Sacerdoti guerrieri, nuove creature ed oscuri poteri ci riportano nel cuore della battaglia del Nilo in questa prima espansione di Kemet.
Edizione Italiana/Inglese: Matagot
Giocatori: 2-5
Età: 13+
Durata: 60-90’
Mentre nella terra di Kemet infuria ancora la guerra, dalle sabbie è sorta una misteriosa città, che promette ricche ricompense agli audaci sacerdoti che si metteranno in cammino per raggiungerla. Intanto, all’ombra di oscure piramidi nere, nuove creature attendono di far strage dei nemici, mentre gli eserciti sperimentano nuovi poteri.
L’alba porta con sé tre nuove piramidi oscure…
Ta-Seti è la prima espansione per Kemet, e, come la Matagot ci ha già abituato con Cyclades, si compone di una serie di moduli liberamente combinabili con il gioco base. Andiamo a scoprire che sorprese ci riserva!
DENTRO LA SCATOLA
La Via per Ta-Seti: si compone di 4 grosse tessere che andranno unite per creare un piccolo tabellone da affiancare a quello del gioco base. Rappresenta una serie di strade che, attraversando vari villaggi, terminano nella città di Ta-Seti. Sopra i villaggi è disegnato lo spazio per contenere alcuni nuovi segnalini. Le 4 tessere della Via sono a due facce, ci sono quindi 2 differenti versioni della Via di Ta-Seti, con le strade, i bonus, e gli oggetti disposti in maniera diversa.
La via per Ta-Seti è aperta.
Le piramidi e le tessere nere: sono presenti 5 grossi dadi neri a 4 facce che, come nel gioco base, rappresenteranno le piramidi mostrandone il livello. La fattura è pregevole, con un bell’effetto marmorizzato. Tramite queste nuove piramidi è possibile ottenere le 16 nuove Tessere Potere nere.
Le pedine: sono presenti 3 creature mitologiche (il Divoratore, la Sfinge di Khnum e la Ieracosfinge) caratterizzate da belle miniature, 6 mercenari (3 uomini e 3 donne) e 3 sacerdoti per giocatore. Questi ultimi sono tra loro diversi, ma uguali per tutti i giocatori, e sono coloro che si incammineranno sulla Via di Ta-Seti per ottenerne le ricompense. Come nel gioco base, le pedine sono ben dettagliate e di ottima fattura.
I Sacerdoti sono pronti a dare man forte alla propria Divinità.
Gli oggetti magici e le abilità: l’espansione introduce nuovi segnalini, più grossi degli altri e rappresentanti vari oggetti dai poteri particolari, o abilità ottenibili dai sacerdoti lungo la Via. La simbologia utilizzata per descrivere gli effetti e i poteri è chiara ed esplicativa.
Carte e altri segnalini: come ogni espansione che si rispetti, anche questa presenta una serie di minuti segnalini, comprendenti nuovi punti, poteri temporanei della Via, falchi neri per le plance dei giocatori, nuovi scarabei dorati, segnalini alba e così via. Inoltre, sono state aggiunte delle nuove carte Intervento Divino, con poteri basilari come l’incremento della velocità per un esercito, o molto più particolari, come la possibilità di scambiare la carta giocata in battaglia con quella scartata. Infine, sono presenti anche 2 nuove carte battaglia, una bilanciata tra comando, danno e difesa, e una con un valore di 5 comando, molto alto, ma al prezzo di dover eliminare 2 proprie unità alla fine della battaglia.
IL GIOCO
Come accennato nell’introduzione, l’espansione si suddivide in 5 moduli:
Noteremo subito che alcuni moduli sono in realtà delle aggiunte molto ridotte, mentre altre incidono più pesantemente nell’economia del gioco. Tutti però o limano aspetti del gioco base, o ne ampliano le possibilità.
Il primo modulo introduce la novità più bella, ma soprattutto quella che verrà maggiormente utilizzata durante le partite. Le nuove tessere nere si pongono come una sorta di fusione dei 3 colori del gioco base. I poteri, infatti, vanno da quelli relativi alle battaglie e alla guerra, a quelli difensivi e dedicati al reclutamento e all’esercito, a quelli utili per guadagnare punti preghiera o addirittura comprare, nello stesso turno, 2 Tessere Potere dello stesso colore. Tutto ciò incrementa notevolmente e piacevolmente le combinazioni con le altre tessere, e soprattutto i possibili sviluppi della propria fazione. L’unica limitazione è legata al possedere, nella propria città, ancora sole 3 piramidi. Si potrà accedere alle Tessere Potere del colore rimasto escluso dalle vostre mura, solo conquistando la relativa piramide nella città di un altro giocatore.
Le nuove tessere Potere Nere.
Il secondo modulo introduce una nuova fase dopo quella della notte e prima di quella del giorno, cambiando il modo di determinare l’ordine di turno, in un tentativo di bilanciare la situazione di chi è in svantaggio ma anche di responsabilizzare i giocatori: questi, durante la fase alba, dovranno giocare una carta combattimento scoperta e una coperta. Insieme a questa carta potranno giocare tutti i segnalini alba che desiderano, che incrementeranno di 1 o 2 a segnalino il comando della carta (ogni volta che si viene sconfitti in battaglia si ottiene un segnalino alba). Quando tutti i giocatori hanno giocato la carta combattimento ed eventualmente i segnalini alba, chi avrà ottenuto il valore di comando più alto sarà il primo giocatore, e gli altri in ordine decrescente in base al loro valore di comando.
Il terzo modulo, assieme alle tessere nere, è quello più consistente, sebbene, nonostante la gran parte dei materiali dell’espansione siano dedicati proprio ed esclusivamente alla Via di Ta-Seti, sia in realtà, a nostro parere, meno incisivo rispetto alle Tessere Potere nere.
Ad inizio partita i sacerdoti dei giocatori andranno posti all’esterno della tessera che presenta le strade di accesso alla Via. Quando un giocatore eseguirà un’azione di movimento/attacco, potrà, prima di compierla, muovere uno dei suoi sacerdoti sulla Via, o farla iniziare ad uno dei sacerdoti rimasti fuori. Questi si muoveranno sulla via di villaggio in villaggio, fino al raggiungimento della città di Ta-Seti, o fino a quando il giocatore, una volta mosso il sacerdote, non deciderà di fargli prendere l’oggetto magico o l’abilità. I primi, di livello 1 o 2, potranno essere conservati dal giocatore e poi spesi al momento opportuno, presentano poteri che vanno dal pescare una carta ID al raddoppiare i punti vinti in battaglia. Nel caso di un’abilità invece, il sacerdote verrà immediatamente posto sul campo di battaglia al posto di una pedina regolare. Da quel momento le truppe con all’interno un sacerdote beneficeranno delle abilità ottenute da tutti i sacerdoti. La ricompensa per il raggiungimento della città di Ta-Seti, in fondo alla Via, è un punto vittoria.
Se il quarto modulo si spiega da sé e non ha bisogno di ulteriori commenti, il quinto, con la nuova condizione di vittoria, rende più tesa la determinazione del vincitore tra i giocatori in testa: la nuova regola prevede infatti che si vinca quando, prima di utilizzare un segnalino azione, si è l’unico giocatore con il numero di punti vittoria minimo necessario a vincere. Se un giocatore ha più punti però, allora questa sarà l’ultima fase giorno della partita, e si procederà con il turno finché un giocatore, all’inizio della sua fase azione, sarà l’unico giocatore con più punti. Nel caso la situazione continui a mutare, alla fine della fase giorno si determinerà il vincitore secondo i criteri del gioco base.
VALUTAZIONI
Per quanto ci riguarda, l’espansione è promossa quasi a pieni voti.
Nuove creature mitologiche da sfruttare (o affrontare).
Come già osservato, le tessere nere sono l’aggiunta più interessante, in quanto aumentano le possibilità di personalizzazione e le scelte da fare durante la partita.
Anche la Via di Ta-Seti è un’aggiunta notevole, che fornisce, senza impattare negativamente sull’esperienza di gioco, nuovi modi di ottenere punti vittoria, nuove abilità a supporto dei propri eserciti e in generale nuove possibilità di gestire la propria strategia generale.
La Via da sola non fornisce un nuovo modo di giocare, essendo, di fatto, un elemento collaterale dell’azione di movimento, ma aggiunge quella profondità in più data dal dover decidere non solo quando e dove spostare le truppe, ma anche se puntare a determinati oggetti o abilità o lanciarsi verso il punto vittoria, e dove e come schierare il proprio sacerdote una volta dotato di capacità militari.
Le nuove carte battaglia sono ben accette, ma è evidente che vanno in concomitanza con la nuova fase alba, che comporterà un ciclo più rapido delle carte, mentre le nuove carte Intervento Divino danno maggiore varietà alle possibili combinazioni tra queste, le tessere, e le situazioni di gioco.
La fase alba e la nuova condizione di vittoria sono delle graditissime limature del gioco base: ora non è più un solo giocatore a decidere il turno di tutti, ma ogni giocatore deciderà quali carte battaglia investire per l’ordine di turno e quali tenere per le battaglie, valutando quando gli servirà maggiormente giocare per primo. La condizione di vittoria va a braccetto con la fase alba, in quanto prevede che si giochi anche su chi sarà il primo giocatore che quindi innescherà, eventualmente, il nuovo meccanismo per la condizione di vittoria.
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