Recensione – FindOut Medieval: chi si nasconde nel castello?

Strategia, carte e storia: una combo innovativa ed esilarante in compagnia di un nuovo gioco da tavolo per tutta la famiglia!

Ideato da Cristian Puricelli, illustrato da Angelo Porazzi e edito dalla Fabbrica dei Segni, FindOut Medieval è un nuovo gioco che si sta affacciando al panorama ludico italiano; è un gioco per tutta la famiglia (da 2 a 8 giocatori) che vi terrà impegnati per meno di un’ora tra profezie e mistero

CONTENUTO DELLA SCATOLA

1 Manuale di istruzioni

33 Carte numerate

8 Pedine colorate + 8 fermagli + 8 tessere segnapunti

3 gettoni corona: 2 azzurri per il Re e la Regina e uno viola per la Principessa

1 dado

Fogli segnapunti

Il gioco viene venduto in una piccola scatola di cartone, non voluminosa, facilmente trasportabile anche fuori casa.

DESCRIZIONE E PREPARAZIONE

Lo scopo del gioco è molto semplice: dovete svelare il mistero che avvolge il castello e scoprire chi si nasconde nelle stanze reali. All’inizio, dopo aver scelto la propria pedina e il proprio segnapunti, i giocatori tirano il dado a turno: colui che avrà estratto il numero più basso sarà identificato come mazziere e dovrà disporre le carte sul tavolo con le figure rivolte verso l’alto. Attenzione: qualora foste i mazzieri, ricordatevi di togliere dal mazzo il Drago, la Strega e il Sacro Graal, chiamate Carte Speciali. Ogni giocatore sceglierà, quindi, una carta, che stabilirà il suo personaggio: ovviamente tutti i giocatori dovranno selezionare una carta diversa; il numero identificativo della carta dovrà essere trascritto sul vostro foglio segnapunti e la carta verrà riaggiunta al mazzo.

Il foglio segnapunti è costituito da tre sezioni:

  • 1 quadratino singolo, dove va inserito il numero della vostra carta personaggio
  • 3 quadratini allineati, che identificano la profezia
  • una tabella contenente i numeri da 1 a 30

Ogni giocatore dovrà cerchiare sul proprio foglietto, lasciato scoperto in modo che tutti possano vederne il contenuto, 3 numeri, che andranno a costituire la profezia, ovvero ciò che il giocatore pensa di trovare all’interno delle stanze. Una volta svolto questo passaggio, tutti i giocatori coprono il proprio foglio segnapunti, il mazziere raccoglie le carte, lasciando ancora da parte le Carte Speciali, le mischia e fa tagliare il mazzo da uno degli altri giocatori.

Uno dei giocatori avrà ora il compito di pescare tre carte e, mantenendole coperte, le dovrà disporre in colonna al centro del tavolo: queste carte d’ora in avanti identificheranno le stanze reali (meglio segnalate dai gettoni corona che vi verranno apposti sopra) e indovinarne il contenuto consentirà ai giocatori di vincere il gioco.

Il mazziere aggiungerà le Carte Speciali al mazzo, lo rimischierà e disporrà le carte coperte in modo che segnino i bordi di un quadrato 5×5 intorno alle stanze reali; inoltre, il mazziere dovrà aggiungere due carte (una per lato) accanto alla stanza della principessa e quattro carte all’esterno del quadrato, di fronte alla carta centrale di ogni lato . Le carte poste agli angoli del quadrato costituiranno le torri, le due carte accanto alla stanza della Principessa saranno le segrete, mentre le quattro carte esterne saranno i ponti levatoi, mentre tutte le altre carte costituiranno le mura.

Ecco pronto il castello!

Le carte rimanenti verranno distribuite coperte ai giocatori che dovranno tenerle sempre di fronte a loro, senza mai cambiarne la posizione. Ovviamente se le carte sono nella vostra mano, sicuramente quel personaggio non sarà nelle stanze reali; potrete, quindi, iniziare a depennare i numeri corrispondenti alle carte che avete in mano dal vostro foglio segnapunti.

Su ogni carta è presente anche un simbolo particolare, che ne identifica il Potere, utilizzabile solo se la carta è scoperta sulle mura o sulle torri. I simboli del potere sono:

Oltre ai Poteri normali, vi sono alcune carte dotate di un Potere Speciale: esse sono le tre Carte Speciali e le Carte Personaggio. Vediamo come funzionano:

  • CARTA PERSONAGGIO: Permette ai giocatori di chiedere agli avversari chi tra loro possegga una carta nello specifico: qualora un giocatore sia effettivamente in possesso del numero richiesto dal giocatore di turno, dovrà svelare la sua carta tenendola scoperta per tutta la durata della partita;
  • CARTA DRAGO: Permette di aggiungere una quarta profezia; questo potere può essere utilizzato solo dal primo giocatore che trova la carta sulle mura o sulle torri e lo dichiara; la Carta Drago rimarrà svelata per tutta la partita e tutti i giocatori che ci capiteranno sopra potranno immediatamente spostarsi su una carta a loro scelta; se invece la Carta Drago è in mano a uno dei giocatori, esso potrà dichiararlo in un qualsiasi momento del proprio turno e non dovrà tirare il dado;
  • CARTA STREGA: Permette di occultare una carta che non si vuole svelare fino alla fine della partita; la carta Strega va posizionata sopra la carta che il giocatore non vuole mostrare e può essere usata solo per le carte già in mano o per le torri. Se il giocatore trova la carta sulle Mura o sulle Torri, potrà prenderla sostituendola con una delle carte in mano, posizionandola coperta; se invece, la carta si trova già nella mano, allora si può attivare in qualsiasi momento del turno, rinunciando al tiro di dado.
  • SACRO GRAAL: Permette di scambiare la carta con una qualsiasi delle carte dei giocatori o delle Mura o Torri (Strega esclusa)

SVOLGIMENTO

Tutti i giocatori si posizionano su un Ponte Levatoio: il mazziere tira il dado e sposterà la sua pedina di tante caselle quanto indicato dal risultato del lancio, contando la casella di partenza come primo movimento. Al termine dello spostamento, il giocatore potrà trovarsi in cinque situazioni diverse, a seconda della casella che starà ricoprendo in quel momento:

  • Casella Mura: il giocatore gira la carta su cui si è fermato, di modo che sia visibile a tutti gli altri giocatori, che potranno, così depennare, il rispettivo numero dal foglio segnapunti. La carta resterà scoperta per tutta la durata della partita. Il giocatore può scegliere se usare il Potere Personaggio, altrimenti termina il turno;
  • Casella Torre: il giocatore guarda la carta su cui si è fermato, non mostrandola agli altri giocatori; dopo aver depennato il numero corrispondere, il giocatore deve riporre la carta coperta nella stessa posizione in cui era, potrà scegliere se usare il Potere Personaggio o se terminare il turno;
  • Casella Ponte Levatoio/Segreta: il giocatore prende la carta su cui si è fermato e la sistemerà accanto a quelle che gli erano state date a inizio gioco e depenna il numero corrispondente senza mostrare la carta agli avversari; dopo di che, sposta la sua pedina sulla prima casella muro adiacente e termina il turno. La carta presa dal tavolo non viene sostituita;
  • Casella Stanza della Principessa: questa carta non deve essere svelata fino alla fine del gioco; se un giocatore ci finisce sopra, a seconda del numero di partecipanti si procederà in due modi diversi:
    • 3, da 5 a 7 giocatori: prendere una carta dalla pila della Principessa e tenerla in mano, depennando il numero corrispondente.
    • 2, 4 o 8 giocatori e ogni volta che c’è una sola carta nella pila: si guarda una delle carte di un avversario
  • Casella Stanza del Re/Regina: il giocatore può vedere subito il contenuto della carta, senza mostrarla agli avversari, realizzando i punti relativi alla scoperta; dovrà però soddisfare una tra le seguenti condizioni
    • rinunciare per tutta la partita ai Poteri Speciali, barrando la casella carta personaggio;
    • scoprire le proprie carte per tutta la partita: il giocatore dovrà barrare lo spazio tra il quadratino personaggio e i quadratini profezia
    • lanciare il dado e seguire le indicazioni legate al risultato
      • 1: il giocatore può vedere la carta senza dover soddisfare una delle condizioni sopraelencate
      • 2: se il giocatore ha in mano almeno una Carta Speciale, può scoprirla, tenendola scoperta per tutto il tempo, e vedere la carta senza soddisfare altre condizioni
      • 3: per non soddisfare le condizioni, il giocatore deve avere almeno 2 Carte Speciali scoperte
      • 4: per non soddisfare le condizioni, il giocatore deve avere almeno 3 Carte Speciali scoperte
      • 5: per non soddisfare le condizioni, il giocatore deve avere tutte e quattro le Carte Speciali scoperte
      • 6: non succede nulla

CONCLUSIONE

Una volta svelate tutte le carte del Castello, i giocatori potranno ipotizzare chi si nasconde nelle stanza, a patto che la loro pedina si trovi nella Stanza della Principessa. Dopo aver scritto i numeri corrispondenti nelle tre caselle in alto, i giocatori svelano il loro foglio segnapunti e scoprono le tre carte; si passa quindi alla distribuzione dei punti e alla proclamazione del vincitore:

  • 1 punto per ogni personaggio indovinato (a prescindere dalla posizione)
  • 1 punto per chi ha correttamente inserito la principessa nella casella centrale
  • 1 punto per ogni profezia indovinata a prescindere dalla posizione
  • 1 punto per chi trova la sua Carta Personaggio in una delle stanze

COMMENTO

Il gioco è semplice e divertente e adatto a passare un piacevole pomeriggio insieme ad amici e parenti all’insegna dei tempi che furono. Ho trovato il gioco molto intrigante, da buona amante di Cluedo: a differenza del Cluedo classico, però, FindOut Medieval aggiunge un pizzico di strategia in più, dovendo scegliere saggiamente quando e se usare i propri poteri per aiutare se stessi o interferire con i piani degli altri.

Sicuramente mi sarebbe piaciuta una caratterizzazione più marcata dei personaggi “secondari”, perchè no, magari legata alla loro funzione a corte (un alchimista che come potere crea pozioni in grado di confondere i sensi degli altri giocatori facendo erroneamente attivare un potere diverso da quello legato alla loro carta perchè convinti che il loro personaggio sia diverso, ad esempio). Ma nulla vieta di vedere questi aggiornamenti sviluppanti in una seconda edizione o in un’espansione!

Ad ogni modo, il gioco ha pienamente soddisfatto le aspettative ed è super consigliato (si trova anche sulla BoardGameGeek, dove il regolamento è stato tradotto anche in inglese)!

Il gioco è acquistabile sul sito della casa editrice, Strategia- Cooperativa Sociale Fabbrica dei Segni

BUON DIVERTIMENTO!

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Miriam Policastro

Nata e cresciuta in una famiglia di giocatori di D&D, i giochi da tavolo e di ruolo, i fumetti e il fantasy l’hanno sempre appassionata: insomma, una nerd patentata. Crescendo, questa passione l’ha spinta a conoscere persone che condividessero la sua passione e a trasmetterla ad altri: si affilia, così, all'associazione ludica “ La Gilda del Grifone” e a all'associazione culturale “Sentieri Tolkieniani”. E se l’uomo non smette di giocare perché invecchia ma invecchia perché smette di giocare, allora lei vuole essere un’eterna bambina.

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