Clans of Caledonia ci porta nella Scozia del XIX secolo in cui i clan competono per produrre, commerciare ed esportare beni agricoli
Incipit
Attratto dalla campagna Kickstarter, ho ceduto all’acquisto impulsivo di Clans of Caledonia, senza sapere cosa mi aspettasse, nonostante fossero ben chiare le meccaniche e la tipologia delle azioni. L’interesse per la Scozia ha fatto cadere il mio ultimo tentativo di resistere, ma invano… (come il Castello di Stirling per mano degli Inglesi nel 1303).
Una volta letto il regolamento saltano all’occhio alcuni concetti familiari : gli esagoni, la navigazione e l’adiacenza di Terra Mystica, il mercato di Navegador, i contratti di Marco Polo, il passafiume di Scythe, una miriade di materie e il concetto di trasformazione stile Agricola. Ma vediamo come sono stati uniti tutti questi concetti.
Descriptio
La qualità della componentistica di Clans of Caledonia è molto buona, sia per il dettaglio delle risorse in legno, sia per lo spessore delle tessere; simpatico anche il segna prezzo del mercato.
Per quanto riguarda la chiarezza e le informazioni sulla plancia e sul tabellone, possiamo dire che anche in questo caso è stato eseguito un ottimo lavoro. Non ci sono elementi che possono trarre in inganno o in confusione il giocatore durante la partita.
Vediamo cosa serve per il gioco:
Ogni giocatore in Clans of Caledonia ha a disposizione 12 unità produttive: mucche, pecore e campi di grano per produrre latte, lana e grano rispettivamente; 12 impianti di trasformazione: caseificio, forno e distilleria per trasformare latte e/o grano in formaggio/pane e/o whisky rispettivamente. La lana non verrà trasformata, ma utilizzata solamente nel mercato e nella risoluzione dei contratti; 4 minatori e 4 boscaioli per produrre ricchezza (monete); 2 mercanti più altri 5 da assoldare; 55 monete, un deposito contratti e 4 gettoni “porto”
setup plancia giocatore (da sx a dx: Pecore, mucche, caseifici, forni, campi, distillerie, boscaioli, minatori, mercanti, navigazione, miglioramenti tecnologici)
Ora un breve sguardo al tabellone:
E’ composto esclusivamente da esagoni territorio, con un costo di “affitto”, che dovrà essere pagato alla banca assieme al costo di impianto dell’unità scelta (8 monete per una pecora, una caseificio o un forno, 9 per una mucca, 10 per una distilleria, 18 per un campo di grano, 6 per un boscaiolo e 10 per un minatore). Gli esagoni presentano tre tipologie di terreno (montagna, bosco e pianura) sui quali potrà essere piazzata una ed una sola unità. Abbiamo inoltre 4 porti, alcune zone lacustri e qualche fiume che attraversano il tabellone, creando varie zone non connesse tra loro.
il tabellone di gioco
il mercato, i contratti ed i bonus di fine round
Ed ora, siamo pronti per cominciare la nostra partita a Clans of Caledonia
Progressus
Una volta definito l’ordine di turno, a partire dall’ultimo e poi in senso antiorario, viene scelta la tessera del Clan di appartenenza di ciascun giocatore e vengono distribuite le risorse iniziali. Poi, con la medesima logica di Terra Mystica, ossia partendo dal primo fino all’ultimo e poi in senso inverso, saranno posizionati i minatori/boscaioli di partenza (2 per ogni giocatore).
Ora è tutto pronto per cominciare la partita vera e propria. La partita si svolge in 5 round durante i quali ogni giocatore dovrà cercare di massimizzare i loro profitti (punti) cercando di ottenere punti gloria durante i singoli round, espandere la propria supremazia territoriale, completare contratti al fine di importare risorse (tabacco, cotone, canna da zucchero) e mantenere un alto rapporto tra quantità e punti gloria.
Altre azioni di corollario sono il miglioramento delle tecnologie a disposizione (mercanti, navigazione, estrazione minerarie e taglio legna). Guardiamo in dettaglio le 7 azioni disponibili durante i singoli round:
1) Acquistare un contratto: pagando il prezzo a seconda del round in corso, si prende, se il proprio deposito è libero, un contratto. Ogni giocatore può infatti avere un solo contratto irrisolto.
2) Risolvere un contratto : se il giocatore ha le risorse richieste, risolve il contratto e guadagna le ricompense indicate, liberando spazio per un nuovo contratto.
3) Commerciare: con i mercanti disponibili (2 di base) può andare al Mercato per acquistare/vendere materie per risolvere contratti/guadagnare monete. Ogni cubetto mercante permette di vendere una sola merce per la tipologia scelta. Ovviamente non si può vendere ed acquistare la medesima materia all’interno dello stesso round.
4) Espandersi: Pagare il costo di costruzione ed il costo di “affitto” del terreno. Durante questa azione si può cercare di espandersi in adiacenza ad uno più giocatori, il che comporta di poter eseguire una azione “mercato” aggiuntiva, ma con alcune restrizioni… Praticamente si può solo acquistare il bene che è prodotto dall’unità avversaria adiacente alla quale mi sono espanso (esclusi boscaioli e minatori, ovviamente); e la quantità di acquisto e regolata dal numero di mercanti disponibili e con la limitazione di 3 materie. Inoltre il prezzo è scontato di 2 o 3 a seconda che siano materie prime o materie trasformate.
5-6-7) Migliorare una tecnologia: pagando 4 o 10 monete si può assoldare un mercante oppure avanzare sul livello di navigazione oppure migliorare l’introito dei minatori o dei boscaioli.
8) Infine si passa il turno se non si può o vuole fare altre azioni: si posiziona il segnalino sullo spazio libero più a sinistra sull’ordine di turno e si guadagnano le monete indicate.
Quando tutti i giocatori hanno passato, si procede con la fase di produzione e trasformazione. In primis si guadagnano le monete in funzione dei minatori e boscaioli posizionati sul tabellone, poi in base alle unità libere sulla plancia si guadagnano le materie prime ed eventualmente i loro derivati trasformati.
Finita la fase di guadagno, si valutano i punti bonus di fine round, si ripristina l’offerta dei contratti e si riparte con un nuovo round, il tutto per 5 turni.
Finiti i 5 turni, si passa alla fase di conteggio finale, sommando i punti di: gloria, materie, monete, luppolo, tabacco, cotone e canna da zucchero; inoltre si valutano i punti per la maggior espansione e per il numero di contratti.
Exitum
Dopo questa sintetica descrizione di Clans of Caledonia siamo giunti al momento delle considerazioni finali: come avrete capito, nulla di nuovo sotto l’albero, ma meccaniche già note che, secondo me, sono state amalgamate in maniera più che ottimale. Se proprio vogliamo trovare qualche punto negativo, forse la casualità dei contratti potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma essendocene parecchi, si può sempre ovviare al fatto che qualcun altro vi abbia sottratto da sotto il naso quello a cui puntavate.
Il gioco in sé è abbastanza stretto, nel senso che la penuria di monete obbliga il giocatore a ponderare bene cosa fare e quando, valutando anche e soprattutto la caratteristiche del proprio Clan. Non c’è molto spazio per mosse false, e in qualche modo l’errore è sempre in agguato, ma ve ne accorgete solo dopo un paio di mosse.
Alta interazione indiretta, farsi bloccare la via di espansione da un avversario è un pericolo sempre in agguato ed in tal caso si dovrà procedere per altre vie, che non sempre sono economicamente fattibili.
Dopo alcune partita posso dire che Clans of Caledonia raggiunge ampiamente un voto discreto come game play. La longevità è alta, in quanto i Clan, i porti, i contratti, i bonus di fine turno, rendono vario il setup di ogni partita. Se vogliamo trovare una pecca, ci possiamo attaccare alla grandezza della plancia e del tabellone, tutto un po’ ridotto (40×33 cm), qualche cm lo potevano aggiungere.
Vi ricordiamo che Clans of Caledonia localizzato in Italia da Red Glove