Recensione di Star Wars Rebellion: il destino della Galassia è nelle vostre mani.

“Strategia, profondità, immersività. Se siete dei fan di Star Wars, questo titolo dovrebbe già stare sui vostri scaffali. E anche se non lo siete…”

Edizione Italiana: Asmodee / Asterion
Edizione Inglese: Fantasy Flight Games
Giocatori: 2-4
Età: 14+
Durata: 180-240’

L’Impero Galattico domina sulla galassia con il pugno di ferro. La vecchia repubblica è ormai caduta, sostituita da un senato fantoccio, completamente in mano all’Imperatore, che vessa e controlla i sistemi stellari con eserciti di assaltatori e flotte di Star Destroyer. Tuttavia, la libertà della galassia non è ancora completamente perduta, una manciata di ribelli si è organizzata tentando, con tutte le sue esigue forze, di opporsi al potere imperiale. Una nuova arma però minaccia di distruggere anche questa speranza, un’arma in grado di annientare interi pianeti. Riuscirà la ribellione a far crollare l’impero, o sarà quest’ultimo a schiacciarla facendo definitivamente calare la sua ombra sulla galassia?

 

Non vergognatevi, tanto lo sappiamo che sarà la prima cosa che farete…

 

Se conoscete l’universo di Star Wars, avrete subito chiaro quale sia la situazione iniziale da cui prende avvio una partita di Star Wars Rebellion, altrimenti vi consiglio di andare subito a guardare almeno la trilogia originale. Solo dopo potrete tornare a leggere apprezzando il pieno potenziale di questo gioco. È ai fan della saga infatti che Corey Konieczka ha pensato quando progettava Star Wars Rebellion, e giocandoci effettivamente si potranno rivivere in prima persona tutte le avventure che vedono coinvolti Han Solo, la principessa Leia, Darth Vader o Luke Skywalker. Nello specifico, i giocatori prenderanno, l’uno le parti della ribellione, l’altro dell’Impero, il primo tentando di resistere fino a che il segnalino tempo non raggiungerà quello reputazione, il secondo cercando semplicemente di trovare la base ribelle e distruggerla.

 

Appare evidente che stiamo parlando di un gioco fortemente asimmetrico: il giocatore imperiale potrà disporre infatti di uno smisurato numero di unità terrestri e navali, laddove il giocatore ribelle potrà dirsi fortunato se durante la partita riuscirà ad accumulare una quindicina tra soldati e astronavi.

Anche le strategie si diversificheranno fortemente in base a questa asimmetria, in quanto i ribelli agiranno tramite sotterfugi, attacchi di sorpresa, sabotaggi e azioni di guerriglia, mentre l’Impero, pur potendo contare su una potenza di fuoco devastante, dovrà necessariamente spargersi in tutta la galassia alla ricerca della base ribelle, e non sarà un compito facile.
DENTRO LA SCATOLA
La prima cosa che salta all’occhio è l’imponente tabellone di gioco, diviso, data la sua grandezza, in due tabelloni da unire assieme. Rappresenta la galassia Star Wars, con i pianeti più conosciuti dai fan della saga, e quelli meno famosi, insieme ad alcuni riquadri dove porre pedine e mazzi di carte durante lo svolgimento del gioco.

A completare la plancia di gioco ci sono poi le 2 schede fazione, una per giocatore, che presentano le statistiche di ogni unità (capacità di trasporto, salute, dadi di attacco e categoria di produzione) e un box dove contenere i leader.

Analizziamo ora brevemente le varie componenti:

I leader: ogni giocatore dispone di 4 leader iniziali, a cui se ne aggiungeranno altri nel corso della partita, necessari per attivare le carte missione e spostare le unità, assieme alle missioni sono il motore del gioco.

Le pedine: sono ben 153, tra unità terrestri e navali, e rappresentano le forze militari dei due schieramenti. Vi si possono trovare tutte le unità iconiche della saga, dagli assaltatori, agli AT-AT, agli X-Wing o ai Caccia Tie. Dalla scheda fazione di ogni giocatore, si desumeranno le varie statistiche di ogni unità.

 

Carte, carte, carte!

 

I 5 mazzi di carte:

Carte Obiettivo: sono solo del giocatore ribelle, e rappresentano eventi o situazioni particolari che se completati garantiranno reputazione ai ribelli, avvicinandone la vittoria. Si va dal distruggere un’unità navale imperiale, all’avere nello stesso momento un certo numero di pianeti presidiati, al distruggere la Morte Nera, e così via.

Carte Sonda: Le carte sonda rappresentano ognuna un pianeta del gioco. Si utilizzano per stabilire quali pianeti saranno fedeli all’impero o ai ribelli ad inizio partita, per cercare la base ribelle da parte del giocatore imperiale, e per spostarla durante la partita da parte del giocatore ribelle.

Carte Missione: le carte missione sono uno dei fulcri del gioco. Rappresentano infatti missioni di vario tipo, dalle più generali come riscuotere fedeltà in un pianeta, a missioni più particolari come sabotare le linee di produzioni eliminando unità in procinto di completamento o salvare leader catturati.

Carte azione: le carte azione sono carte uniche, collegate ognuna ad uno specifico comandante e utilizzabili solo in coppia con quello, fornendo un’abilità specifica solo per una volta, in quanto devono essere scartate una volta risolte.

Carte Tattica: le carte tattica sono carte che si utilizzano unicamente durante i combattimenti, andando a modificare più o meno pesantemente il naturale svolgersi di una battaglia. Ogni generale pescherà uno specifico ammontare di carte tattica, relativo alle sue capacità tattiche negli scontri terrestri o navali.

 

Completano la dotazione 10 dadi e circa 80 segnalini.

I primi sono divisi in 5 dadi rossi e 5 neri, poiché le unità si dividono in classi di salute: le unità più piccole presentano salute nera, quelle più grosse salute rossa. Di conseguenza per infliggere danni ad un’unità con salute nera sarà necessario lanciare e ottenere risultati con i dadi neri.

Ogni dado presenta poi dei risultati che infliggono danni a prescindere dal colore. I segnalini invece si dividono in segnalini fedeltà per entrambi i giocatori, che andranno posti sui pianeti di cui si è ottenuta la fedeltà (e per il giocatore imperiale anche la sottomissione, in caso), segnalini danno, per tenere conto dei danni alle unità durante le battaglie, segnalini sabotaggio, per segnalare i pianeti sabotati dai ribelli per renderli improduttivi, e segnalini tempo e reputazione, che terranno conto l’uno dello scorrere dei turni, l’altro del turno in cui i ribelli avranno vinto, che potrà essere avvicinato al segnalino tempo tramite la risoluzione di carte obiettivo.

Plance, dadi e segnalini per tutti i gusti!

IL GIOCO

Al di là dei numerosi componenti e della nutrita descrizione che vi ho fatto, le meccaniche di gioco non sono eccessivamente complesse, giacché la parte difficile sarà gestire il tutto nel modo più efficace e coerente con i propri obiettivi possibile.

Nello specifico, il gioco si articola in 3 fasi: assegnazione, comando e ripristino.

Nella prima fase i giocatori assegneranno quanti leader desiderano a quante carte missione desiderano, ponendole coperte davanti a sé con il o i leader posto sopra. Bisognerà prestare attenzione ai requisiti delle missioni: ad esempio un requisito missione di analisi dati pari a due, escluderà i leader che possiedono solo 1 in analisi dati, e così via.

 

Dettaglio della plancia di gioco.

 

La seconda fase è il cuore del gioco, poiché è proprio a questo punto che i giocatori potranno tentare di portare a termine le missioni precedentemente scelte, e potranno poi utilizzare i leader non impiegati in missioni per muovere le truppe sulla plancia.

A turno i giocatori, riveleranno una missione o attiveranno un sistema: con la seconda opzione porranno su un pianeta un leader, e, rispettando le restrizioni di trasporto delle astronavi, sposteranno le unità desiderate dai pianeti vicini a quello.

È facile immaginare l’attivazione dei sistemi come se il leader fosse una calamita che attira a sé unità, non si possono infatti spostare unità da un sistema che contiene già un leader. I leader possono essere posti anche su pianeti contenti unità avversarie, nel qual caso spostando le proprie unità avverrà un combattimento (vedi più avanti).

Per rivelare una missione invece, i giocatori renderanno visibile al proprio avversario il testo della carta, ed eseguiranno ciò che dice. La maggior parte di queste carte chiede di “tentare” o “risolvere” la missione in un sistema (pianeta), il giocatore quindi porrà il leader scelto per quella missione nel sistema che desidera. Il testo dice “tenta” quando il giocatore avversario può, utilizzando un leader nella sua riserva, contrastare la missione cercando di evitare che si concluda positivamente.

Tale contrasto si risolve tramite un lancio di dadi relativo al numero delle icone abilità necessarie per risolvere quella missione presenti sui leader che se la stanno contendendo.

Quando entrambi i giocatori hanno esaurito le missioni da risolvere e i leader sulla plancia, o hanno deciso di passare, la seconda fase si conclude.

 

Con la terza fase termina il turno di gioco: tutti i leader utilizzati ritornano nella riserva, i giocatori pescano nuove missioni, il ribelle pesca una carta obiettivo mentre l’imperiale lancia le sonde per cercare la base ribelle (pesca 2 carte sonda, e dato che la carta sonda con la base è in possesso dei ribelli, saprà che sui due pianeti pescati con le sue carte non può esserci la base ribelle).

Infine, il segnalino tempo avanza di uno, e se si trova in una casella con le icone corrispondenti partirà un evento reclutamento unità e/o leader.

Le unità si reclutano in base alla capacità di produzione dei pianeti. Ogni pianeta può produrre solo determinate unità. Inoltre ogni pianeta impiegherà un tempo diverso a produrle (da 3 turni a 1), in base alle dimensioni dell’unità. Vengono quindi poste unità sulla coda di produzione in base a questi parametri, dopo di che si fa scalare la coda di uno, piazzando sul tabellone le unità che in questo modo si ritrovano ad essere pronte.

 

L’Alleanza Ribelle è pronta e agguerrita…

 

La partita procede in questo modo fino a quando uno dei due giocatori non vince.

 

Prima di passare alle valutazioni, è necessario parlare del combattimento, che ha un ruolo di una certa importanza nell’economia di gioco, in quanto se è vero che i ribelli dovranno cercare di limitare gli scontri a quelli realmente necessari, capiterà un discreto numero di volte di scontrare le proprie armate in combattimenti terrestri o spaziali.

È proprio in questi due tipi di combattimento che si distinguono le battaglie, in base alla partecipazione di unità terrestri o di astronavi. Nel caso di entrambe, avranno luogo entrambi gli scontri.

Il combattimento in sé è molto semplice, e prevede, dopo aver pescato carte tattica in base ai leader coinvolti come generali, di lanciare dadi, del colore e nel numero relativo alle unità coinvolte. I risultati verranno poi distribuiti come danni alle unità avversarie, anche se non mancheranno colpi a vuoto o risultati che permetteranno solo di pescare altre carte tattica.

Assegnati i danni ad entrambi i giocatori, giocate le eventuali carte, si rimuoveranno le perdite, e se nessuno dei contendenti si ritirerà avrà luogo un altro scontro fino alla sconfitta o alla ritirata di uno dei due contendenti.

… e ovviamente l’Impero non è certo da meno.

VALUTAZIONI

Il primo discorso da fare, per valutare il gioco, è se siete fan o meno della saga.

Senza conoscere i personaggi e la storia infatti, pur rimanendo le meccaniche valide, interessanti e capaci di dare ogni volta una partita diversa, vi perdereste un buon 70% dell’esperienza. Il bello di Star Wars Rebellion è la possibilità di potersi immedesimare nei personaggi e nelle situazioni che i fan hanno visto e amato nei tre film della trilogia originale.

Il gioco riesce a riproporre fedelmente e con coerenza i vari avvenimenti, e l’esperienza del giocatore imperiale e di quello ribelle saranno caratterizzate e sentite.

 

Puntando lo sguardo alle fredde meccaniche, invece, il gioco non innova in nessun campo, ma si inserisce positivamente nel filone dei wargames di stile americano, quindi con tutte le varie dosi di alea mischiate a quelle di strategia.

In fin dei conti, durante i combattimenti si tirano dadi, e nella fase di pianificazione si pescano carte, tuttavia, se non si utilizzano le giuste unità, se non si gestiscono bene gli spostamenti, se si lascia scoperti pianeti rilevanti o se non si bada alle missioni, la fortuna non può rimediare agli errori strategici.

 

Dal punto di vista del bilanciamento, giacché stiamo parlando di un gioco asimmetrico, bisogna dire che giocare con gli imperiali è più semplice, mentre il ruolo del ribelle è più complesso, in quanto, pur giocando ad un wargame, deve stare attentissimo a quando, come e perché ingaggiare battaglie, e gli errori si pagano, mentre l’imperiale può più facilmente tamponarne di eventuali.

 

Infine, bisogna anche dire che non è un gioco da tutti i giorni: necessita del suo tempo e del suo impegno per essere giocato, inoltre, anche se esistono le regole per quattro (si gioca a squadre), rimane sostanzialmente un gioco per due giocatori, e dà il meglio quando questi conoscono i loro ruoli e sanno gestirli al meglio.

 

It’s a trap! (nemmeno questa poteva mancare, suvvia)

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Star Wars Rebellion

8.5

Voto

8.5/10

Pros

  • Ottimo gioco a tema Star Wars.
  • Regolamento non complesso, ma che dà una buona profondità e permette variabilità tra una partita e l’altra.
  • Buona caratterizzazione delle due fazioni.
  • Numero di turni prestabilito, quindi nonostante la durata sostanziosa, finisce da sé.
  • Uno dei pochi giochi dove potete distruggere dei pianeti.

Cons

  • Fortemente ambientato. Non è necessariamente un fattore negativo, anzi, ma se non conoscete/non vi piace l’ambientazione, non fa per voi.
  • Parziale presenza di fortuna, che può andare ad inficiare con delle strategie ben congegnate.
  • Per essere apprezzato appieno richiede qualche partita, per masticare le regole ma soprattutto i ruoli, che sono molto diversi.
  • Principalmente per due giocatori.
  • Durata consistente, anche se in base a che tipo di giocatore siete, potreste considerarlo un pro.

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