Recensione di Kemet: non c’è gloria senza battaglia, agli occhi degli Dèi.

All’ombra delle piramidi infuria una sanguinosa guerra tra antiche divinità, armate leggendarie e creature mitologiche. E noi ci siamo decisamente dentro!

Edizione Italiana/Inglese: Matagot
Giocatori: 2-5
Età: 13+
Durata: 60-90’

Nell’epoca mitica dell’Antico Egitto, lungo le sponde del Nilo, al cospetto di templi e piramidi, le antiche divinità si davano battaglia per dimostrare la propria forza. I loro eserciti, dotati di poteri unici e accompagnati da terribili creature mitologiche, bagnavano di sangue le aride sabbie in nome degli dei.

In Kemet ogni giocatore impersonerà proprio una di queste divinità, con l’obiettivo di prevalere sugli avversari ottenendo per primo 8 (o 10) punti vittoria, decretando la fine della partita e la propria supremazia.

La nostra divinità, ragione del nostro battagliare lungo il Nilo e fonte di immenso potere.

DENTRO LA SCATOLA

Il contenuto della scatola è ricco e variegato, e ha fin da subito un ottimo impatto visivo. Analizziamo nel dettaglio i componenti!

Il tabellone: rappresenta un Egitto ideale, dove, lungo le sponde del Nilo, si trovano templi, città cinte da mura e ampie zone di deserto. È fronte-retro, per garantire la scalabilità del gioco. Il disegno è gradevole e soprattutto chiaro ai fini di gioco, e le regioni in cui è diviso sono ampie e ben visibili sulla mappa. Oltre al posizionamento delle truppe, sul tabellone andranno poste anche le piramidi dei giocatori e i segnalini per l’ordine di turno.

Le plance dei giocatori: rappresentano tutte una piramide, affiancata dall’immagine di un dio (Anubi, Sobek, Bastet, Horus o Ouadjet). La piramide è divisa in 3 livelli, oltre alla punta, e ogni livello presenta diversi simboli che rappresentano le azioni possibili durante il turno: una gamba per l’azione di movimento; un uomo per il reclutamento; una piramide per la costruzione di piramidi e dei loro livelli; 2 ankh per guadagnare punti preghiera; e infine 3 avvoltoi di colore diverso per acquistare le tessere potere del relativo colore. La sommità della piramide presenta un disco dorato, utilizzabile sono con una determinata tessera potere, mentre sulla cima della plancia si trova il tracciato dei punti preghiera, ovvero la valuta del gioco. Tramite questi si comprano le tessere potere e si pagano i costi relativi al teletrasporto e alla costruzione delle piramidi.

Anche le plance sono molto chiare, con i simboli delle varie azioni intuitivi e non necessitanti di legende.

Le tessere potere: il gioco presenta ben 48 piccole tessere di cartone, che rappresentano i vari poteri acquistabili durante il gioco. Sono divise tra i colori rosso, blu e bianco (16 per ogni colore): le prime si concentrano su poteri relativi all’attacco e alla mobilità, le seconde sulla difesa e il controllo del territorio, e le ultime sui punti preghiera e il risparmio delle risorse. Buona parte del gioco si basa sull’acquisto di queste tessere, che aiuteranno i giocatori ad impostare una strategia tramite bonus generali o specifici per le truppe. Grazie al loro numero le combinazioni che si possono sfruttare sono molteplici, e ci vorranno numerose partite per scegliere una strategia rispetto ad un’altra.

Le 16 tessere di ogni colore sono divise ulteriormente in 4 livelli. Per poter acquistare le tessere di un determinato livello, bisogna possedere la piramide del colore giusto a quel livello o superiore. Ovviamente, le tessere più potenti sono quelle di livello più alto. Una nota va fatta alle illustrazioni e alla simbologia, le prime molto belle, la seconda chiara per quanto possibile, anche se soprattutto nelle prime partite sarà assolutamente necessario il foglio con le spiegazioni testuali dei vari poteri.

Le piramidi: sono, per ogni giocatore, 3 grossi dadi a 4 facce, uno rosso, uno blu e uno bianco, che andranno posizionati all’interno della propria città nello spazio apposito. Durante la partita il dado va girato in modo che il numero sulla sommità corrisponda al livello della piramide. Solidi e funzionali.

Le antiche Piramidi! (sì ok, sono dei semplici D4… semplici ma geniali, no?)

Carte e segnalini: le carte sono relativamente poche, ogni giocatore possiede infatti 6 carte battaglia, uguali per tutti. Durante il gioco si otterranno poi le carte intervento divino, che andranno pescate casualmente da un apposito mazzo. Molti più sono i segnalini, tra punti vittoria permanenti, temporanei, il segnalino per i punti preghiera di ogni giocatore, i 5 segnalini per le azioni più quelli argentati e dorati.

Miniature: uno dei pezzi forti del gioco, materialmente parlando. Ogni giocatore dispone di 12 miniature del proprio colore e con una forma relativa alla propria divinità, tutte ben dettagliate ed accattivanti. Sono presenti poi 7 miniature delle creature mitologiche, di dimensioni maggiori rispetto alle truppe dei giocatori, parimenti ben dettagliate e assolutamente splendide. Vi assicuriamo che sarà un piacere schierare in campo, assieme alle proprie truppe, uno scorpione gigante o un enorme serpente del deserto.

Nulla dice “Qui comando io” più di sacerdote a cavallo di uno scorpione gigante…

IL GIOCO

Il gioco ha l’ottimo pregio di essere semplice nelle regole ma profondo nell’esperienza.

I turni si dividono in fase giorno e fase notte.

Durante il giorno i giocatori, a turno, posizionano uno dei propri segnalini su una casella della propria piramide ed eseguono immediatamente l’azione scelta. Si prosegue in questo modo fino a quando tutti i giocatori hanno esaurito le proprie azioni.

A quel punto segue una piccola fase di riordino dove si ottengono punti vittoria e preghiera in base ai templi controllati.

Durante la fase notte invece si ottengono 2 punti preghiera, le carte Intervento divino, si eseguono eventuali poteri notturni delle tessere potere e si determina l’ordine di turno.

Si procede con queste fasi fino a che un giocatore non possiede 8 (o 10, in base a cosa si è deciso ad inizio partita) punti vittoria alla fine di una fase giorno.

Nessun wargame è tale senza la sua buona dose di segnalineria!

I punti vittoria si ottengono vincendo le battaglie in qualità di attaccante, e se ne ottengono di temporanei controllando templi ed elevando piramidi al livello 4.

La maggior parte del gioco ruota intorno al potenziarsi e potenziare le proprie truppe con le tessere potere per poi attaccare e fare strage del nemico.

Molto interessante e funzionale è proprio il meccanismo della battaglia: quando un giocatore entra in una regione dove sono presenti unità nemiche, inizia uno scontro.

Entrambi i giocatori scelgono segretamente una carta battaglia da giocare e una da scartare, e se lo desiderano possono aggiungere eventuali carte intervento divino.

Fatto ciò mostrano contemporaneamente la carta scelta, e scartano l’altra. A questo punto chi ha il valore di comando più alto ha vinto lo scontro. Il valore di comando è dato dal numero dei soldati, cui va aggiunto il valore di comando della carta giocata ed eventuali bonus dati dalle tessere potere e intervento divino.

Ci sono però altri due valori di cui tenere conto, ovvero il danno e la protezione. Alcune carte battaglia riportano infatti anche un’icona danno, che determina il numero di unità eliminate all’esercito avversario, mentre il valore di protezione di altre carte mitiga i danni.

Ogni tessera potere può dare una svolta decisiva alla battaglia.

Il vincitore potrebbe quindi aver vinto, ma trovarsi con un esercito decimato e rischiare quindi una successiva quanto repentina sconfitta.

D’altra parte lo sconfitto ha due possibilità: ritirarsi in una regione adiacente a scelta del vincitore o richiamare le proprie truppe, ovvero rimuoverle dal tabellone guadagnando un punto preghiera per ogni unità richiamata.

In questo modo un giocatore sconfitto può decidere se mantenere la posizione, perché magari ha perso la battaglia ma ha anche inflitto ingenti danni al nemico, che potrà quindi essere facilmente sconfitto nel turno successivo, oppure richiamare le unità per non lasciare una vittoria facile agli avversari, nel caso gli siano rimaste poche unità, e reclutare invece truppe fresche e in massa all’interno della città.

Il fatto che le carte battaglia siano uguali per tutti permette di bluffare e di fare previsioni su quale carta giocherà l’altro, anche in base a cosa è stato giocato precedentemente, ma con l’incognita del non sapere cosa è stato scartato. L’unico elemento aleatorio sono le carte intervento divino, solo alcune delle quali però hanno bonus utilizzabili in battaglia, che danno quel piccolo elemento di incertezza in più che impedisce al gioco di essere eccessivamente “matematico”.

Ultima nota va fatta all’azione di movimento: le regioni del tabellone sono poche e ampie, e costellate di obelischi per il teletrasporto. Praticamente ogni punto della mappa è raggiungibile da ogni giocatore molto facilmente, quindi, se non l’aveste ancora capito, non pensate di starvene tranquilli nella vostra città ad innalzare piramidi e pregare gli dei. In Kemet si combatte, e parecchio!

VALUTAZIONI

Se dopo tutto ciò non fosse ancora chiaro, Kemet è decisamente un gioco di guerra.

I punti vittoria si guadagnano principalmente combattendo, mantenere templi consta sforzi bellici, e la maggior parte delle tessere potere dà bonus riguardanti proprio il combattimento. È inoltre un combattimento particolarmente dinamico: potrete infatti perdere in un turno tutto il vostro esercito, per poi rimetterlo in gioco nel turno successivo senza difficoltà e pronto per far valere il vostro nome.

Le armate, pronte a sacrificare tutto per la gloria del loro Dio.

Non vincerete perché “sono girati bene i dadi”, ma dovrete attentamente fare i conti con i poteri, le unità e le carte battaglia, vostri e degli altri.

La ristrettezza della mappa, la raggiungibilità di ogni luogo e la disponibilità di soli 12 soldati per giocatore, impediscono la chiusura difensiva, perché tutti sono sempre attaccabili da tutti in qualunque momento senza difficoltà, e non si può presidiare tutto.

Assolutamente lodevole e ben riuscita anche la crescita asimmetrica dei giocatori, che vanno specializzandosi in determinate strategie fin dai primi turni con l’acquisto delle varie tessere potere, che nelle combinazioni tra loro e tra i diversi colori creano interessanti e sempre nuove modalità di sfruttare un determinato aspetto del gioco.

L’interazione tra i giocatori è alta, non solo a causa dei combattimenti, ma anche nell’acquisto delle tessere. Soprattutto in 4 o 5 vi capiterà spesso di lamentarvi scherzosamente perché qualche giocatore vi ha “rubato” la tessera che quel turno avreste voluto prendere per voi.

Il fattore fortuna è presente solo nella pesca delle carte intervento divino e nell’ordine di gioco del primo turno. Nel primo caso, a nostro parere, non incide nell’esperienza, la maggior parte dei fattori sono controllabili e pianificabili, le carte intervento divino danno quella piccola incertezza durante le battaglie e durante il gioco stesso che lo rende più vario e interessante. Nel secondo, potrebbe forse complicare la strategia di partenza dei giocatori più navigati, ma niente che non possa essere aggiustato durante i primi turni.

In conclusione, il gioco risulta fluido, dinamico, divertente e con una bella dose di sfida tra i giocatori e, grazie alla varietà delle tessere potere, le strategie da intraprendere di partita in partita cambiano sempre, donando buona longevità.

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Il Dado è Tratto

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