Recensione Blackout: Hong Kong

Hong Kong è stata colpita da un blackout inaspettato. Mentre il governo lotta per mantenere il controllo, decidi di prendere la situazione nelle tue mani e provare a riportare ordine.

Oggi vi parlerò dell’ultima fatica di quel genio di Pfister, già noto ai giocatori esperti, per titoli del calibro di Mombasa, Great Western Trail, ed altri giochi più leggeri quali Isle of Skye, Oh My Goods e Port Royal.

Un gioco che purtroppo non ho avuto modo di provare ad Essen, e solo recentemente sono riuscito a colmare questa lacuna. Conoscendo l’autore ho dato per scontato che fosse un gioco di livello medio alto, non per principianti, ma per giocatori con una certa esperienza, e le attese non sono state smentite.

L’impatto visivo all’inizio potrebbe lasciare sconcertati: plancia cupa con colori variabili tra il grigio ed il nero, carte dark, ed i colori dei giocatori non convenzionali (arancio, grigio, bianco e verde).

Il tabellone rappresenta la penisola di Hong Kong, in cui un articolato dedalo di vie crea vari distretti che dovranno essere messi in sicurezza durante la partita. La rondella (stile Gerdts) è stata introdotta per determinare le materie disponibili nel singolo turno.

La plancia personale invece, ha un riassunto delle 8 fasi di gioco oltre che 4 slot per il posizionamento degli obiettivi, 4 slot, di cui uno inizialmente bloccato, per il posizionamento delle carte azione e i 5 edifici da posizionare sul tabellone, una volta reso sicuro un distretto.

Componenti:

Le componenti vere del gioco invece sono le carte, cosi come in GWT e Mombasa. Sono divise in 4 colori: gialle, rosse, blu e viola. Le prime tre, nei colori dei tre dadi, si collegano alla produzione delle materie, mentre le carte viola rappresentano carte azione, che potranno essere attivate durante la fase 2 del gioco

Sono a disposizione tre dadi, che saranno lanciati all’inizio del round dal primo giocatore, al fine di determinare le risorse disponibili a costo zero. Tutte le altre materie saranno comunque disponibili, ma ad un “costo” maggiorato.

A completamento abbiamo: monete, token trasporto, token GPS, tessere distretto, carte obiettivo personali, 5 edifici di controllo ed un numero di cubetti a doppio utilizzo: risorse e controllo caposaldi dei vari distretti.

 

Il turno di gioco, si svolge in 8 fasi in successione:

1° determinazione delle risorse

2° scelta lavoratori

3° raggiungimento degli obiettivi

4° Perlustrazione dei distretti

5° Acquisto nuovi obiettivi

6° clean-up

7° Messa in sicurezza dei distretti

8° Ripristino della mano ed eventuali azioni aggiuntive

Setup:

Ogni giocatore riceve all’inizio della partita le proprie 12 carte, 5 token trasporto, una risorsa jolly, un obiettivo di “emergenza” e 4 monete. Ogni giocatore posizionerà un proprio cubetto su un caposaldo di un distretto, per determinare la base di partenza per le proprie esplorazioni. Successivamente 3 carte sono posizionate in due degli spazi azione, mentre altre due andranno in ospedale, pronte per essere recuperate tramite una apposita azione.

Il turno di gioco:

La fase 1 avviene contemporaneamente: dapprima vengono determinate le materie disponibili tramite il lancio dei tre dadi, che dovranno essere rilanciati fintanto che non saranno disponibili tre materie diverse. Successivamente ogni giocatore sceglie segretamente le proprie carte da giocare negli appositi spazi sotto la propria plancia, e ve le posiziona coperte. Termina così la prima fase.

In fase 2 ogni giocatore a turno scopre le carte precedentemente scelte e svolge l’azione correlata. Le carte lavoratore permettono di prelevare materie del colore ed in numero pari ai simboli segnati sulla rispettiva carta; le carte viola permettono di svolgere una o entrambe le azioni presenti in alto sulla carta; le materie utilizzate per eseguirle possono essere già presenti sulla rondella, oppure utilizzare le stesse prese nel turno in corso, dato che le carte possono essere svolte in qualsiasi ordine. Tramite i token trasporto è possibile spostarsi di uno o più settori di rondella per reclamare risorse di altro tipo.

Fase 3: Risoluzione di contratti e acquisizione nuove carte lavoratori. Spendendo le materie richieste da ogni singola carta posizionata nello spazio dalla fase, ogni giocatore può, se desidera, risolvere contratti oppure assoldare un nuovo lavoratore, che andrà posizionato nella propria mano, quindi subito disponibile per il turno successivo. Se invece è un contratto ad essere soddisfatto, esso andrà posizionato sul lato sinistro della plancia e potrà essere utilizzato nell’ultima fase di ciascun round. Come azione correlata, se il giocatore completa con successo un contratto oppure una carta lavoratore, deve posizionare un proprio segnalino su un caposaldo del medesimo colore sulla mappa, rispettando la adiacenza ad un precedente segnalino. Se tale azione non fosse possibile è obbligatorio spendere uno o più token trasporto per trovare un caposaldo adeguato. Se un distretto viene completamente circondato da cubetti del proprio colore, in fase 7 ci sarà il conteggio dei PV. Tra le azioni disponibili troviamo anche la possibilità di sbloccare il 4° slot per le carte azione e di sbloccare il tassello 0-6 di ripristino mano (vedremo in fase 8 il suo significato).

Nella successiva fase 4 invece, ci sarà la possibilità di indagare nei vari distretti scegliendone uno adiacente ad un proprio caposaldo, e prendere la pila dei token distretto corrispondenti. Su ogni singolo tassello è segnato il costo da pagare per risolverlo. Sono necessari un numero variabile di segnalini GPS, che dovranno essere in numero maggiore o uguale a quello segnato. Il giocatore deve scegliere dalla propria mano un numero di carte con segnalino GPS stampato, aggiungendo eventuali segnalini raccolti nei turni precedenti, per creare una squadra da inviare nel distretto. Se viene raggiunto il numero richiesto, il giocatore tiene il segnalino, necessario per completare il contratto di emergenza e valido come punteggio finale.

La fase 5 prevede di poter acquistare nuove carte dal mercato e di posizionarle in uno dei tre spazi della fase 3. Il costo varia in funzione del numero di carte presenti in ciascuna riga, ed ogni giocatore può acquistare più carte, fino ad aver completato i tre spazi disponibili. Successivamente sarà aggiornato il mercato.

Dopo aver eseguito eventuali acquisti, c’è la fase di “clean-up” (fase 6), che consiste nella restituzione di tutte le materie acqua e cibo presenti nella rondella, guadagnando monete o segnalini GPS, in funzione del numero di materie restituite.

In fase 7, si valuta la messa in sicurezza di ciascun distretto. Se un giocatore ha completamente circondato un distretto, piazzando un proprio cubetto su ogni singolo caposaldo, il distretto si definisce “messo in sicurezza” e il giocatore che ha completato l’operazione, ha l’obbligo di posizionare un proprio segnalino “casetta” all’interno del distretto, liberarlo da eventuali segnalini ancora presenti e guadagnare punti vittoria in base a quanti capisaldi compongono il distretto stesso.

Alla fine, c’è l’eventuale ripristino della mano (fase 8) che avviene ad una determinata condizione: se il giocatore ha 4 o meno carte in mano (6 se ha sbloccato il token apposito), potrà riprendere in mano la colonna con più carte presenti negli slot e attivare una volta eventuali azioni supplementari definite dai contratti precedentemente completati.

Si procederà seguendo queste fasi fino al termine della partita, che avverrà quando il mazzo di ripristino del mercato sarà esaurito.

Considerazioni sul gioco:

Blackout, come il suo predecessore Mombasa ha il cuore del gameplay nella gestione delle carte, le quali permettono di recuperare materie per incrementare le azioni disponibili, tramite l’acquisto di nuovi lavoratori. Sempre con le materie è possibile completare contratti e accumulare punti vittoria, che non saranno però sufficienti per la vittoria finale; è la messa in sicurezza dei distretti e i PV sulle carte che daranno un cambio di direzione alla vostra volata per il podio. Ulteriori punti si otterranno a fine partita tramite i differenti segnalini distretto raccolti e trasformando tutte le materie in monete (1PV/4 monete).
La via per la vittoria non è affatto veloce e lineare, serve gestire in modo impeccabile le proprie carte al fine di non trovarsi una mano inutilizzabile, p.es. le carte azione, se non si hanno le materie per attivarle, sono praticamente inutili, oppure hanno una potenzialità ridotta.

Il gioco in sé scorre fluido fino alla fine, e non si sentono le oltre due ore di gioco (in 4 giocatori). Una leggera paralisi può esserci durante la fase di scelta delle carte iniziali, ma essendo eseguita in contemporanea tra tutti i giocatori, non ve ne accorgete. Le fasi successive sono uno scorrere veloce di azioni; anche la fase di risoluzione (fase 3) non desta particolari problemi, in quanto già pianificata precedentemente.

I primi turni hanno azioni abbastanza limitate e cercherete di fare prevalentemente risorse e soddisfare qualche carta obiettivo (lavoratore o contratto) e nella prima partita non riuscirete a capire come posizionare le carte al meglio. Con il passare dei turni la matassa si sbroglia e capirete quale potrebbe essere la vostra strategia vincente. Sicuramente avere un bel campionario di carte permette di avere un buon punteggio, ma esaudire le richieste in materie delle carte “importanti” richiede un bel impegno.

Presenza di indeterminismo: la disponibilità delle materie è influenzata da una leggera alea, dovuta alla presenza dei tre dadi, ma tramite le tessere trasporto la si può gestire. In qualsiasi momento del gioco si può rinunciare a PV per ottenere altrettante tessere trasporto e spostarsi di conseguenza. Un altro fattore “fortunoso” è sicuramente la dislocazione delle tessere distretto: se cercate una particolare tessera (per completare p.es. il vostro piano di emergenza) ma non riuscite a trovarla nei distretti adiacenti, dovrete aspettare che qualcuno la renda pubblica, per poi raggiungere il distretto desiderato. Anche in questo caso la sfortuna viene mitigata tramite la messa in chiaro delle tessere.

(n.d.r.: Nella mia prima partita avevo erroneamente interpretato male questa regola, e tutte le tessere rimanevano coperte, introducendo anche un fattore di memoria…. Potrebbe essere una variante per giocatori avanzati).

Le due tessere da sbloccare, presenti sulla plancia sono 20 punti importanti, e pure questi non sono semplici da reclamare: oltre ad una sequenza di carte servono anche 10 monete o 4 materie uguali, e vi renderete conto che all’inizio avrete carenza di soldi e di materie, tanto che, se ne fate una nei primissimi turni senza imbrogliarvi per i turni successivi, chapeau. L’attivazione del 4° slot per le carte azione permette di avere 4 azioni anziché 3, e di conseguenza un ripristino più frequente

Passiamo ad una disamina delle fasi 4 e 7, le fasi relative ai distretti. La fase di perlustrazione, cioè della ricerca della tessera distretto, non è da sottovalutare, anche se onerosa da un punto di vista di richieste. I segnalini GPS non sono semplici da raccogliere e mandare un membro della vostra squadra in ospedale (quindi inutilizzabile fino a quando verrà richiamato in squadra dal medico), inizialmente potrà sembrarvi paradossale, ma dal momento in cui riuscite ad organizzarvi con i ripristini, medicare un ferito per ogni turno non è così impossibile. Curare e ripristinare un lavoratore equivale a punti vittoria, quindi più esplorate, più lavoratori mandate in ospedale, più punti guadagnate. Tale azione inoltre vi permette di liberarvi di una carta per poter eseguire il ripristino della fase 8 (con 5 carte non avete diritto al ripristino, ma se ne perdete una…).

La fase di reclamare il “distretto sicuro” invece genera punti vittoria sia all’autore, sia agli altri giocatori presenti nei capisaldi di quel distretto, quindi essere presenti dove c’è un avversario, ci da un piccolo premio di consolazione, anche se perdiamo la possibilità di poter piazzare la nostra casetta nel distretto. In base alla tabellina stampata sul tabellone si guadagnano punti vittoria variabili da 2 a 14 in funzione della grandezza del distretto. Il massimo del punteggio lo si guadagna con un distretto da 7 capisaldi, ma molto probabilmente darete punti agli avversari, in quanto avere l’esclusiva su un distretto grande è un’impresa impossibile. Meglio forse staccarsi e farsi due distretti piccoli da solo? Lo scoprirete solo giocando.

Le eventuali azioni aggiuntive, attivabili in fase 8, possono dare luogo a delle combinazioni inaspettate, facendovi guadagnare punti ed altro se avete concatenato bene le azioni. Non avrete però la possibilità di usufruirne in tempi brevi. Servono carte contratto e/o liberare le casette. Mettete in preventivo almeno 8 turni, salvo casi particolari.

Concludiamo con punteggio finale: punti guadagnati durante la partita, l’ammontare del numero di diverse tessere distretto e i PV indicati sulle carte che avete in mano o negli slot azione (le carte sulla plancia in fase 3 e le carte in ospedale non sono valide al fine del conteggio dei punti) daranno vita al vostro punteggio finale. Per arrotondare farete un PV ogni 4 monete dopo aver venduto tutte le proprie merci ancora sulla rondella.

 

Conclusioni e valutazioni personali

Riassumendo, valuto Blackout un ottimo titolo al pari dei precedenti di Pfister, forse un gradino sotto Mombasa, che personalmente reputo il suo miglior lavoro. Non è un titolo per giocatori neofiti, ma neppure un gioco troppo impegnativo, in quanto capito il meccanismo del piazzamento delle carte, difficoltà particolari non ne vedo e la durata non è percepita, in quanto come già scritto, i turni scorrono veloci e non ci si rende conto.

Troviamo meccaniche di deck-building, maggioranze e gestione risorse, tutte amalgamate diligentemente tra loro, e pur essendo presente un pizzico di alea, contrastabile comunque con azioni mirate, essa non sbilancia il gioco. Potrebbe essere frustante fare 1 o 2 turni senza concludere nulla, né contratti, ne lavoratori aggiuntivi, né perlustrazioni andate a buon fine, ma se avete pianificato bene i turni seguenti sicuramente recupererete il tempo perso. Forse Blackout rende il meglio in 3 giocatori, in quanto rimane la possibilità di raggiungere i distretti più distanti dalla vostra posizione al fine di recuperare le tessere distretto. In 4 questa possibilità si riduce, e aumentando di conseguenza la possibilità di non completare il vostro contratto di emergenza o di diversificare le vostre tessere distretto.

In Blackout non ho trovato una interazione altissima, se non nel mercato, dove la carta che vi interessa potrebbe esservi tolta da sotto gli occhi dal giocatore prima di voi. Le carte non sono particolarmente importanti e necessarie e sono comunque ben diversificate. Teniamo anche conto che non le utilizzerete più di 3 o 4 volte in una partita, quindi se ne perdete una che poteva sembrarvi “indispensabile” ne troverete un’altra altrettanto valida e utile.

In definitiva, gioco promosso a pieni voti.

Il gioco verrà localizzato da Cranio Creations

 

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Luca "Jedgoshi" Cericola

Luca "Jedgoshi" Cericola Anno 1973; studi tecnici di Geometra ed Ingegneria civile strutturale. Appassionato fin da piccolo a giochi di logica, di fumetti e di musica. Il primo passo come molti è stato il sempreverde "Topolino" e successivamente gli scacchi. Inizialmente i fumetti avranno la meglio, esplorando vari mondi tra cui Marvel, Manga e svariati fumetti a striscia. Poi arriva Carcassonne, ed è l'inizio della fine.... La vita è un gioco, un gioco d’azzardo. Non è obbligatorio partecipare, anzi è persino possibile rimanere seduti a guardare gli altri mentre si divertono. La decisione di lasciarlo fare agli altri oppure di partecipare sta a voi.

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