Una scatolina super portatile per un gioco che vi catturerà! Claim, nuovo titolo di MS Edizioni, vi farà vestire i panni di contendenti al trono. Riuscirete ad avere il favore delle 5 fazioni?
PANORAMICA GENERALE
Il re è morto!
È stato ritrovato con la testa infilata nel barile di vino… un omicidio? Un incidente?
Non lo sapremo mai, quello che sappiamo è che non ha lasciato eredi.
Due baldi giovani ora rivendicano il trono, starà alle 5 fazioni decidere chi sarà il nuovo monarca.
In questo gioco per 2 giocatori, edito da MS Edizioni ed ideato da Scott Almes, saremo i due che si contendono il trono.
Riusciremo ad avere il favore delle fazioni per essere incoronati nuovo re?
MATERIALI
Nella scatolina troviamo:
Le illustrazioni, curate da Mihajlo Dimitrievski, sono molto divertenti. Ogni fazione ha il suo stile.
Passiamo dal luccicoso e scintillante cavaliere all’effimero e nebuloso mutaforma.
L’unica pecca sono le carte un po’ troppo sottili, ma imbustandole il problema sparisce.
SET UP
Mescolate le carte in un unico mazzo e posizionatelo a faccia in giù al centro del tavolo.
Ogni giocatore pescherà 13 carte per formare la sua mano.
Tutto è pronto per giocare
REGOLAMENTO
Il gioco è diviso in due grandi fasi:
Nella prima fase i giocatori si sfideranno per reclutare di volta in volta un nuovo seguace da mettere nel proprio mazzo.
Nella seconda invece useranno i seguaci vinti per contendersi il favore delle 5 fazioni.
Ogni fazione però si comporta in modo diverso.
FASE UNO: Reclutare Seguaci
La prima fase dura esattamente 13 turni.
La prima cosa da fare è rivelare la prima carta del mazzo, quello sarà il seguace che i due giocatori si contenderanno.
Inizia a giocare il Leader, per il primo turno sarà colui che è il più giovane, per i successivi sarà colui che ha vinto il turno precedente.
Il Leader gioca una carta di qualsiasi fazione dalla sua mano.
Quella sarà la fazione dominante per questo turno.
REGOLA D’ORO:
L’avversario dovrà rispondere scartando una carta della stessa fazione. Chi avrà scartato il valore più alto vince la mano e si prende il seguace.
Se l’avversario non ha carte della fazione può scartare una carta di qualsiasi altra fazione perdendo però la mano.
ATTENZIONE! I mutaforma fungono da famiglia jolly, possono essere usati sempre. Per stabilire chi vince si guarda il valore. Se giocati come seconda carta, un mutaforma è considerato corrispondente alla fazione della carta giocata dal Leader. L’avversario può decidere di giocare una carta Mutaforma anche se ha in mano carte della fazione dominante.
Chi vince la mano, oltre a diventare Leader, prende la carta seguace al centro del tavolo e la mette coperta in un mazzetto a parte denominato mazzo seguaci.
Chi perde invece metterà coperta nel suo mazzo seguaci la prima carta del mazzo. Potrà vederla ma non mostrarla all’avversario.
Le carte usate per contendersi il seguace vanno scartate.
In questo esempio il Leader (sinistra) gioca un goblin da 4. L’avversario gioca un mutaforma (e quindi muta in goblin) di valore 8, vincendo la mano.
Si scopre un nuovo seguace da contendersi e si gioca un nuovo round.
COMPORTAMENTI DELLE FAMIGLIE DURANTE LA PRIMA FASE
MUTAFORMA: Fungono da famiglia Jolly
NON MORTI: Se si sono giocate carte non morto per contendersi il seguace, chi vince (oltre a prendere il seguace) prende la carte non morto usate in quel turno e le mette a faccia in su nel suo mazzo dei punti.
CAVALIERI: Se giocati dopo una carta Goblin vincono automaticamente la mano. Per giocare però il cavaliere in questo modo bisogna non avere più goblin in mano: Bisogna sempre seguire la regola d’oro della fazione dominante.
Quando i giocatori non avranno più carte in mano la prima fase sarà conclusa.
FASE DUE: Ottenere il Supporto
In questa fase i giocatori prenderanno in mano le carte (che saranno 13) che formano il loro mazzo Seguaci.
Partendo dal Leader, cioè colui che ha vinto il turno precedente, giocherà una carta dalla sua mano.
Quella sarà la fazione dominante per quel turno.
Anche in questa fase si segue la REGOLA D’ORO: L’avversario dovrà scartare una carta dalla sua mano della stessa fazione. Chi ha scartato la carta dal valore più alto vince la mano.
Se l’avversario non ha carte di quella fazione può scartare una carta di qualsiasi altra fazione perdendo la mano.
ATTENZIONE! I mutaforma fungono da famiglia jolly, possono essere usati sempre. Per stabilire chi vince si guarda il valore. Se giocati come seconda carta, un mutaforma è considerato corrispondente alla fazione della carta giocata dal Leader. L’avversario può decidere di giocare una carta Mutaforma anche se ha in mano carte della fazione dominante.
Chi vince la mano prende entrambe le carte scartate e le mette a faccia in su nel suo mazzo dei punti.
Si ricomincia un nuovo turno partendo dal leader.
COMPORTAMENTI DELLE FAMIGLIE DURANTE LA SECONDA FASE
MUTAFORMA: Fungono da famiglia Jolly
NANI: Durante questa fase il giocatore sconfitto vince tutti i nani giocati in quel turno e li mette nel suo mazzo dei punti. Il giocatore vincente otterrà l’altra carta…sempre se anch’essa non sia un nano!
CAVALIERI: Se giocati dopo una carta Goblin vincono automaticamente la mano. Per giocare però il cavaliere in questo modo bisogna non avere più goblin in mano: Bisogna sempre seguire la regola d’oro della fazione dominante.
Le 5 famiglie: Non morti, Goblin, Mutaforma, Nani e Cavalieri
Quando i giocatori avranno finito tutte le carte in mano la partita termina.
FINE DEL GIOCO
È arrivato il momento di vedere chi ha vinto.
Per ogni fazione i giocatori contano quante carte hanno nel loro mazzo Punti.
Chi ha la maggioranza avrà il consenso di quella fazione. In caso di parità vince chi ha la carta più alta.
Chi riesce ad avere il consenso di almeno 3 fazioni sarà incoronato NUOVO RE!
CONCLUSIONI FINALI
Claim è uno di quei giochi che si possono paragonare alla briscola, ma la migliora aggiungendo un quinto “seme”, rendendo asimmetrica ogni fazione ed inserendo la prima fase che serve per costruirsi la mano decisiva per la seconda fase.
Nella prima parte sarà fondamentale capire quando lottare per la carta in gioco al centro del tavolo e quando passare per sperare nella “pesca alla cieca”.
Questa prima fase rende molto più tattico questo gioco che proprio per la sua asimmetria richiede 2-3 partite per capire bene come le carte entrano in sinergia tra di loro.
Vincere poi guardando le maggioranze delle fazioni rende tutto molto più interessante e rende l’atmosfera al tavolo tesa fino all’ultimo turno.
La componente di fortuna c’è, ma non è così preponderante come potrebbe sembrare.
Saper gestire bene i vari poteri delle fazione è molto importante e più giocherete…più diventerete bravi.. proprio come nella briscola.. ma qui c’è più profondità.
Per finire Claim è un titolo non banale, è uno di quei giochi che inizi con una partita ma poi fermarsi diventa difficile!
LUNGA VITA AL RE!