Notizie dalla Play Modena 2018: Terzo e ultimo giorno

Un po’ di notizie raccolte da noi durante l’ultima giornata del festival modenese

Domenica al Modena Play è un giorno decisamente affollato, con molti gruppi che provano giochi e, ovviamente, lasciano poco spazio di infiltrazione ad un giocatore “solitario” che si aggira per la rassegna con la speranza di provare qualche titolo succoso.

Nonostante questo però anche oggi portiamo a casa un bel bottino di notizie interessanti, complice anche l’invito della Pendragon, che ci ha fatto provare nel proprio stand (a porte chiuse) due titoli che saranno pronti per questo autunno.

Ma, bando alle ciance, cominciamo con le informazioni!

Fuoco alle polveri quindi con Pendragon e i suoi due titoli: Odissea e Moai del Continente Perduto.

Odissea è un gioco per famiglie, da 3/6 giocatori, di Luca Feliciani, illustrato da Massimo Sardi, dove ogni giocatore interpreta un dio o una dea del pantheon greco, segretamente favorevoli o contrari al rientro ad Itaca dello sfortunato Ulisse.
Per tornare a casa infatti il povero marinaio dovrà affrontare 7 imprese tra cui, ad esempio, affrontare Polifemo, superare lo stretto di Scilla e Cariddi o attraversare l’Ade.

Ad ogni “stazione” in cui si fermerà la nave di Ulisse, i giocatori useranno le proprie carte per aiutarlo o per farlo fallire.

Sarà di necessaria importanza cercare di capire, in base alle carte giocate da tutti, chi è in squadra con noi e chi invece ha l’obiettivo opposto al nostro. Questa deduzione però non sarà così facile, perchè lo stesso Ulisse (giocando due carte casuali ogni volta) e le condizioni del viaggio (carte casuali che indicano, di volta in volta, in che modo i giocatori potranno mettere in gioco le proprie carte, coperte, scoperte etc…) renderanno inizialmente difficile potersi fidare anche di chi all’apparenza sembrerà aiutarci ad ottenere il risultato che vogliamo.

Riusciremo ad aiutare Ulisse, come divinità benevole, a fargli vincere 5 sfide su 7 oppure, se siamo divinità malvagie, fargliene perdere 3 su 4?

Odissea, secondo titolo del “ciclo” di Mythomaya, è un esempio lampante di family game ben progettato.

La possibilità di giocarlo sia in modalità “kids” (rimuovendo dal gioco le carte con i poteri speciali) che in modalità avanzata (dove la strategia è più preponderante, le  sfide sono meno casuali, e diventa più impellente scoprire in fretta chi è il nemico di chi, senza però sconvolgere la semplicità alla base del gioco), rendono questo titolo un prodotto che si evolve con i bambini che lo giocano, offrendo via via una sfida più complessa ma sempre alla loro portata.

L’apparato grafico è sicuramente ben curato, con un regolamento pieno di esempi per chiarire in maniera efficace ogni dinamica di gioco, una iconografia chiara che permette facilmente di capire, di volta in volta, quali simboli giocare per aiutare o osteggiare Ulisse, e con illustrazioni di notevole impatto visivo (una chicca, su tutte, le differenti illustrazioni create per ogni impresa che raffigurano su un lato il successo di Ulisse e sull’altro il suo fallimento)..

Per finire, voglio sottolineare che Odissea è uno di quei rari family game in grado di essere piacevole anche giocato tra adulti. Un ottimo titolo da “decompressione”, da giocare tra due giochi più complessi, e che, cosa non da poco, se giocato da adulti insieme a bambini, non ti fa guardare l’orologio sperando che la partita finisca in fretta.

Un gioco di tutt’altro tipo è invece Moai del Continente Perduto, un titolo di Andrea Mainini e Luciano Sopranzetti per 2/4 giocatori.

Questo titolo, di cui ho provato un prototipo ancora in fase di cambiamento a livello di tabellone e segnalini, ci porta sull’Isola di Pasqua, tra vulcani e lava.

Durante una partita ogni giocatore controllerà un meeple di colore diverso e avrà come obiettivo quello di fare più punti degli avversari, costruendo villaggi (1 punto), costruendo Moai (1 punto) ed erigendo i Moai costruiti (1 punto moltiplicato per ogni villaggio presente nella regione del Moai eretto).

La materia prima per queste costruzioni si trova nella lava presente sulle caselle dell’isola, vicino a vulcani attivi. Da ogni segnalino lava si può ricavare un villaggio o un Moai. Una volta scolpito un Moai un giocatore può erigerlo, posizionandolo su uno degli sfiati di lava presente in ogni regione del tabellone. Erigere i Moai però rende l’isola altamente instabile, creando faglie che, se connesse le une alle altre, spaccheranno in due l’isola stessa, facendone sprofondare la parte con meno caselle.

La pericolosità delle faglie però, non finisce qui. Dopo aver creato una faglia, si tira un dado e, nel caso in cui il risultato sia un’eruzione, si pesca casualmente un token per vedere quale vulcano erutterà. L’eruzione può causare la distruzione dei villaggi vicini al vulcano, ma permette anche di ottenere nuovi token di lava, che forniranno nuovo materiale per costruire villaggi e Moai.

Questa dinamica delle faglie fa sì che, durante una partita, ci si trovi ad avere a disposizione sempre meno terra emersa su cui potersi muovere “indisturbati”, e di veder scomparire zone in cui avevamo costruito villaggi e/o Moai, eliminando magari la possibilità di accumulare nuovi punti e richiedendo di cambiare subitaneamente la nostra strategia

Il gioco termina quando sull’isola di Pasqua rimangono solo 2 vulcani attivi. A quel punto si gioca un ultimo round e poi si procede con il conteggio finale dei punti.

Moai del Continente Perduto è un gioco molto molto cattivo. Molto.

La possibilità di erigere i Moai per creare fratture di lava, in grado successivamente di far sprofondare parti dell’isola/tabellone di gioco, fa sì che i giocatori cerchino in ogni modo di distruggere l’operato del proprio avversario, facendogli perdere meeple, villaggi e Moai in fondo al mare.
La partita dimostrativa è stata molto combattuta, e vedere la propria strategia di gioco essere nullificata con un paio di azioni ben pensate da parte degli altri giocatori, ti fa cercare di rispondere rapidamente per le rime, studiando l’isola e cercando la posizione giusta per far “crollare” le regioni più produttive degli avversari.

Il titolo, sebbene molto avvincente e divertente, è inizialmente un po’ ostico a causa della dinamica delle eruzioni (e della propagazione della lava), non proprio immediate. Anche lo spostamento dei Moai da una casella ad un’altra e la relativa differenziazione tra regioni e caselle esagonali (aspetto grafico che ci è stato è già stato modificato nella nuova versione del gioco) richiede un po’ di attenzione durante i primi round di gioco.

Nonostante questi problemi, che però si risolvono dopo una prima partita di rodaggio, Moai del Continente Perduto è un gioco che ti cattura e che ti sprona a farsi giocare, partita dopo partita, per quella soddisfazione, un po’ bastardella ad essere onesti, di mettere il proprio Moai nel posto giusto al momento giusto, per gettare nello sconforto i propri avversari.

Dopo Pendragon è il turno di Devir, con le novità su Sword & Sorcery.

Durante l’incontro con Surace e Romano ho avuto modo di farmi confermare che tutti i materiali proposti in inglese durante la campagna kickstarter (ad eccezione del personaggio esclusivo KS Tristan) vedranno la luce anche in italiano. Senza poter dare date certe, pare che prima di Lucca potremo mettere le mani sugli heropacks di Onamor e Victoria, oltre che agli accessori estetici (monete in metallo, dadi, porte e scrigni in plastica) e alle miniature degli eroi in forma spirituale (Ghost Soul Form). Proprio nella confezione di queste ultime verranno inserite le carte per aggiungere le abilità di background ai personaggi!

Sempre entro l’anno in corso dovrebbero uscire (sempre in italiano) anche la side-quest dell’Atto I Arcane Portal e l’Atto II della campagna. Per la side-quest post Atto II, invece, Vastaryous’ Liar dovremo aspettare il 2019.

Infine Surace e Romano hanno annunciato che è in lavorazione una mini-campagna, non scritta da loro ma supervisionata, creata ad-hoc per utilizzare le carte KS dei mostri di Galaxy Defenders! Ovviamente per giocarla saranno necessarie le suddette carte e le miniature di Galaxy Defenders, ma i due autori non hanno escluso la possibilità di mettere in vendita la campagna con incluse le carte dei mostri!
Insomma, ci attende un 2018 all’insegna di Sword & Sorcery!

Concludo il reportage di oggi parlando dell’unico titolo che sono riuscito a provare (maledetti gruppi!!!)

Era già da un po’ che avevo adocchiato Not Alone, gioco per 2/7 giocatori dove un giocatore interpreta l’alieno e gli altri i superstiti che tentano di sopravvivergli. Le emozioni date da questo titolo sono state davvero ottime. La sensazione di essere braccato dall’alieno e di doversi immaginare quale sarebbe stata la sua prossima mossa, cercando di anticiparlo e di non farsi catturare, è riuscita ad allontanarmi per la durata della partita (circo 40 minuti) dalla ressa e dal rumore dello stand.

Ovviamente, data la tipologia del gioco, credo che questo titoli dia il meglio di sé con almeno 4 persone al tavolo. La sinergia e la collaborazione tra gli “umani” ed i poteri fortissimi dell’alieno creano un equilibrio perfetto in cui non importa che 3 giocatori siano contro 1, perché ogni azione ha una contromossa e la vittoria o la sconfitta rimangono in sospeso fino agli ultimi round.

E con questo brevissimo “commento a caldo” si conclude la mia tre giorni modenese. È stata un’esperienza bellissima (seppur stancante) e spero di avervi fatto scoprire qualche gioco che vi accompagnerà da qua a Lucca.

La fine del Modena Play ovviamente non significa la sospensione dei contenuti per houseofgames.it. Tutti noi siamo già al lavoro su tutorial, recensioni e news per tenervi sempre aggiornati sul mondo ludico dei boardgames.

Restate con noi e ne vedrete delle belle 😉

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Riccardo Riguzzi

Sono sempre stato attratto dalla creatività, che si trattasse di immagini, oggetti o mondi immaginari. Tale fascinazione mi ha portato a studiare grafica, cinema, animazione e ad appassionarmi al mondo dei giochi. Questo percorso personale mi ha sempre più convinto di come sia necessario, ai nostri giorni, ritagliarsi uno spazio ludico nella nostra vita, perché il gioco è lo strumento migliore per coltivare una mente attenta ed aperta al mondo che ci circonda.

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