Recensione Fly Down: Pronti a gestire la tua flotta di Aerei?

Edito da MoveTheGame e creato da Emanuele Briano, Fly Down è un gioco di carte per 2-6 giocatori con una durata di 10-15 minuti e un’età 12+

Gestire una fotta di aeroplani attraverso un’elegante meccanica di scambi e deduzioni? Disegnare acrobazie in cielo, facendo attenzione a non cadere in picchiata? Questo e molto altro troveremo in Fly Down, un semplice gioco di carte edito da MoveTheGame e creato da Emanuele Briano.

Nella Scatola:

Nella scatola molto semplice, e comoda da trasportare anche in zaino o borsa, troveremo 48 carte Aeroplano divise in 6 colori e numerate da 1 a 8, una carta Torre di controllo/Hangar e 6 carte consultazione. Un regolamento.

Il materiale delle carte non mi fa impazzire, mentre le illustrazioni a mio avviso sono più adatte ad un pubblico più giovane.

Il Gioco

All’inizio della partita si prendono tutte le carte di un determinato colore, tra i 6 disponibili, per ogni giocatore che inizierà la partita, si mescoleranno le carte formando un mazzo al centro del tavolo, dopodiché ogni giocatore prendere dal mazzo 2 carte visibili (con valore numerico rivolto a se) e 3 carte nascoste con il valore numerico rivolto verso gli altri.

L’ultimo giocatore che ha preso una carta, prenderà la carta torre di controllo/hangar ponendola visibile su torre di controllo di fronte a se.

A partire da questo giocatore tutti i giocatori al loro turno svolgeranno 2 tra 4 azioni disponibili.

  1. Chiedere la somma delle proprie carte aeroplano
  2. Chiedere se una delle proprie carte nascoste ha un determinato valore, se il giocatore ha indovinato può girare la carta indovinata verso di se.
  3. Scambiare una carta visibile con una carta nascosta di un’avversario.
  4. Scartare una carta, sia visibile che nascosta dalla propria mano e pescarne una nuova, la nuova carta andrà messa esattamente come la precedente che sostituisce (nascosta o visibile)

Al termine del giro di azioni, cioè quando si torna dal primo giocatore, scarta la prima carta del mazzo senza nascondere le precedenti.

La partita termina immediatamente se:

  • si esaurisce il mazzo da pesca;
  • 2 giocatori hanno tutte le proprie carte visibili.

A questo punto i giocatori appoggeranno sul tavolo le proprie carte a faccia in su scoprendo anche quelle che gli erano nascoste.
Le carte più alte di ogni colore vengono girate a faccia in giù perdendo -2 rispetto al valore iniziale.
A questo punto ogni giocatore somma le proprie carte e vincerà chi ha fatto più punti!
Considerazioni finali
Il gioco è semplice da spiegare e da giocare, ma non è banale, la deduzione il dover pensare alle proprie carte nascoste e cercare di calcolare quelle degli altri, rende il gioco abbastanza sfidante.
La componente fortuna è ovviamente presente ma non determinante, così come l’interazione con i giocatori a cui è possibile rubare le carte.

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