Recensione Aeon’s End. Un gioco che sa fare breccia nel cuore dei giocatori.

Aeon’s End è uno dei deckbuilder più in voga del momento. Scopriamo insieme perché questo gioco ha saputo conquistare così tante persone.

Brevissima introduzione/confessione prima di iniziare questa recensione:

è da relativamente poco che sono entrato nel mondo dei giochi da tavolo (circa un paio di anni) ma mi sto accorgendo sempre di più che ci sono certi elementi che mi spingono più di altri all’acquisto dei giochi. Facendo un’analisi “a freddo” di certi trend che mi vedono protagonista, posso dire senza ombra di dubbio che se un gioco ha tra i propri componenti MOLTE carte (deckbuilding, LCG, drafting) e si può giocare anche in solitario, allora le mie mani iniziano a prudere e le chance che il gioco possa entrare nella mia collezione diventano altissime… (sto guardando te Dragonfire, sei il prossimo nel mio mirino, sappilo!).

Questo per dire che quando ho iniziato a sentir parlare, relativamente tardi, di Aeon’s End, la scintilla (battutaccia orrenda, dato che l’incantesimo base del gioco si chiama “Spark”) è scattata inesorabilmente e l’ho dovuto fare mio. Senza se e senza ma. E, SPOILER, mi è piaciuto talmente tanto che sto partecipando alla campagna di Kickstarter del nuovo capitolo della serie (di cui ho scritto un breve articolo nei giorni precedenti). Confessione ultimata. Si può cominciare a parlare di ciò per cui siete venuti su questa pagina.

Aeon’s End 2nd Ed. è un deckbuilding cooperativo per 1-4 persone della Indie Boards&Cards/Action Phase Games, purtroppo ancora inedito in Italia (a.k.a. in inglese).

Tanto tempo fa, all’improvviso, dei mostri demoniaci hanno invaso il pianeta, attraversando delle brecce magiche, e hanno distrutto tutto quanto. Senza spiegazioni. Senza alcun tipo di comunicazione.  Queste creature, chiamate dai pochi sopravvissuti Nemesis, hanno continuato la loro missione di distruzione di massa, fino a quando un gruppo di valorose eroine non hanno appreso l’arte di manipolare le stesse brecce magiche da cui questi mostruosi invasori provenivano, imparando a plasmarne l’energia per lanciare incantesimi, e iniziando di fatto un’impossibile lotta contro il nemico.

Il gioco ha inizio secoli dopo da questa scoperta, ed al giocatore viene subito fatto capire che questo tentativo di resistenza ha avuto scarso successo. Il Concilio della Sorellanza è stato distrutto dai Nemesis, e solo una maga è rimasta. Le poche persone sopravvissute sono tutte confluite nella città sotterranea di Gravehold, ultimo caposaldo dell’umanità, e questa maga sopravvissuta, Brama, ha iniziato ad insegnare l’arte della Magia delle Brecce (le Sister-Words) ai giovani che hanno dimostrato attitudine con le brecce, a prescindere dal sesso, in quanto non c’è più il lusso della scelta.

Chiunque possa ergersi a difesa di Gravehold è istruito per farlo, e, se necessario, dovrà essere pronto a sacrificarsi pur di garantire un giorno in più alla razza umana.

Saremo pronti a mettere in gioco la nostra stessa vita contro Rageborne, Carapace Queen, Prince of Gluttons o il diabolico Crooked Mask?

Presentazione visiva

Il mondo e l’atmosfera di Aeon’s End sono rappresentate dagli artwork presenti sulle carte e sulle schede dei personaggi e dei Nemesis. Sebbene non siano superlative, ma comunque di livello discreto, queste illustrazioni riescono a riflettere egregiamente l’atmosfera fatiscente, magica e post-apocalittica dell’ambientazione. I materiali sono molto buoni, carte ben stampate, cartoncini delle plance abbastanza grossi, tokens facilmente leggibili ed identificabili, tutto nel complesso rende il gioco molto piacevole alla vista.

L’unica vera pecca (seppur minore) è la dimensione sulle carte del “testo di atmosfera” (flavour text). Molto, troppo piccolo. So che il gioco ha subito un forte restyling in questa seconda edizione, dato che la prima (quella pubblicata tramite Kickstarter) aveva ricevuto aspre critiche sia per la qualità delle illustrazioni che per l’impaginazione delle carte, ma, mentre per gli artwork si può parlare di miglioramento, le carte sono sì più professionali e in linea con gli standard qualitativi dei moderni giochi da tavolo, ma tutto questo non giustifica che il “flavour text” della seconda edizione risulti quasi illeggibile. Bastava rivedere un po’ le spaziature e l’impaginazione delle carte per dare più spazio, e dimensione, a questi brevi testi narrativi.

Ovviamente queste frasi messe in fondo alla carta non hanno nessuna utilità ai fini del gioco, e probabilmente interessano poco alla maggioranza dei giocatori, ma dispiace vedere un elemento che potrebbe aumentare l’immersione nel modo di gioco essere messo così in secondo piano.

Un plauso va fatto però per la decisione di mettere all’interno della scatola dei divisori in cartoncino per tenere organizzate le carte (accessorio che dovrebbe essere presente in ogni gioco a base di carte!) e ai dial/contatori per tenere tracciati i punti vita della città di Gravehold e della Nemesis (fatti molto bene e molto funzionali).

 

Regolamento

Appena si apre la scatola di Aeon’s End ci accoglie un foglio che ci intima immediatamente di lasciar stare il manuale e di concentrarci invece sui mazzi incelophanati racchiusi tra due carte STOP (ce ne sono vari, identificabili dalla dicitura STOP + una lettera A, B, C…). Il foglio poi ci spiega come preparare con questi mazzi il setup per una partita/tutorial che ci insegnerà, giocando, le principali regole del gioco. Finito il tutorial si è pronti a muovere i primi veri passi dentro alle profondità strategiche di questo gioco.

In questa sezione non spiegherò punto per punto le regole del gioco, ma parlerò delle dinamiche e delle scelte di game design che più mi hanno colpito.

Le Brecce sono uno dei punti di originalità di Aeon’s End. Ogni mago ha davanti a sé quattro cartoncini quadrati denominati appunto brecce, che rappresentano i portali da cui è possibile lanciare gli incantesimi contro i nostri avversari. Questi portali vengono messi in gioco in base alle indicazioni della propria plancia personaggio e possono essere aperte oppure ancora chiuse (la chiusura può avere vari stadi di rotazione). Per aprire le brecce ancora sigillate è necessario spendere il numero di etere richiesto (giocando gemme) dalla carta breccia scelta (ogni carta ha costi diversi) e successivamente ruotare tale breccia  in senso orario di uno step (questa azione prende il nome di “focalizzazione”). Mano a mano che si compie questa azione, il costo della breccia scende e si arriva a poterla aprire definitivamente (in alternativa è possibile spendere un ammontare di etere molto elevato ed aprire immediatamente la breccia; anche in questo caso il costo è indicato sulla carta). La focalizzazione e l’apertura delle brecce è una pratica fondamentale per i maghi, in quanto essi possono preparare (“castare”) un incantesimo solo sulle brecce aperte o su quelle su cui si sono concentrati durante il proprio turno di gioco. La differenza tra una e l’altra azione di casting è che un incantesimo preparato su una breccia aperta può essere lasciato in sospeso per tutti i turni che si vuole, mentre un incantesimo preparato su di una breccia focalizzata ma ancora chiusa dovrà necessariamente essere lanciato nel turno di gioco successivo. Alcuni incantesimi, se lasciati preparati e non lanciati possono dare bonus di vario genere (aumento del danno, delle risorse, riduzione del danno ricevuto etc…), inoltre tenere gli spell pronti può essere un’ottima strategia per aspettare il momento giusto e attaccare i nemici con combo di incantesimi devastanti!

In Aeon’s End non si mescolano le carte. Lo ripeto, NON si mescolano le carte. Tale scelta di design, permette al giocatore di comprare carte, pescarle, e giocarle mettendole poi nella pila degli scarti quasi nell’ordine da noi preferito (dico quasi perché le carte comprate dal mercato vanno messe nella pila degli scarti prima delle carte che giochiamo dalla nostra mano, creando quindi una gerarchia di cui bisogna tenere conto durante il gioco). Questa possibilità permette al giocatore di creare volontariamente combinazioni di carte e poteri, oltre ad offrire una consapevolezza maggiore sull’ordine con cui le carte ci torneranno in mano una volta girato il mazzo degli scarti (facendolo ridiventare il nostro mazzo di pesca).

Questa dinamica cambia completamente l’approccio al deckbuilding, permettendo lo sviluppo di strategie a medio/lungo termine, annullando di fatto l’alea causata dal rimescolare il mazzo, azione che ci verrà imposta invece da alcune carte delle Nemesis e che ci causerà non pochi problemi, azzerando di fatto le nostre strategie e obbligandoci a trovare nuove soluzioni per poter battere il gioco.

Il mazzo Nemesis. Anche qua i designer hanno fatto un ottimo lavoro, creando un sistema dinamico in grado di rendere non solo molto diversi i singoli Nemesis, ma di avere una grande casualità anche tra partita e partita contro lo stesso nemico. Il mazzo del Nemesis è composto da 3 tier di difficoltà crescente.

Ogni tier va composto seguendo le indicazioni del regolamento, in base al numero dei giocatori, ma che prevede sempre l’utilizzo delle 3 carte speciali del Nemesis scelto, più una o più carte Nemesis generiche. Ogni mostro ha poi dei poteri e delle dinamiche uniche (Rageborn ad esempio accumula ira per poi scatenarsi in attacchi mortali, la Carapace Queen genera continuamente minion che le permettono di sferrare differenti attacchi e che, se raggiungono una certa quantità, le permettono di sconfiggere automaticamente i giocatori, Glutton “ruba” le carte dal mercato dei giocatori etc…) che garantiscono una rigiocabilità altissima anche con il solo gioco base.

Voglio accennare solo un’ultimissima cosa riguardo alla rigiocabilità. Oltre alla varietà delle Nemesis, e ai differenti livelli di difficoltà con cui è possibile confrontarsi col gioco, c’è tutto un “mondo” da esplorare tramite il sistema di randomizzazione del mercato da cui si possono acquistare le carte. Questo mercato deve essere composto da 9 tipi di carte differenti, solitamente divise nelle seguenti categorie: 3 gemme (che sono le risorse del gioco), 2 reliquie (artefatti magici) e 4 incantesimi. Il manuale base consiglia due settaggi differenti del mercato iniziale (uno più incentrato sui danni e l’altro sull’accumulo delle risorse) ma ai giocatori è data anche la possibilità di mischiare delle carte speciali (chiamate randomizer) e di generare in questo modo mercati casuali che metteranno alla prova le doti strategiche dei giocatori. Questa casualità infatti può causare la totale assenza di gemme di valore basso, oppure di incantesimi altamente offensivi, o, peggio ancora, della mancanza di reliquie o spell in grado di eliminare le carte deboli dal proprio mazzo (causando di fatto una ipertrofia che, generalmente, è la principale causa di morte e fallimento nei deckbuilding). Il mio consiglio è di fare parecchie partite con i mercati suggeriti, spostarsi successivamente, se si vuole, nella generazione casuale mantenendo però la suddivisione 3/2/4 ed infine, se proprio ci si sente temerari, generare in modo completamente casuale il mercato, senza alcun tipo di restrizione (se non quella di rifare il draft nel caso in cui ci sia la totale assenza di gemme o di spell).

Esperienza al Tavolo

Aeon’s End scorre rapido e fluido fin dalle prime partite, che quasi sicuramente si perderanno in modo catastrofico. Si gioca bene sia in 1 che in 2 e 4 giocatori (la modalità a 3 devo ancora provarla, ma dubito abbia problemi).

La cooperatività del gioco non si limita all’essere tutti contro la Nemesis, ma ci sono carte e poteri che permettono di lanciare incantesimi preparati da altri giocatori, oppure curare/dare cariche/risorse ai propri compagni. Giocare ad Aeon’s End è un piacere e difficilmente ci si ferma alla prima partita. Se si è giocatori con una certa esperienza di deckbuilding alle spalle è necessario tenere a mente che il mazzo non si rimescola, cosa che soprattutto durante i primi turni verrà automatico fare. È abbastanza accessibile anche per chi ha poca esperienza nel mondo dei giochi da tavolo, a patto che sappia l’inglese. Se lo si vuole giocare con persone inesperte e che non sanno la lingua, allora il mio consiglio è di giocare prima ad altri deckbuilding (ad esempio Clank!) e poi, solo successivamente quando avranno capito le dinamiche di gioco generali, farlo provare, ma bisogna tenere conto che l’inglese è necessario per capire cosa fanno le carte (l’uso di iconografia per spiegare gli effetti è praticamente assente).

In conclusione

Che dire, Aeon’s End è entrato nel novero dei titoli fondamentali della mia ludoteca personale. Da quando l’ho intavolato la prima volta è stato amore a prima vista, nonostante in solitario sia riuscito a battere solamente una volta la Nemesis più semplice. É rigiocabile, scalabile, strategico, è tutto quello che secondo me deve essere un deckbuilding.

Le mancanze indicate nella recensione sono inezie (il flavour text scritto piccolissimo e alcune illustrazioni poco ispirate), i pregi che possiede sono innegabilmente tanti.

Se pensate di comprarlo, fate un salto sulla campagna di kickstarter, al momento in corso, del nuovo capitolo Legacy, che permetterà di creare, tramite una modalità campagna, il proprio mago personale, utilizzabile poi in tutti gli altri titoli. Ci sono vari pledge e la possibilità di acquistare anche i titoli precedenti. Oppure cercatelo su internet, quasi tutti gli store italiani online lo hanno a catalogo e spesso è ordinabile anche dal proprio negoziante fisico di fiducia!

Compratelo e giocateci, non ve ne pentirete!!!

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Riccardo Riguzzi

Sono sempre stato attratto dalla creatività, che si trattasse di immagini, oggetti o mondi immaginari. Tale fascinazione mi ha portato a studiare grafica, cinema, animazione e ad appassionarmi al mondo dei giochi. Questo percorso personale mi ha sempre più convinto di come sia necessario, ai nostri giorni, ritagliarsi uno spazio ludico nella nostra vita, perché il gioco è lo strumento migliore per coltivare una mente attenta ed aperta al mondo che ci circonda.

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