Recensione Feudum: guerra, gestione risorse e chi più ne ha più ne metta…

Perbacco! Tu e i tuoi uomini siete stati ingiustamente esiliati e spogliati di tutto tranne pochi scellini e qualche briciola di cibo. è il momento di viaggiare in queste strane terre per riprendervi il vostro onore.

Benvenuti alla recensione di Feudum un gioco di gestione risorse, gestione economia, guerra fredda, guerra calda, e chi più ne ha più ne metta…

Nella Scatola: (nelle immagini la versione KS differisce solo per monete in metallo e segnalino primo giocatore):

  • 1 Tabellone
  • 15 Pedine (3 per ciascuno dei 5 colori)
  • 20 Dischetti Giocatore /Borgomastro (4 per ciascuno dei 5 colori)
  • 100 Segnalini Influenza (20 per ciascuno dei 5 colori)
  • 5 Gettoni Sacchetto (1 in ciascuno dei 5 colori)
  • 24 Tessere Regione/Area Produttiva
  • 9 Tessere Vascelli (3 per tipo)
  • 44 Dischetti Insediamento: avamposti, fattorie, città e feudi
  • 17 Sigilli Reali/Grani del Rosario
  • 12 Bersagli Arciere
  • 1 Segnalino Era
  • 1 Segnalino Primo Giocatore
  • 50 Scellini d’Argento e d’Oro (cartoncino): 43 argento “1s” e 7 oro “5s”
  • 1 Dado Progresso
  • 1 Sacchetto
  • 2 Mostri: 1 gigante, 1 serpente marino
  • 3 Regolamenti, 15 Schede Riassuntive

Il Tema:
In Feudum ci ritroviamo a vagare in una vasta e strana landa per ripristinare la nostra fama perduta.
Per fare ciò potremo votarci alla conquista o all’esplorazione; acquistare una posizione di rilievo nelle 6 gilde locali oppure amministrare insediamenti; arruolare mostri o serpenti marini il tutto in un paesaggio medioevale surreale e coloratissimo.

I componenti:
Lo stile di Feudum è sicuramente unico.
Dal surrealismo dei disegni, alle tinte pastello sapientemente dosate, sino ad arrivare ai coloratissimi meeples in legno dei mostri, molto più vicini alle miniature che ai soliti legnetti, questo gioco si merita un posto nell’olimpo dei più affascinanti eurogames mai prodotti.
La qualità di ogni singolo componente è di prim’ordine, dalle carte ai cubi pedine non c’è un solo pezzo che non raggiunga e superi i massimi standard.

Lo stesso purtroppo non si può dire della leggibilità della plancia.
Per privilegiare l’estetica, non si è fatto caso alla funzionalità della stessa e ci ritroveremo a dover spostare le risorse del mercato per leggerne il prezzo o a dover passare al microscopio le tratte di strada, mare, aeree o subacquee per capire esattamente a cosa siano collegate.
Come molti Eurogames non è presente testo sui componenti di gioco (per quanto ce ne sia sulle schede riassuntive per i giocatori, davvero molto comode per mantenere la fluidità dei turni) e tutte le informazioni sono riportate attraverso simboli e schemi a volte non chiarissimi alla prima partita, ma efficaci in seguito.
Tutto ciò comunque risulta un piccolo prezzo da pagare davanti a questa vera e propria perla estetica.

Le meccaniche:
Questa volta abbiamo tra le mani un gioco davvero molto complesso, soprattutto per il grande numero di meccaniche corpose utilizzate nel gioco.
Davvero impossibile spiegarle in breve, mi limiterò quindi a darne una panoramica veloce.
La spiegazione delle stesse richiede normalmente circa 1 ora e sarà provvidenziale tenere le tabelle riassuntive personali (davvero ben fatte) a disposizione.

Iniziando la partita ogni giocatore prenderà uno dei suoi tre cubi pedina del proprio colore, sceglierà la “professione” (ognuna collegata a una delle 6 gilde) di suddetta piazzandola con la faccia scelta (non spaventatevi per la forma cubica, non sono dadi) su una delle località di partenza.

A ogni turno quindi, ogni giocatore avrà a disposizione 11 carte, ognuna con un’azione primaria e una secondaria (quest’ultima spesso disponibile solo se si è in possesso della pedina della professione corrispondente) e dovrà quindi sceglierne 4 (o 5 pagando una risorsa salnitro).
Terminata la scelta, si giocherà 1 carta per volta in ordine di turno cercando di gestire al meglio tutte le strategie possibili.

Tra le varie azioni potremo:

  • arruolare nuove pedine professione (massimo 3)
  • muoverci
  • instaurare governatori, servitori o aiutanti negli insediamenti
  • migliorare gli insediamenti controllati
  • attaccare
  • difenderci
  • riscuotere tasse
  • effettuare un raccolto sulle fattorie
  • pescare carte missione o bonus
  • interagire con una gilda
  • ripetere un’azione di una carta precedentemente giocata

Le azioni secondarie di ogni carta inoltre, aggiungeranno funzioni o renderanno più potenti le azioni primarie.
La scelta delle azioni ci spingerà di frequente verso determinate strategie ma ne ostacolerà altre richiedendo una attenta pianificazione.
Utilizzando due volte una carta movimento ad esempio(con la carta per ripetere le azioni), avanzeremo in un tracciato punti, oppure migliorando un villaggio in feudo (un potenziamento che ci darà grande prestigio nella relativa gilda), saremo costretti a prestare servizio militare attaccando giocatori avversari almeno 3 volte durante la partita (pena un’enorme malus punti).

I combattimenti appena citati, sono quasi completamente deterministici: si potrà utilizzare soltanto un piccolissimo modificatore da un mazzo di carte da acquisire con apposita azione, e richiederanno l’utilizzo di azioni e risorse bilanciando perfettamente i pro e contro (al punto che il servizio militare sarà più una scocciatura per entrambi i giocatori coinvolti che una strategia).

Altra strategia possibile sarà il controllo territoriale che sarà legato anche a determinate missioni ottenute da un mazzo apposito.

La meccanica più interessante però è il sistema di gilde.
All’esterno del tabellone di gioco infatti avremo 6 personaggi che rappresentano altrettante gilde, ognuna collegata alla precedente e alla successiva.
Con la carta azione gilda potremo infatti commerciare direttamente con una qualsiasi di esse, vendendo merci dalle nostre fattorie, o comprando navi o risorse e persino mostri da aggiungere alle fila delle nostre pedine.
Se invece saremo alla guida di una gilda (ottenuta con le pedine professione e/o con feudi specifici) potremo utilizzare l’azione “spingere” muovendo merci dalla nostra gilda per effettuare un restock di quella successiva guadagnando punti preziosi se il restock soddisferà alcuni requisiti.
In caso di posizione secondaria potremo effettuare l’azione “tirare” prendendo merci dalla gilda precedente per riempire i magazzini della nostra gilda e guadagnare nuovamente un numero leggermente inferiore di punti ma a condizioni più semplici.
Potremo anche utilizzare una risorsa zolfo per eseguire l’azione come se fossimo nella posizione primaria o secondaria di un giocatore che abbia una pedina nello stesso insediamento di una delle nostre.

Insomma un vero e proprio sistema economico che rappresenta la vera e propria novità tra le meccaniche del gioco ma che purtroppo soffre problemi di scalabilità.

Commento Finale:
Dopo essersi fatti ammaliare dall’aspetto accattivante (a dir poco) Feudum risulta un gioco davvero molto pesante e complesso a volte quasi troppo.
Sono state molte le critiche per il numero forse eccessivo di meccaniche.
Dopo qualche partita traspare il sistema matematico con il quale è stato progettato lasciando intravedere un rapporto tra punteggi e azioni che si attesta su una media tra i 3 e i 6 punti.
Anche grazie a questo il gioco richiede di prestare attenzione alla strategia a breve, medio e anche lungo termine mettendo alla prova anche i giocatori più esperti, obbligandoli a cimentarsi in più di una strategia ma allo stesso tempo sacrificandone altre.

Risulta molto difficile ottimizzare tutto e la vittoria finirà spesso nelle mani di chi avrà commesso meno errori.
Se l’enorme numero di meccaniche causa non pochi problemi, dall’altra però, offre anche numerose possibilità rendendo il gioco sempre nuovo, longevo e imprevedibile.
Il ricalcolo dell’influenza sulle gilde risulta problematico salvo dotarsi di un sistema per tenerne traccia, sia esso un foglio di carta o dadi colorati (quelli di sagrada sono perfetti).
L’interazione indiretta è davvero interessante grazie al sistema gilde, anche se presenza problemi in un numero esiguo di giocatori mentre quella diretta è appena accennata e come detto più un prezzo da pagare per costruire feudi che una vera meccanica.

Per quanto riguarda l’alea, il gioco è quasi completamente deterministico, ci saranno sporadiche occasioni come la produzione di merci delle fattorie o rare carte modificatore delle poche battaglie (ne bastano 3 in una partita per chi sceglie la strada del feudatario) ma non influiranno quasi per nulla.

Data la natura matematica della progettazione non ci sono problemi particolari di “runaway leader”, o almeno non nel numero ottimale di giocatori (4).
La scalabilità come detto non è un punto forte del gioco.
Per quanto non terribile, sicuramente altererà gli equilibri dei punti e porterà a stalli nel sistema delle gilde, sotto i 4 giocatori.

Come già detto, risulta di grande impatto l’aspetto grafico che rappresenta davvero una scuola di stile per gli eurogames.
La durata si attesta circa sulle 3 ore o poco più ma bisogna tenere a mente il tempo necessario alla lunga spiegazione e soprattutto dell’illustrazione delle carte azione (soltanto l’interazione con le gilde ha circa 18 possibilità differenti) che grazie alle tabelle riassuntive saranno però facili da ricordare.

Il regolamento è ben scritto ma data la complessità si consiglia l’acquisto soltanto ai giocatori davvero molto esperti.

Il gioco potete trovarlo nel nostro store online di fiducia Magicmerchant.it

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MV

M.V. Sono un videogamer di vecchissima data. Da diversi anni mi sono avvicinato al mondo dei giochi da tavolo per sostituire quell'interazione con gli amici persa nel mondo dei videogiochi dalla scomparsa dello "split screen". Amo prevalentemente giochi impegnativi, e strategici ma cerco di includere un po' di tutto nella mia collezione. Sono anche un sostenitore dell'estetica nei giochi. Siano euro o american, anche l'occhio vuole la sua parte!

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