Dungeons & Dragons: Rock Paper Wizard. Stallo alla messicana in salsa fantasy.

Dungeons & Dragons: Rock Paper Wizards è un filler semplice e veloce, per 3/6 giocatori, edito in Italia da Ghenos Games. Chi sarà il mago che riuscirà ad arraffare più malloppo ed uscire dalla caverna del Drago Rosso?

Il grande Drago Rosso che stava a guardia del tesoro è stato infine sconfitto. Tu e i tuoi amici maghi, compagni di mille avventure, ammirate l’enorme quantità di oro e pietre preziose che si presenta innanzi a voi, nell’aria immobile e ancora piena di magia che vi circonda.

Poi, un pensiero fugace, ti attraversa il cervello… “C’è abbastanza denaro da poter vivere come re fino alla fine dei propri giorni, perché mai dovrei spartirlo con gli altri?

Questo lampo improvviso ti lascia uno strano sguardo negli occhi e lo sai bene, perché i tuoi amici hanno il tuo stesso sguardo, e la tua stessa idea!

Mani si muovono, formule magiche vengono pronunciate, e amicizie infrante nel giro di pochi attimi.

Chi riuscirà ad accaparrarsi tutto il bottino?

Questa è, in breve, la situazione in cui ci catapulta Dungeons & Dragons: Rock Paper Wizard, gioco per 3-6, edito in Italia da Ghenos Games.

In questo gioco, un gruppo di maghi si sfiderà puntandosi contro potenti incantesimi presi da un tomo magico comune, nel disperato tentativo di allontanare gli altri stregoni dal tesoro e, nel frattempo, cercando di avvicinarsi il più possibile ad esso per prendere più monete d’oro possibili. Ma il caos è dietro all’angolo, l’aria così satura di magie può causare effetti indesiderati e se due maghi si punteranno contro lo stesso incantesimo, il risultato potrebbe essere esplosivo…

Presentazione Visiva

Sebbene questo gioco sia di dimensioni contenute, sia un filler e abbia un costo non troppo alto, di sicuro non si è badato al risparmio nella scelta dei materiali (complice sicuramente il fatto che questo titolo sia legato, sebbene molto alla leggera, ad una IP importante nel mondo ludico come D&D).

Cartone e colori ne fanno da padrone, insieme a monete sagomate (non la classica monetina tonda, ma una moneta dalla forma particolare, decisamente facile da prendere dal tavolo di gioco), tessere dei 6 maghi che parteciperanno a questo scontro “maghicida”, 6 standee (una per mago), una plancia di gioco, un segnalino primo giocatore (una carinissima pozione di velocità!) e 23 carte incantesimo GIGANTESCHE (perché devono essere viste bene da tutti gli astanti al gioco).

La plancia è chiara, con una netta divisione tra i differenti spazi all’interno della grotta, così come tra le tre aree che la compongono: il punto di partenza (evidenziato dal simbolo stella), l’uscita dalla caverna e la zona del tesoro (queste ultime facilmente riconoscibili dall’alone colorato che ne contraddistingue gli spazi, oro per il tesoro, blu/azzurro l’uscita).

Le carte sono altamente leggibili, divise in quattro aree facilmente identificabili durante le fasi concitate del gioco: il nome dell’incantesimo, il gesto da fare con la mano per lanciarlo, le icone che ne mostrano l’effetto ed infine la descrizione/spiegazione dell’effetto dell’incantesimo (che serve da corredo alla parte iconografica per agevolare le azioni dei giocatori).

Durante le prime due o tre partite ci vuole un attimo a capire quale effetto abbia una determinata invocazione, ma dopo un po’ di confidenza (e, data la brevità di una partita, questa confidenza la si ottiene rapidamente) la comprensione delle carte diventa una seconda natura, e tutto scorre naturale e in modo decisamente divertente.

Regolamento

La semplicità di un regolamento e la sua rapida spiegazione sono, secondo me, uno dei punti basilari per decretare la riuscita o meno di un filler. Se ci vuole più tempo a spiegare il gioco rispetto alla durata di una partita c’è qualcosa che non va.

In questo, Dungeons & Dragons:Rock Paper Wizard si dimostra decisamente all’altezza delle aspettative. Il gioco si spiega in 3 minuti e, con una prima partita esplicativa, si è pronti a giocare le successive con consapevolezza e competitività.

Non scriverò nel dettaglio tutte le regole, ma, per darvi un’idea, ecco come funziona una partita:

Si posiziona la plancia al centro del tavolo e si danno ad ogni giocatore una tessera mago (servirà agli altri giocatori per identificare contro chi si sta lanciando l’incantesimo) e tre monete d’oro.

Si posizionano nell’area della plancia con la stella le standee dei maghi in gioco e si mescolano le carte che compongono il libro degli incantesimi (in comune tra tutti i maghi).

Si pescano un numero di carte pari al numero di giocatori presenti (massimo 5, anche se si giocasse in 6 e mai più di due per colore/tipo di incantesimo: rosso/attacco, blu/difesa, verde/soldi).

Fatto ciò si sceglie a caso il primo giocatore e gli si dà il segnalino “Primo Giocatore”.

A questo punto i maghi studiano quali incantesimi sono a disposizione del round, e, quando sono tutti pronti, al grido di “Rock…Paper…WIZARD!” puntano la mano, facendo il gesto dell’incantesimo scelto, contro il proprio bersaglio.

Gli incantesimi vengono poi risolti, partendo dal primo giocatore, in senso orario. Nel caso in cui due giocatori si lancino a vicenda lo stesso incantesimo, si avrà un incantesimo selvaggio.

Ciascun giocatore pesca una carta dal mazzo, senza guardarla, e poi, quando è il proprio turno, girerà la carta appena pescata contro l’avversario, e questo sarà l’incantesimo lanciato.

Ultimata la risoluzione delle magie, si procede ad assegnare le monete d’oro: il giocatore, o i giocatori, più vicini al tesoro ricevono 5 monete, il/i secondo/i 3 (la vicinanza è assoluta e non relativa all’area tesoro. Se tutti i giocatori sono nella casella uscita all’estrema destra, tutti prendono 5 monete in quanto sono tutti i “più vicini”).

Fatto ciò si passa alla fase di Recupero, in cui i giocatori che sono nell’area blu (quella dell’uscita) si spostano nel primo spazio “neutro” a destra, mentre quelli nell’area arancione (tesoro) si spostano nel primo spazio “neutro” a sinistra, in modo da rimcompattare i maghi verso il centro della caverna. L’incantesimo più a sinistra viene rimosso dal gioco, le carte rimanenti slittano a sinistra, e si aggiunge un nuovo incantesimo nello spazio più a destra appena creato.

Si passa il segnalino Primo Giocatore al prossimo mago (in senso orario) e si è pronti ad un nuovo round.

Il gioco termina non appena un mago ottiene 25 monete d’oro (se ci dovesse essere un pareggio, si continua a giocare fino a quando un giocatore non ha più monete d’oro degli avversari),

Esperienza al tavolo

Ho avuto modo di far giocare Rock Paper Wizard a due gruppi ben distinti e, in entrambi i casi, è stato un successo. Nel primo gruppo di non giocatori (la mia ragazza e una nostra amica) il gioco inizialmente ha scatenato un po’ di perplessità, complici sia il fatto fisico del gioco (puntare le mani, fare strani simboli) sia la poca esperienza nel mondo dei giochi da tavolo. Ma dopo una prima partita freddina, ogni freno inibitore è saltato e si sono susseguite 4 partite, una più “cattiva” e combattute dell’altra.

Nel secondo gruppo, tutti ex giocatori di D&D e con cui gioco settimanalmente a Sword&Sorcery, il gioco è stato subito abbracciato con entusiasmo e la serata è volata a colpi di incantesimi e “manate” in aria.

Conclusione

Dungeons & Dragons: Rock Paper Wizard è un gioco leggero, un filler come già detto, che serve a far passare piacevolmente qualche ora in gruppo. La licenza di D&D è praticamente solo nel nome degli incantesimi, non ci sono né maghi famosi né location o altro a collegare il gioco con l’ambientazione del gioco di ruolo, ma tutto quello che manca in atmosfera, viene fortemente sopperito dai materiali scelti e dalla cura del prodotto. È facile, rapido, fa ridere di gusto e ha un costo decisamente abbordabile. È diventato IL gioco da portare con me il martedì sera (serata Sword&Sorcery) per scaldare gli animi in attesa dell’arrivo del solito amico ritardartario, quello che arriverà sempre tardi a prescindere da tutte le pozioni di velocità che potremo fargli bere.

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Riccardo Riguzzi

Sono sempre stato attratto dalla creatività, che si trattasse di immagini, oggetti o mondi immaginari. Tale fascinazione mi ha portato a studiare grafica, cinema, animazione e ad appassionarmi al mondo dei giochi. Questo percorso personale mi ha sempre più convinto di come sia necessario, ai nostri giorni, ritagliarsi uno spazio ludico nella nostra vita, perché il gioco è lo strumento migliore per coltivare una mente attenta ed aperta al mondo che ci circonda.

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