Recensione Coimbra: un bel gestionale ambientato nel Portogallo tra il XV ed il XVI secolo

Sei il capo di una delle più antiche casate di Coimbra, percepisci che il crescente benessere della tua città sta però portando un senso di insicurezza tra i suoi cittadini.

Oggi parliamo di un gioco abbastanza recente (2018): Coimbra, della coppia Gigli-Brasini, edito in Italia dalla Ghenos.

L’obiettivo del gioco è di ottenere, in 4 turni di gioco, il maggior numero di punti tramite:

  • Completamento del maggior numero di viaggi,
  • Scalata al vertice sui 4 tracciati di influenza,
  • Collezionare Diplomi,
  • Valutazione di carte obiettivo acquistate durante la partita.

Il meccanismo principale è una gestione di dadi, e non solo da un punto di vista di “valore”, ma anche di “colore”, alla quale si aggiunge la costruzione di una mano di carte tramite l’acquisizione durante il gioco.

Componenti e Setup

Il tabellone è diviso in 4 zone, ognuna delle quali viene attivata in una fase specifica.

  • La città: suddivisa a sua volta in 4 zone, è il fulcro della prima fase di gioco;
  • La mappa del Pellegrino: rappresenta il Sud del Portogallo, con evidenziate le tratte di spostamento e i 14 monasteri che il Pellegrino dovrà visitare durante la partita per riceverne il bonus;
  • I tracciati di influenza: 4 caratteristiche che dovranno essere aumentate al fine di ricevere maggiori ricavi durante la fase E di ogni round
  • I viaggi: i tragitti da finanziare in fase F per ricevere alla fine della partita le ricompense.

Tutto il tabellone risulta ovviamente circondato dal tracciato del punteggio.

Ogni singolo giocatore riceve all’inizio della partita la propria plancia personale, che contiene un riassunto grafico del flusso di gioco (le fasi), il tracciato delle Monete e delle Guardie e lo spazio per i dadi. Al lembo inferiore c’è posto per le carte attivabili durante il turno e a fine partita, mentre sul lato destro lo spazio per le carte utilizzate istantaneamente al loro acquisto.

Ogni giocatore riceve inizialmente 7 monete, 7 guardie, 2 carte personaggio e 1 Pellegrino.

(esempio di plancia a gioco inoltrato)

Vediamo in dettaglio le carte

Le carte sono di 4 colori, Grigio (Guardie), Viola (Pellegrino), Arancio (Monete) e Verde (Monete)

Su ogni carta in alto a sinistra è raffigurato la tipologia di costo: Guardie o Monete

Immediatamente sotto è segnato il valore di avanzamento nel rispettivo tracciato di influenza in base al colore della carta stessa.

Alcune carte possono avere dei simboli Diploma solo la carta Verde, in questo esempio).

La tipologia di attivazione:

C       costante in fase C

E       una volta per turno in fase E

!        valutazione a fine partita

~ (fulmine)         istantaneamente al momento dell’acquisto in fase C

Infine, in basso al centro abbiamo raffigurato i benefici della carta (su sfondo turchese), mentre quanto segnato su sfondo beige sono i requisiti e su sfondo rosso gli eventuali costi.

Le carte di tipo I sono le 8 carte iniziali che saranno assegnate ai giocatori in fase di setup. Le altre, 24 di tipo II e 24 di tipo III, sono distribuite all’inizio di ogni round a sinistra della città, 4 per fila, e rappresentano i personaggi acquistabili in ogni turno. Alla fine di ogni turno saranno rimosse e sostituite con 12 di nuove.

A fianco del castello invece saranno posizionate le 4 tessere favore, che daranno al giocatore dei bonus immediati per il turno in corso.

Svolgimento

Inizialmente, in ordine inverso di turno, ogni giocatore sceglie se: prendere 2 carte personaggio oppure posizionare il proprio Pellegrino in uno dei 4 spazi della città di Coimbra al centro della mappa del Pellegrino. Ogni giocatore avrà quindi all’inizio della partita 2 carte e posizionato il proprio Pellegrino. Otterrà anche i benefici delle 2 carte personaggio scelte, che saranno gli avanzamenti nei tracciati del colore della carta scelta e/o eventuali avanzamenti iniziali del Pellegrino e/o monete o guardie aggiuntive.

Analizziamo ora più approfonditamente lo svolgimento di un singolo turno. Ogni turno si divide in 6 fasi, denominate da A ad F, che descriviamo in seguito e verranno svolte integralmente per 4 turni, dopodiché il conteggio finale decreterà il vincitore.

Fase A : il tiro dei dadi. In base al numero dei giocatori saranno disponibili un certo numero di dadi che saranno lanciati dal primo giocatore

Fase B : a turno, seguendo l’ordine, ogni giocatore prende un dado, scegliendolo con cura e valutando colore e numero, lo ripone nel suo porta dado e lo piazza in uno dei 4 settori della citta: Castello, città Alta, città Media e città Bassa. Il dado dovrà essere piazzato seguendo sempre la regola di piazzamento della zona scelta: crescente nel castello e decrescente nella città.

Fase C : in questa fase, i giocatori che inizialmente hanno scelto delle carte Personaggio con la C, potranno beneficiare del loro effetto.

Partendo dal Castello, seguendo l’ordine crescente stabilito, ogni giocatore a turno prende il proprio porta dado ed effettua l’azione e ripone il dado sulla propria plancia. Nel castello potrà prendere una delle 4 tessere favore e ricevere il bonus indicato.

Finito il castello si passa alla città Alta, e seguendo l’ordine decrescente il giocatore prende il suo dado e in base al numero posizionato acquista una carta personaggio pagandone il costo segnato sulla carta in valore pari al valore del dado; quindi con un valore alto, effettua l’azione per primo con una scelta di 4 carte, ma paga anche un costo maggiore. Beneficia immediatamente di quanto segnato sulla carta (avanzamenti influenza ed eventuali bonus “fulmine”). Il giocatore successivo, che potrebbe essere ancora lo stesso, effettua l’acquisto, questa volta ovviamente scegliendo tra 3 carte, paga il costo, avanza sui tracciati e beneficia dei bonus, ecc. Se un giocatore non vuole o non può completare l’azione, si rifugia nella azione di salvataggio che consiste nel prendere 2 Monete e 2 Guardie.

Si prosegue fino al completamento delle 3 zone di città ed ogni giocatore dovrebbe avere 3 dadi sulla propria plancia personale. Finisce quindi la fase C

Fase D : Tutti i giocatori contano le loro corone acquisite durante il turno: sulle carte favore, eventuali tasselli presenti sulle carte personaggio e le corone in base all’attuale ordine di turno. Chi ha il maggior numero di corone sarà il nuovo primo giocatore fino alla prossima fase D del turno successivo.

Fase E : La fase delle rendite. Seguendo il nuovo ordine di turno, ogni giocatore valuta le proprie influenze… In base al colore dei dadi scelti in fase B, si ricevono Guardie, Monete, Movimento del Pellegrino, Punti Vittoria.

Guardie e Monete saranno aggiornate sulla propria plancia, e i PV sul tracciato sul tabellone.

Per quanto riguarda i movimenti del Pellegrino, vediamo in dettaglio questo concetto.

Il Pellegrino parte da Coimbra, e una volta uscito non potrà mai più tornarci (cit.: una volta fuori, stai fuori o ti faccio fuori) . Ogni cerchio sulla mappa o ogni monastero conta come un movimento. Non c’è limite ai Pellegrini che possono sostare in un monastero o sul tragitto (avanti, c’è posto per tutti).

(esempio di monasteri visitati)

Quando un pellegrino passa o si ferma in un monastero deve posizionare un proprio dischetto sul monastero e riceve immediatamente il bonus raffigurato o effettua l’azione segnata (se è presente il fulmine). Ogni monastero può ospitare un solo dischetto per ogni giocatore e se il Pellegrino dovesse ritornare in un monastero precedentemente visitato, non otterrebbe nuovamente il bonus raffigurato

(mappa del Pellegrino e tracciati influenza)

Se un giocatore ha due dadi del medesimo colore può ovviamente valutare due volte (separatamente) lo stesso tracciato; mentre il dado bianco conta come colore jolly, e gli si da il colore migliore in fase di valutazione.

Durante questa fase, se un giocatore ha una o più carte E, le può valutare prima durante o alla fine delle rendite, a seconda dei vantaggi che ne ricava.

Quando tutti i giocatori hanno finito le proprie valutazioni si passa all’ultima fase

Fase F : Investire in un viaggio. In questa fase ogni giocatore può investire Monete o Guardie in un viaggio (1 per turno), e dopo aver pagato quanto richiesto, posizione un suo dischetto sulla carta viaggio scelta. Le carte viaggio non danno punti immediati, ma saranno valutate a fine partita, guardando che le richieste siano esaudite e ricavando i PV conseguenti.

In ogni partita ce ne sono 3 con costo in monete e 3 con costo in guardie, e sono permanenti. Anche in questo caso non sono selettive, ma ogni giocatore può investire in un viaggio anche se scelto precedentemente da altri giocatori. Non si può invece scegliere due volte lo stesso viaggio.

Finiti anche gli investimenti, ricomincia un nuovo turno e si ripercorrono le fasi da A ad F, fino al termine del 4° turno (saranno finite le carte).

Punteggio fine partita

Si procede ora alla valutazione del punteggio finale. In ordine si conteggiano:

– i punti ricavati dagli investimenti nei viaggi (calcolo in base alle richieste segnate sulla carta)

– i punti per gli avanzamenti sui 4 tracciati di influenza (7/9/11/13 PV in base alla tessera estratta)

– i punti vittoria per i diplomi (vengono valutati Set di diplomi di colori/simboli diversi)

– i punti derivanti dalle carte “ !

– la semisomma di Monete, Guardie e Corone alla fine del 4° turno

Il giocatore con il maggior numero di punti sarà, ovviamente, il vincitore

Valutazioni personali

Il gioco è un peso medio, e ha preso spunto, sia graficamente che concettualmente da alcuni gioco abbastanza noti (vedi la manina in fase E)

Il sistema di “doppia” gestione dei dadi, obbliga il giocatore a ponderare due volte la scelta: una per la fase di acquisto in base al valore, una per la fase di valutazione in base al colore, e non sempre si riesce a trovare il dado perfetto. Nei primi turni le risorse scarseggiano e non si riesce a comprare tutto quello che si vuole, ma con un po’ di analisi (dadi permettendo) una piccola pianificazione a breve termine (all’interno del singolo turno ovviamente) è possibile.

La fase C è forse quella più soggetta ad analisi, in quanto in base ai dadi presenti il giocatore di turno inizialmente potrà valutare molteplici scenari, rallentando un po’ la partita, ma non essendoci azioni immediate ogni giocatore può fare questa analisi in contemporanea. La paralisi da analisi è pertanto parzialmente scongiurata.

La strategia della partita deve essere definita già durante la fase di setup, in quanto in funzione delle carte Viaggio e delle carte Personaggio iniziali il giocatore può già orientarsi su cosa fare e quando. Anche il posizionamento del Pellegrino, che sembrerebbe banale, ha una sua logica, in quanto come vedrete, il suo cammino potrebbe essere abbastanza “faticoso” e non potrebbe visitare molti monasteri.

La prima partita vi troverete a fare scelte senza sapere cosa state facendo, ma successivamente, digerito il meccanismo, saranno semplici e ben definite appena vedete le carte Personaggio di ogni inizio turno.

Tutto serve: monete, guardie, corone. Le prime due per comprare carte e viaggi, le corone per essere primo giocatore. Non è da sottovalutare nulla e tutto deve avere un suo equilibrio.

La scalabilità funziona ottimamente, in quanto in 2 o 3 giocatori vengono introdotti dadi neutri che in fase C toglieranno una carta durante lo svolgimento, ma essendo già noto il dado, i giocatori possono fare le proprie valutazioni.

Conclusioni

Personalmente lo reputo un bel gioco, classificandolo al pari di Lorenzo il Magnifico degli stessi autori.

Coimbra

7

Voto

7.0/10

Pros

  • doppia gestione del dado
  • Difficoltà media, quindi adatto ad un pubblico già nel mondo ludico. Volendo con qualche partita di prova potrebbe essere adatto anche ad un pubblico “nuovo”

Cons

  • Possibile paralisi da analisi in fase di scelta del dado e delle carte
  • Il numero fisso di carte Personaggio potrebbe limitarne la longevità

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Luca "Jedgoshi" Cericola

Luca "Jedgoshi" Cericola Anno 1973; studi tecnici di Geometra ed Ingegneria civile strutturale. Appassionato fin da piccolo a giochi di logica, di fumetti e di musica. Il primo passo come molti è stato il sempreverde "Topolino" e successivamente gli scacchi. Inizialmente i fumetti avranno la meglio, esplorando vari mondi tra cui Marvel, Manga e svariati fumetti a striscia. Poi arriva Carcassonne, ed è l'inizio della fine.... La vita è un gioco, un gioco d’azzardo. Non è obbligatorio partecipare, anzi è persino possibile rimanere seduti a guardare gli altri mentre si divertono. La decisione di lasciarlo fare agli altri oppure di partecipare sta a voi.

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