Recensione Carcosa: Cosa succede quando il “solitario di Providence” migra a Carcassonne?

MS Edizioni porta in Italia il gioco della One Free Elefphant “Carcosa”, gioco che unisce le “tessere” alla Carcassonne con la cosmogonia di H. P. Lovecraft.

Carcosa è un gioco per 1-4 persone di piazzamento tessere, in cui ogni giocatore sarà a capo di un gruppo di cultisti che ha come scopo quello di creare portali che colleghino il nostro mondo a Carcosa e, tramite sacrifici ed invocazioni, stabilizzare questa dimensione e renderla comunicante con la nostra per poter far discendere sulla Terra il Re Giallo. Siamo pronti a scendere in campo e a portare i poveri e ignari esseri umani non “illuminati” alla follia e alla dannazione eterna?

Presentazione Visiva

Carcosa è un gioco che fa della presentazione visiva un importante punto di forza. I materiali sono molto curati e tutto quanto è votato a creare atmosfera, dall’immagine fortemente suggestiva della copertina, fino all’interno della scatola, illustrata in modo tale da sembrare una delle Sedi Capitolari dei cultisti che useremo durante la partita (un ambiente diviso in due sale, un manicomio ed una sala di attesa).

  • I meeple delle fazioni giocabili sono personalizzati ed “indossano” la tunica di ordinanza che è di rigore per ogni occultista che si rispetti. Inoltre ci sono anche meeple custom per il Re Giallo, Lo Straniero e I Criminali (mini espansioni presenti nella scatola) ed uno per un elefante, che non ha nulla a che fare con il gioco ma è stato inserito dalla casa editrice originale (One Free Elephant) come “easter egg” per i giocatori.

Oltre ai meeple di varie forme e colori, dentro alla scatola si possono trovare:

  • Una plancia di gioco chiamata “Scheda dei Culti”, su cui verranno piazzate le tessere del gioco (area del “Sigillo Giallo”), i meeple dei Profeti delle fazioni in gioco, e che fungerà anche da tracker per l’accumulo dei punti durante la partita (“Indicatore del Potere Occulto”) mettendo un meeple “Oracolo” sul tracciato che diventerà a tutti gli effetti un segnapunti.
  • 4 carte “sede capitolare” su cui i cultisti impazziti verranno posizionati in attesa che rinsaviscano e tornino a disposizione dei giocatori.
  • Sei pietre rituali per ogni giocatore. Pietre che si caricheranno di poteri arcani durante la partita e che permetteranno di lanciare potenti incantesimi contro i propri avversari e/o aumentare i propri proseliti.
  • 84 tessere terreno, con caratteristiche che rimandano direttamente alle dinamiche di Carcassonne. Infatti su queste tessere si possono trovare i “Flussi Energetici” (le strade), i Distretti (le città) ed i Vortici (i monasteri). Le tessere di Carcosa hanno però anche vari tratti distintivi che le differenziano molto dal gioco a cui si ispira. Innanzitutto tutte le tessere di Carcosa, ad eccezione delle 4 usate per creare la parte centrale della mappa (che hanno sul retro il “Cuore di Hastur”), hanno un lato stabile (a colori) ed uno instabile (in toni grigio-azzurrognoli). Questo perché durante la partita, quando si completeranno/chiuderanno certi landmark, le tessere dovranno essere girate sul lato stabile e, a seconda dei meeple in gioco e delle icone presenti sul lato stabile, si riceveranno punti vittoria e/o cariche per le pietre rituali (spiegazioni un po’ più dettagliate verranno date nel paragrafo sul Regolamento).

Come si accennava nell’introduzione di questo punto, Carcosa è un piccolo gioiello di dettagli e cura dei particolari che purtroppo cade rovinosamente su aspetti macroscopici (come si potrà leggere a breve anche sul Regolamento). Nel caso dell’aspetto visivo questo problema si riscontra nelle difficile leggibilità delle tessere da mettere in gioco sul lato “instabile”. Purtroppo i landmark e le forme dei vari elementi presenti sul lato grigio-azzurrognolo sono molto confusi e poco contrastati,. Si fa spesso fatica a capire dove termina un distretto o inizia una linea di energia o se una tessera Distretto termina o meno in un muro di cinta.

Questo errore di progettazione è assai più grave se si considera che va ad inficiare una delle dinamiche di gioco (lato stabile/instabile) contraddistintive di Carcosa (e su cui i designer dovrebbero aver speso maggior tempo!).

Sebbene il giocatore che mette in gioco una certa tessera ha il diritto/dovere di guardarne anche il lato “stabile” (che essendo a colori è infinitamente più comprensibile) e quindi ha modo di capire che cosa è rappresentato sulla propria tessera, è anche vero che una volta messa in gioco sul lato “instabile”, gli altri giocatori DEVONO capire se stanno guardando un Distretto, una parte di Lago o se quella punta che parte dalla costa di un distretto sia semplicemente un elemento grafico o un punto di partenza di un Flusso di Energia.

Senza questa chiarezza è difficile decidere dove e come posizionare la propria tessera in gioco.

Ed è proprio questa incertezza che ha generato tanto dubbi durante le prime partite che ho fatto, e che ha portato alcuni giocatori a rimanere insoddisfatti dall’esperienza di gioco.

Regolamento

Anche qua si torna a quanto scritto poco sopra. Il regolamento di Carcosa è visivamente molto bello ma purtroppo poco chiaro. La scrittura vuole essere evocativa e creare l’atmosfera del gioco, ma queste decisioni comportano la stesura di un regolamento lacunoso, con pochi esempi, e che richiede molteplici letture prima di iniziare ad avere i basilari rudimenti per cominciare a giocare.

Un esempio lampante è la totale mancanza di una chiara identificazione del lato stabile e di quello instabile delle tessere!

Ma io dico, costava tanto mettere a pagina 3, nel paragrafo “Componenti e Preparazione” l’illustrazione di una tessera con le due vedute ed indicare con una didascalia i rispettivi lati? E invece no, si deve desumere dal regolamento, guardando esempi legati ad altre dinamiche di gioco.

Altro esempio, per far capire ancora meglio come il regolamento sia stato pensato male, è la spiegazione sul come riconoscere le 4 tessere da cui si inizia a comporre la terra di Carcosa sul piano di gioco.
Cito: “Ci sono 4 tessere sulla cui parte “instabile” è disegnato un simbolo arcano. Sul loro altro lato è rappresentato Hastur, il Cuore di Carcosa…

Nella pagina successiva, a onor del vero, c’è l’immagine di come si possono posizionare le tessere per iniziare il gioco, ma sono girate dal lato stabile e devi cercarle in mezzo alle altre 84, in quanto simili a molte altre. Non sarebbe stato più semplice mostrare l’immagine del simbolo arcano insieme all’esempio visivo sopra citato?

Finito questo “sfogo” sulla forma del regolamento, passiamo “brevemente” alle dinamiche vere e proprie del gioco partendo però con una dichiarazione ben precisa;

Carcosa non è Carcassonne e NON È un titolo introduttivo!

Carcassonne è un gioco semplice, colorato, perfetto da intavolare con persone che hanno poca/zero esperienza con i giochi da tavolo. Carcosa no, non è così.

Ci sono le tessere, si devono piazzare sul piano di gioco, ma pensare a Carcosa come a una ri-temizzazione di Carcassonne in chiave Lovecraft è il primo passo per non apprezzare il gioco.

Carcosa è un gioco complesso, con dinamiche non subito immediate ma che dà molte scelte strategiche ai propri giocatori. Richiede di essere giocato almeno 3/4  volte prima che si inizi ad entrare negli ingranaggi di gioco e si possano fare scelte consapevoli e creare strategie durante le partite.

Questa complessità (non eccessiva, sia chiaro, ma decisamente più presente rispetto a Carcassonne), unita al regolamento poco chiaro, su cui ho dovuto spendere più tempo di quanto avrei voluto, mi hanno portato a prendere la decisione di entrare un po’ più nello specifico nella trattazione delle regole. I punti seguenti sono da intendersi come un minitutorial da poter essere usate assieme al manuale per, spero, dipanare alcuni dubbi che possono venire durante una partita.

Per chi non fosse interessato a questa parte, consiglio vivamente di saltarla a piè pari e riprendere la lettura dalle Mini Espansioni.

Le Pile delle Tessere (e come giocare le tessere)

In base al numero di giocatori si devono piazzare delle pile composte da un numero circa uguale di tessere sulla scheda dei cultisti sulla Scheda dei Culti.

Un giocatore può scegliere di pescare una tessera solo da una delle pile libere disponibili nel suo turno. Per fare ciò prende la prima tessera dalla pila scelta e successivamente ci mette sopra il proprio Profeta (un meeple cultista più grande degli altri). Facendo questo il giocatore occupa la pila ed impedisce agli altri giocatori di poterla usare fino al prossimo turno.

Quando un giocatore pesca una tessera la DEVE giocare ed è obbligato a giocarla posizionandola lungo il lato di una tessera già in gioco. Inoltre DEVE giocarla in modo da continuare le caratteristiche della tessera vicina (Lago, Distretto, Flusso di Energia, Sito Rituale).

Può infine decidere (se vuole e/o se ne ha a disposizione) di posizionare un cultista su una delle caratteristiche della tessera, così facendo ne prende possesso e, quando la tessera messa in gioco si attiverà, in base anche alle tessere vicine, potrà ottenere dei punti vittoria che serviranno a vincere il gioco.

Non si può posizionare un meeple su una porzione di tessera che sia già dominata da un altro giocatore (es.: se posiziono una tessera con un Distretto in modo tale da continuare un Distretto con sopra il meeple di un culto avversario, non potrò mettere il mio cultista sulla mia tessera appena giocata, in quando la porzione di Distretto entra a far parte del distretto controllato dall’avversario).

Inoltre, se una tessera in gioco non ha alcun meeple sopra ed è ancora girata sul lato instabile, un giocatore può decidere di giocare la propria tessera sostituendola a quella già in gioco (e mettendo la tessera sostituita in fondo alla pila con meno tessere a disposizione).

I Flussi Energetici

I Flussi Energetici ricordano un po’ le strade di Carcassonne. I flussi si attivano quando vengono “completati”, giungendo ad un Conflusso (un incrocio) o chiudendoli in un circuito. Quando un Flusso Energetico viene chiuso, si girano le tessere che lo compongono sul lato stabile ed il cultista che lo controlla impazzisce e viene messo nel manicomio della propria Sede Capitolare. Il giocatore che controlla il flusso riceve punti energia (necessari per caricare le Pietre Rituali) pari al numero delle tessere che compongono il flusso chiuso. Infine se girando le tessere sul lato stabile si attiva un Conflusso Potenziato (un Conflusso che sul lato stabile ha l’icona di un Fulmine), il giocatore che controlla il flusso stabilizzato ottiene, oltre alle cariche di energia, di poter far avanzare il proprio Oracolo sull’Indicatore di Potere Occulto di 1 spazio per ogni casella che compone il flusso stabilizzato.

Le Pietre Rituali

Le cariche di energia servono appunto a caricare le pietre rituali che ogni giocatore ha a disposizione. Queste pietre sono contraddistinte da un numero romano che va da II a VII e, in base a quanta energia si ottiene da un Flusso, si può caricare una pietra a scelta fino a quella che riporta il numero romano uguale ai punti energia che si sono ottenuti. Le pietre permettono ai giocatori di usare, durante il proprio turno, vari poteri speciali che sono spiegati nel manuale di istruzione.

I Siti Rituali

I Siti Rituali sono una delle tessere che danno più soddisfazione quando si riescono ad attivare. Ci sono tre modi per attivarle/girarle sul lato stabile: circondarle completamente con altre tessere, attivarle usando un Flusso Energetico (se ne sono attraversate), infine se un Distretto confinante con il Sito Rituale viene stabilizzato.

A differenza delle altre caratteristiche (Flussi e Distretti), che possono svilupparsi su più tessere e possono alla fine unirsi generando conflitti tra i vari possessori delle differenti parti che diventano un tutto, sul Sito Rituale si può posizionare un solo meeple. Quando il Sito Rituale viene stabilizzato, per prima cosa chi lo controlla gira le tessere ancora instabili che confinano con il sito, inoltre fa avanzare il proprio meeple Oracolo sull’Indicatore del Potere Occulto di 1+ il numero di tessere che circondano il Sito Rituale (ed il cultista che lo controlla impazzisce e viene messo nel manicomio della propria Sede Capitolare, a meno che non sia presente l’icona del Divoratore…).

Infine se sul Sito Rituale c’è l’icona del Divoratore, il meeple presente sul sito viene Divorato (messo sdraiato “a terra” nell’area del Sigillo Giallo) ed il possessore fa avanzare il proprio Oracolo di altre 4 caselle lungo l’Indicatore del Potere Occulto.

Sebbene l’icona del Divoratore appaia solo su alcuni Siti Rituali, questa dinamica influisce anche sugli spazi Lago…

I Sacrifici

Molte tessere di Carcosa hanno aree di acqua, che rappresentano il Lago Hali. Questo lago non appartiene a nessuno e pertanto è sempre possibile mettere un proprio cultista sull’area acqua della propria tessera, anche se quest’area si dovesse collegare ad un lago con presenti altri meeple di altri cultisti. Quando il Divoratore viene evocato in un Sito Rituale, tutti i meeple presenti sulle aree Lago che confinano con il Sito Rituale vengono Divorati, permettendo ai rispettivi possessori di far avanzare di 4 caselle sull’Indicatore del Potere Occulto il proprio Oracolo (i meeple divorati vanno messi sdraiati “a terra” sul Sigillo Giallo).

I Distretti

I Distretti sono le città di Carcosa. Quando si mette in gioco una tessera Distretto sul lato instabile, è consentito metterci sopra un proprio cultista solo se il Distretto globale a cui si sta aggiungendo la propria tessera non è, al momento, già controllato dal cultista di un altro giocatore.

I Distretti vengono stabilizzati quando le mura del Distretto arrivino a creare un’area chiusa che racchiude completamente lo stesso. Quando ciò avviene si girano le tessere e tutti i cultisti presenti nel Distretto stabilizzato impazziscono e vengono messi nel manicomio della rispettiva Sede Capitolare. L’Oracolo del culto che controlla il Distretto avanza di 2 caselle per ogni tessera che lo compone (può capitare che un Distretto sia controllato da più giocatori, in caso di parità di controllo, tutti i giocatori in situazione di parità faranno avanzare il proprio Oracolo).

Se girando le tessere del Distretto stabilizzato si dovessero trovare delle icone Teatro, tutti i giocatori che hanno meeple all’interno del Distretto possono prendere 1 cultista a terra nel Sigillo Giallo ed aggiungerlo alla propria riserva di cultisti per OGNI Teatro presente nel Distretto.

In base allo svolgimento della partita si possono verificare una delle seguenti condizioni di vittoria:

L’Evocazione del Re: quando un giocatore riesce a far fare un giro completo sull’Indicatore del Potere Occulto al proprio Oracolo, prima che vengano esaurite due pile di tessere, e a completare il rituale di evocazione del Re Giallo si ottiene una vittoria automatica.

oppure

L’Ascesa del Culto: si verifica quando terminano due pile di tessere prima che un giocatore riesca ad Evocare il Re. In questo caso, al termine delle pile si contano i punti vittoria ottenuti, si sommano ad essi altri punti in base alle tessere controllate dai propri meeple sul piano di gioco e alla fine chi ha ottenuto più punti è il vincitore.

Mini Espansioni

Oltre al regolamento base sono presenti due mini-espansioni che aggiungono ulteriori dinamiche ed aumentano la rigiocabilità del titolo.

Una, I Criminali, inserisce una fazione “neutra” all’interno del gioco, che bloccherà le strategie avversarie rinunciando però a potenziali punti vittoria.

L’altra “Lo Straniero” aggiunge invece un elemento di casualità molto intrigante che crea una situazione di danno/guadagno che cambia decisamente il modo di giocare a Carcosa. Lo Straniero si muove sul tabellone di gioco, stabilizzando le tessere su cui passa (e nel caso il regolamento lo consenta, attivandole). Se raggiunge un cultista gli “sussurra” parole che lo fanno impazzire, rimuovendolo dal tabellone di gioco e mettendolo nel manicomio della Sala Capitolare del giocatore che lo controllava. Il giocatore però ottiene un bonus, quando sarà il suo turno, di poter pescare due tessere dalla pila più alta, sceglierne una e rimuovere dal gioco l’altra.

Modalità Solitario

Carcosa offre anche un regolamento per giocare da soli, tuttavia anche in questa variante bisogna giocare almeno 3/4 partite prima di iniziare a capire come muoversi con cognizione di causa, dopodichè, se si ha avuto pazienza, diventa una modalità divertente e profondamente strategica.

Esperienza al Tavolo

Purtroppo, a causa dei limiti indicati nei punti precedenti, l’esperienza al tavolo non è delle migliori (almeno all’inizio).

Carcosa non è assolutamente un titolo introduttivo e richiede una abnegazione ed una volontà di comprensione che non sono propri di molti gruppi di gioco. Testandolo con diversi gruppi ho avuto feedback simili di smarrimento iniziale, poca chiarezza nella stesura del regolamento e scarsa leggibilità delle tessere sul lato instabile.

In un gruppo composto da persone con scarsa esperienza ludica è stato decisamente accolto male, ma è comprensibile, data la complessità del titolo, che non sarà un peso massimo ma non è nemmeno semplice.

Nell’altro gruppo invece, complice anche il fatto che è formato da giocatori più scafati, dopo l’iniziale subbuglio e incomprensione, c’è stata una forte volontà di domare il gioco. Grazie proprio a questa testardaggine, dopo un po’ di partite, Carcosa ha finalmente ingranato e ci siamo divertiti.

Idem per il solitario, che mi ha tenuto occupato ben due serate per riuscire a giocarlo in modo agevole e che mi ha lasciato favorevolmente impressionato.

In Conclusione

Avendo avuto la possibilità di giocare a Carcosa come recensore, ho potuto (e voluto) spendere tempo per capire come mai questo gioco avesse i difetti di cui ho scritto, e, grazie ad un gruppo che mi ha aiutato, siamo riusciti a capirlo e ad apprezzarlo molto di più di quando lo abbiamo intavolato per la prima volta.

Ma questa situazione di test temo non sia la norma.

Se mi immagino Carcosa comprato da un gruppo di giocatori “normali” (nel senso di non tester), portato a casa ed intavolato durante una serata in compagnia, faccio fatica a vedere una situazione in cui essi possano rimanere soddisfatti dopo la prima o la seconda partita.

Questa difficoltà di apprendimento e di giocabilità purtroppo non sono causate da una profondità o da una complessità tali da renderlo un “cinghiale”, bensì da gravi errori progettuali che hanno dato luogo ad un regolamento piuttosto pretenzioso e a scelte cromatiche più consone ad un cultista pazzo che ad un professionista del design.

Tutti questi aspetti rendono Carcosa un’occasione mancata, un titolo che avrà sicuramente i suoi estimatori, perché, lo ripeto, è un buon gioco in fondo, ma che purtroppo per me è stata una fonte di delusione ed un esempio di come dare la precedenza alla forma rispetto ai contenuti, sia una strada molto rischiosa e che può trasformare un buon gioco in un gioco appena sufficiente.

 

Nota: Al termine di questa recensione mi sembra doveroso spezzare una lancia a favore dell’editore MS Edizioni, in quanto l’eccessiva verbosità del manuale e le scelte di colore delle tessere non state causate da una traduzione errata del manuale o da una stampa fatta “in economia” ma sono scelte del designer originale del gioco (e dell’editore inglese) One Free Elephant.

Carcosa

Carcosa
6

Voto

6.0 /10

Pros

  • Materiali ottimi
  • Interessante alternativa/evoluzione di Carcassonne
  • Partita dopo partita cresce esponenzialmente il fattore divertimento
  • Modalità solitaria molto articolata ma, una volta digerita, molto appagante

Cons

  • Manuale troppo “atmosferico” e poco chiaro
  • Scarsa leggibilità grafica delle tessere (scelte cromatiche rivedibili)
  • Le prime partite non risultano immediate come il gioco a cui si ispira
  • Richiede molto tempo per essere assimilato e giocato “come si deve”

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Riccardo Riguzzi

Sono sempre stato attratto dalla creatività, che si trattasse di immagini, oggetti o mondi immaginari. Tale fascinazione mi ha portato a studiare grafica, cinema, animazione e ad appassionarmi al mondo dei giochi. Questo percorso personale mi ha sempre più convinto di come sia necessario, ai nostri giorni, ritagliarsi uno spazio ludico nella nostra vita, perché il gioco è lo strumento migliore per coltivare una mente attenta ed aperta al mondo che ci circonda.

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