Recensione: Dual Powers – Revolution 1917 – KickStarter

Immergetevi durante la prima guerra mondiale, durante la Rivoluzione Russa del 1917, avete la possibilità di cambiare il corso degli eventi; conquistare territori, persuadere il popolo che lotta per i propri diritti.

Questo è altro è Dual Powers: Revolution 1917, gioco per 1-2 giocatori progettato da Brett Myers con Luis Francisco e Kwanchai Moriya.

È stato pubblicato nel 2018 da Thunderworks Games dopo un Kickstarter di grande successo, e verrà localizzato in Italia dalla “Raven”

Nella sua essenza, Dual Powers è essenzialmente un gioco di controllo di area usando un semplice mazzo di carte.

Ma come funziona???

Il tabellone, posto tra i due players, è allestito in modo che sia collocato con il lato sovietico della traccia di punteggio verso il giocatore sovietico e il lato provvisorio della track di punteggio di fronte a al giocatore del governo provvisorio.

All’inizio del gioco (e in tutti i turni successivi), verrà disegnata una regione di “Unrest” e anche una regione dove va il “Blocco”. All’inizio di ogni turno, il segnalino Unrest viene rimosso, il segnalino Blockade viene spostato su Unrest e viene scelta una nuova regione di Blockade.

Ogni area colorata del tabellone riceve un segnalino unità neutrale a caso piazzato in esso.

I giocatori prendono le loro tre carte “Leader” e poi ricevono altre cinque carte “comando”. I colori sulla carta corrispondono a una determinata regione sulla mappa.

Si Sceglierà una di quelle regioni come la tua regione obiettivo segreta.

Chiunque abbia più forza in quella regione durante la fase di punteggio otterrà il numero di punti nell’angolo in basso a destra. Le altre quattro carte fanno parte della tua mano e possono essere giocate durante la Fase di Azione.

Il calendario è un aspetto davvero interessante di questo gioco. È il timer per il gioco, e anche in base a come viene manipolato puoi darti delle azioni bonus o cambiare la Volontà del Popolo a tuo favore.

Durante la Fase di Azione, dovrai giocare a turno una carta.

La prima cosa che farai è spostare il “Day Marker” sul Calendario di tanti spazi quanto è il numero in alto a sinistra della carta. Ogni carta ha un costo in giorni; quando il “Marker” finisce sul numero 15 o il 31 (o il 29 e il 30), puoi effettuare un’azione bonus durante il tuo turno.

Quando finisce il primo mese e passi a quello successivo; chi fa questa operazione di iniziare il nuovo mese, guadagna automaticamente il segnalino  Volontà del Popolo.

Perché è così importante? Chiunque abbia la Volontà del Popolo prenderà il controllo di tutti i gettoni Neutro per il punteggio e gli scopi di muovere / lanciare.

Dopo aver spostato il calendario, puoi reclutare almeno una delle tue unità nella regione che si trova sulla carta o puoi eseguire l’azione presente sulla stessa.

Le azioni delle carte fanno spostare un’unità di uno spazio, spostando un’unità di due spazi o ribaltando un’unità esaurita (le unità sono esaurite dopo un giro di punteggio se la loro regione ha segnato).

Puoi anche giocare una carta Leader piuttosto che una carta Comando. Questo sposterà molto il Calendario, ma ti darà un’azione speciale a seconda del Leader e potrai posizionare il segnalino Leader in qualsiasi punto del tabellone. A seconda del leader che giochi, puoi fare quanto segue: guardare l’obiettivo segreto del tuo avversario, rivendicare la Volontà del Popolo o spostare il Blocco ovunque tu voglia.

Gioca saggiamente i tuoi leader perché una volta giocata, quella carta è fuori dal gioco (anche se il Comandante rimane sul tabellone fino a quando non viene eliminato).

Dopo aver giocato quattro carte, si entra nella fase di punteggio.

Controlla la regione di Unrest, sommando la forza di tutte le unità. Ricorda che la Volontà del Popolo ti dà le unità Neutrali! Chi ha più forza può segnarlo o possono fare un’azione bonus.In seguito, i due obiettivi segreti vengono rivelati in ordine in base a dove si trova l’indicatore del punteggio (chiunque sia dalla parte in cui si trova girerà il loro ultimo).

Queste regioni sono valutate in base ai punti sulla carta.

Infine, scarichi (capovolgi) tutti i segnalini unità nelle regioni che erano obiettivi nel round (Unrest and Scoring). Se erano già esausti, vengono rimossi dal gioco. Le unità regolari tornano alla riserva del giocatore. Le unità e i leader neutrali vengono rimossi permanentemente.

Continua fino al prossimo round, muovendo i segnalini Unrest / Blockade e distribuendo 5 nuove carte “Command”.

Il gioco termina quando una fase di punteggio si svolge ad ottobre o novembre, o se il segnalino punteggio raggiunge la fine di entrambi i lati della traccia. Se finisce con la prima modalità, chi ha il segnalino punteggio dalla propria parte è il vincitore!

Dual Powers: Revolution 1917 è un gioco di controllo di area di base. Stai giocando a carte per posizionare o muovere unità per controllare certe aree. Detto questo, il tema traspare in questo. Tutte le regioni hanno fazioni in lotta per il controllo, o semplicemente per la sopravvivenza.

Materiali

Il regolamento è molto ben illustrato e scritto in modo chiaro. Le fasi sono facili da seguire, gli esempi sono fantastici.

Le carte hanno un bell’aspetto, sono piuttosto funzionali e tutto è facile da capire e da seguire, belle spesse e robuste.

Le unità sono anche di cartone spesso, anche quesei sono veramente funzionali.

L’opera d’arte sulla scacchiera e i contatori è bellissima in quello stile duro e sovietico. Colori tenui ed oscuri accompagnano la plancia ed i giocatori nella totale immersione sovietica.

Conclusioni:

Se ne sentirà parlare di questo 1vs1 (o anche in solo), accattivante, rapido e perfetto anche durante una pausa pranzo. Insomma si possono fare tante e tante partite. Promosso a pieni voti.

Contenuto:

  • Regolamento
  • Plancia di gioco
  • 6 Token Regione
  • 64 carte, bustine compatibili 63,5 x 88
  • 48 carte comando
  • 3 carte leader rosso
  • 3 carte leader bianco
  • 8 carte di informazioni storiche
  • dipendenti dalla lingua, non utili ai fini ludici)
  • 2 carte riassuntive del turno
  • 26 token unità
  • 10 unità rosse
  • 10 unità bianche
  • 6 unità neutrali
  • Segnapunti
  • Segnalino Bloccante
  • Segna giorno
  • Segna mese
  • 3 obiettivi numerati
  • Segnalino Volontà del popolo
  • 27 token unità automa (modalità solitario)
  • 3 token livello di difficoltà (modalità solitario)

 

  • Specifiche del gioco
  • Modalità solitario: presente, con automa (6 livelli di difficoltà)
  • Giocabilità per Neofiti: scarsa
  • Componente Aleatoria: bassa
  • Giocatori: 1 – 2
  • Meccanica dominante: maggioranze, controllo del territorio
  • Riogiocabilità: media
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Durata della Partita: 30-45 min

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