono rimasti delusi perché si aspettavano un gioco di guerra, ma non è questo il caso. C’è la parte del controllo area, ma la sua essenza è nella pesca delle carte e gestione delle risorse, bisogna riuscire ad equilibrare al meglio pedine, movimenti e punti, e riuscire a capire quando e quanto espandersi.
Le partite sono molto rapide: in due abbiamo impiegato anche meno di mezz’ora. Il ritmo è serrato e ci si ritrova a rincorrersi sul tracciato, spesso si trionfa per una minuscola manciata di punti e brucia quella piccola scelta sbagliata.
La grafica ci è piaciuta molto, anche la caratterizzazione dei vari personaggi, ognuno con un animale guida, la scelta dei colori, la forma delle pedine. Tutto è molto curato e ti trasporta nel tema e nelle atmosfere del gioco.
Nella piccola scatola, compatta e organizzata di Kitara, si nasconde davvero un grande tesoro.
SE TI PIACE TI CONSIGLIAMO:
Small World, per sfidarsi nella conquista dei territori, ma in un universo fantasy facendo scontrare tante bizzarre popolazioni.