Master Word è un gioco basato sulle parole che prende i classici ruoli di questi giochi e li inverte. Infatti un giocatore conoscerà la parola da indovinare mentre tutti gli altri dovranno indovinarla ma sarà chi dovrà indovinarla a dare gli indizi e non viceversa! Scopriamolo meglio!
PANORAMICA GENERALE
Master Word è un gioco basato sulle parole che prende i classici ruoli di questi giochi e li inverte.
Infatti un giocatore conoscerà la parola da indovinare mentre tutti gli altri dovranno indovinarla ma sarà chi dovrà indovinarla a dare gli indizi e non viceversa!
Un gioco particolare per 2-6 giocatori, dalla durata di 15 minuti a partita, ideato da Gérald Cattiaux e pubblicato da Asmodee.
Sarete in grado di scoprire la parola misteriosa?

MATERIALI
Nella scatola troviamo:
I materiali sono buoni anche se la mancanza di una clessidra si sente durante il gioco. Per carità, si può usare un qualsiasi cronometro ma il gusto del girare la clessidra è unico.
Manca anche un cancellino, rimpiazzabile facilmente con un fazzoletto. Sarebbe stato utile averlo già nella scatola.
Le carte lucide invece sono molto comode così come il portacarte.
PREPARAZIONE
Scegliete casualmente chi sarà la guida per questa partita. Costui conoscerà la parola segreta e dovrà aiutare i compagni ad indovinarla.
La guida prenderà il portacarte e leggerà la parola segreta. quella scritta sulla parte bassa della carta. La parte in alto invece deve essere letta ai cercatori (altri giocatori), sarà un’indicazione sulla parola da indovinare.

Ogni cercatore prenderà poi 6 carte indizio bianche ed un pennarello.
Mettere le 3 carte rosse soluzione alla portata di tutti.
Tutto è pronto per iniziare!
REGOLAMENTO
Ogni partita dura al massimo 7 round e ciascuno di essi si divide in 2 fasi:
Fase Cercatori
La guida al via farà partire i 90 secondi, tempo che avranno i cercatori per completare la loro fase.
In questo tempo dovranno decidere quali indizi scrivere sulla proprie carte, ciascuno scriverà un indizio.
Verranno poi messe in fila al centro del tavolo, rivolte verso la guida che in questo lasso di tempo non potrà intervenire nelle discussioni ma potrà ricordare al gruppo quanto tempo manca allo scadere dei 90 secondi.
Gli indizi servono per capire se la parola da indovinare ha o meno quelle determinate caratteristiche.
Possono essere composti da più parole ma devono riassumere un solo concetto.
Possono scrivere ripetutamente anche lo stesso indizio se serve per la loro strategia, questo starà a voi deciderlo.
Ma attenzione! Se la parola da indovinare viene scritta in qualche modo su una carta indizio bianca, allora i giocatori perderanno immediatamente la partita.
Dal secondo round, un cercatore invece di scrivere un indizio, può prendere una delle carte rosse e scrivere la parola che secondo lui (o il gruppo) crede sia quella da indovinare e la posizionerà assieme alle altre carte della fila.
Quando scade il tempo la fase termina e i cercatori non possono più confrontarsi tra di loro.
Fase Guida
Per prima cosa, se ci sono carte soluzione, la guida deve indicare se sono corrette.
Nel caso non ci fossero carte rosse o fossero errate si procede con la “valutazione”.
La guida dovrà contare mentalmente quanti indizi sono corretti (le carte soluzioni errate si valutano comunque come fossero indizi, magari anche se errate sono comunque attinenti).
La guida poi collocherà accanto alla fila un numero di segnalini pollice in su pari al numero di indizi corretti, quindi indicherà quanti sono giusti ma non quali!
Prima della valutazione, la guida può chiedere delucidazioni sul significato di alcuni indizi.
La difficoltà per i cercatori starà nel capire quali indizi siano corretti ma incrociando anche le valutazioni precedenti man mano tutto diventerà più chiaro… o dovrebbe diventarlo.

Se la parola non è stata indovinata e ci sono ancora carte soluzione disponibili, si procede con un nuovo round.
FINE PARTITA
I giocatori vincono se la parola segreta viene scritta su una carta soluzione mentre perdono se viene scritta su una carta indizio o non ci sono più carte soluzione disponibili.
IL JOLLY
In qualsiasi momento durante la partita, la guida potrà spostare UN segnalino pollice in su di una qualsiasi valutazione, sopra ad una carta indizio ad indicare che quell’indizio è particolarmente legato alla parola da indovinare.
Il jolly lo si potrà usare una sola volta a partita nella modalità classica mentre in quella facilitata per famiglie, una volta per round.

CONSIDERAZIONI FINALI
Master Word mi ha incuriosito fin da subito.
Il suo meccanismo semplice ma allo stesso tempo non scontato lo rende un gioco adatto a tutti ma allo stesso tempo fresco.
Riprende un po’ il gioco che si faceva da piccoli, “sto pensando ad una cosa, indovina cos’è!”.
Nella confezione sono presenti ben 300 carte messe in ordine crescente di difficoltà (per un totale di 300 partite!) ma nel caso le finiste, nulla vieta di inventarsi da sé le parole segrete.
La strategia migliore è quella dell’imbuto, eliminare man mano le caratteristiche principali tipo mammifero, uccello, pesce, uomo, donna, oggetto ecc ecc… per poi restringere il campo sempre di più.
Si parte da parole abbastanza facili ma già dalla 10 in poi non saranno più così scontate.
in 3 giocatori, i due cercatori dovranno scrivere più indizi mentre in due giocatori si innesca una nuova meccanica dove guida e cercatore scriveranno entrambi gli indizi ma la guida potrà svelare il suo solo se il cercatore scriverà la stessa cosa. Il che costringe la guida a pensare a cosa potrebbe scrivere il cercatore, entrandoci in sintonia.
Un’intrigante variante molto apprezzata. Quasi un gioco nel gioco!
Il difficile del gioco sta nel capire quali indizi siano corretti ma incrociando le varie informazioni pian piano ci si riesce, un po’ alla mastermind.
A volta anche se palese, i cercatori potrebbero andare nel pallone ma questo fa parte anche del divertimento, altrimenti sarebbe troppo facile.
Davvero un bel gioco. Se amate le parole, fa sicuramente al caso vostro!