Le nostre impressioni su Mysthea

Tornati da “Modena Play”, vi presentiamo l’Italianissimo Mysthea un controllo territori ambientato in un mondo di isole fluttuanti e bizzarre creature.

Lore
Molto tempo fa un gigantesco cristallo di origine sconosciuta colpì il pianeta di Icaion.
L’impatto fu così violento da staccare parti del pianeta grandi come interi continenti, mentre il misterioso cristallo ne cambiava l’equilibrio e persino le leggi della fisica.

Migliaia di anni dopo il pianeta si stabilizzò e la gilda inviò i suoi campioni per esplorare queste nuove terre fluttuanti e ristabilire un ordine nel caos causato dal cristallo e dalle forze innaturali che aveva sprigionato.

Componenti:
La produzione di Mysthea è di altissimo livello con Illustrazioni tra le più belle mai viste in un gioco da tavolo e offre miniature ben dettagliate, comodissimi organizer per ridurre il setup al minimo, plance e tabelloni spessi, ben rifiniti e funzionali.

Una sola pecca merita di essere menzionata (e lo sarà più volte) per l’impatto sul gioco: forse al fine di semplificare il processo di localizzazione, ogni forma di testo su carte e plance è stato rimpiazzato da un’iconografia per nulla immediata che obbligherà alle prime partite, a consultare continuamente le tabelle riassuntive (o la app molto ben fatta).

Meccaniche:
Mysthea è un controllo territori con l’aggiunta di diverse meccaniche (creazione motori di vario tipo e anche una spruzzata di deck building).
Facendo una veloce panoramica il gioco si svolge nelle terre di Icaion, organizzate in 5 isole fluttuanti, divise a loro volta in 3 regioni tra 5 possibili tipologie.

Una partita si svolge in 3 ere divise ognuna in 2 fasi.
Nella prima fase, a turno, dovremo eseguire un’azione primaria che ci permetterà di giocare carte per ottenere migliorie di vario tipo (un po’ alla blood rage) e costruire o schierare truppe, ma anche fare punti, ottenere artefatti per azioni speciali e altro (a seconda del colore della carta divisa in 4 tipologie).

Potremo in alternativa meditare per ottenere punti energia e bonus di vario tipo a seconda dei territori in cui avremo truppe, ed infine potremo pescare nuove carte tra quelle disponibili (ricordando che a ogni inizio era ripescheremo dal nostro mazzo scarti, tutte le carte giocate).

In seguito potremo effettuare un’azione secondaria: ad esempio effettuare un incontro, utilizzare un’azione di un miglioramento accessorio, scaricare il nostro segnalino artefatto per spostare un’isola (e se ancora disponibile, ottenerne la carta che fornirà punti bonus in base a determinate circostanze) o iniziare una battaglia in una regione (azioni che saranno quindi limitate).

Le battaglie sono molto interessanti presentando un vasto range di possibilità tattiche sia per l’attaccante che per i difensori:

  • I giocatori potranno giocare una carta dalla mano che avrà effetti differenti a seconda del colore:
    • Gialla fornirà punti comando spendibili per ritirare alcune truppe in territori adiacenti
    • Verde fornirà punti energia (da conservare per future azioni)
    • Blu fornirà punti
    • Oppure rossa che aggiungerà un bonus al valore di forza totale
  • A questo punto si conteggeranno i valori di forza delle unità rimaste nel territorio, più modificatori delle migliorie ed eventuali carte rosse e si rimuoverà un’unità per ogni punto inferiore al valore più alto.
  • Il vincitore otterrà 2 punti per ogni unità uccisa o ritirata.

Anche la seconda fase mostra un certo spessore strategico.
A ogni round della prima fase infatti si pescherà una carta da posizionare sul secondo tabellone di gioco.
Tra queste carte avremo le 5 tipologie di territorio, una carta tempesta e da 1 a 3 carte mostro (a seconda dell’era).

Andremo quindi a creare una linea di eventi che si verificherà nella seconda fase dove le carte regione andranno a fornire punti via via maggiori a ogni giocatore con la superiorità in ognuna di esse, le carte tempesta sposteranno i mostri, mentre le carte mostro causeranno l’attacco degli stessi.

Questa linea eventi renderà anche la fase 1 più dinamica spingendo i giocatori a prepararsi man mano che gli eventi della fase 2 saranno rivelati.

Impressioni:
Mysthea non è un gioco dal regolamento eccessivamente complesso, ma offre davvero un numero altissimo di strategie differenti; talmente alto che dare una valutazione accurata richiederebbe davvero moltissime partite.

Seppure, a un primo approccio, i giocatori esperti avranno un’idea piuttosto chiara delle possibilità, trovare strategie vincenti non sarà un obiettivo a breve termine.
Si può puntare sugli incontri, sui mostri, sulla maggioranza territori, sullo spostamento delle isole e carte armonizzazione o ancora creare combo di migliorie o di azioni o puntare sui combattimenti o sui mostri e molto altro ma nel contempo bisognerà ostacolare le strategie avversarie, adattandosi in continuazione alla mutevole situazione tavolo.

Parliamo dall’inevitabile paragone con Blood Rage:

Se da una parte non è del tutto scorretto considerare Mysthea una versione più elegante e profonda di Blood Rage, dall’altra i giochi pur presentando meccaniche simili (ad esempio i miglioramenti, i tipi di truppe le 3 ere e anche i mostri che rappresentano una sorta di “ragnarok” a cui si può però reagire) hanno un target e un sapore completamente differente.

Laddove spesso in blood rage i combattimenti sono predominanti, in Mysthea sono limitati dagli artefatti (e da poche carte azione) e sono spesso più un sistema per modificare l’assetto delle fazioni.

I combattimenti inoltre potrebbero persino favorire gli avversari che potrebbero risparmiare turni preziosi ritirandosi o guadagnando energia, in quanto la produzione di truppe non richiede enormi sforzi.

Per quanto BloodRage abbia strategie ben definite e combo molto potenti, rimane comunque un gioco piuttosto leggero laddove mysthea richiede molta più concentrazione e pianificazione sia a breve che lungo termine con un’interazione diretta sicuramente inferiore.

In poche parole Mysthea si rivela molto più “euro” di BloodRage (questo può essere un pregio o meno a seconda dei gusti) e se da una parte, come già accennato, risulta più profondo di BR, non è sicuramente altrettanto accessibile.

L’interazione indiretta è forse più importante di quella diretta soprattutto per reagire ai motori avversari (ad esempio prendere la carta armonizzazione prima che cada in mano a un avversario che la faccia fruttare troppo, o magari spostare un’isola per rovinare i piani di chi si preparava all’attacco di un mostro).

Anche l’interazione diretta comunque ha i suoi meriti soprattutto se utilizzata con un motore punti appropriato e con il secondo fine di modificare la presenza sulle regioni.

Nelle partite fatte non ho rilevato problemi di runaway leader. Per quanto non sia difficile vedere avversari prendere il largo, ci sarà tutto il tempo di recuperare non appena si andranno a definire i motori di gioco; inoltre i mazzi era con potenza crescente, fanno un egregio lavoro nel permettere di recuperare un po’ di distacco senza al contempo vanificare i primi turni di gioco.

La durata del gioco è estremamente variabile, e può passare dai 30 ai 60 minuti a giocatore a seconda della paralisi da analisi (come detto si tratta di un gioco profondo) e la familiarità con le icone, tuttavia il flusso di gioco in 3 e 4 giocatori (dalle prove fatte) rimane piuttosto fluido senza eccessivi tempi morti, forse anche per la possibilità di programmare le azioni nei turni avversari.
Esistono anche una variante suggerita dai designer, per ridurre di 1/3 la durata del gioco.

La varietà offerta dalle abilità speciali dei mostri, dagli eroi e dall’innumerevole combinazione di motori possibili e di incontri, rende Mysthea un gioco estremamente longevo.
L’alea è piuttosto contenuta: relegata per lo più a durata delle ere, attacchi mostri, e carte disponibili ma anche in questi casi rimane un’altissima dose di controllo e possibili reazioni.
Per ciò che riguarda eventuali combo, non mi è capitato di assistere a eccessi alla BR ma questo si potrà confermare solo dopo numerosissime partite.

Purtroppo ci sono alcuni punti dolenti

Come accennato, la presenza di un’iconografia per nulla chiara obbliga i giocatori a consultare continuamente la app. o i riassunti carte rallentando il flusso di gioco non poco.
Provate a immaginare di controllare a ogni turno le carte di “blood rage” su una tabella (entrambe molto ben fatte per fortuna) e moltiplicatelo per 2.. questo sarà lo standard per la prima partita.

Il sistema delle carte punti comando/energia per quanto funzionale è piuttosto macchinoso all’inizio e poteva forse essere sviluppato o almeno spiegato in maniera più elegante.

Per concludere, avrei anche gradito qualche riga che spiegasse il lore del gioco sulle carte, magari anche un nome descrittivo sulle stesse per non doversi solo limitare a guardare le illustrazioni e immaginarsi il tutto (soprattutto per le carte incontro che offrono una sorta di minigame di scelte e ricompense che va invece sprecato).

Detto questo il mio giudizio dopo un paio di partite è estremamente positivo anche se mi sento di suggerire di non sottovalutare la ripida curva di apprendimento.

Per chi si fosse perso il KS e non riuscisse a procurarsi una delle copie rimaste, Tabula games lancerà a brevissimo un nuovo KS del prossimo titolo: Icaion che dovrebbe essere sia giocabile da solo che collegarsi con Mysthea per creare un nuovo gioco. Probabile quindi una ristampa dello stesso.

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MV

M.V. Sono un videogamer di vecchissima data. Da diversi anni mi sono avvicinato al mondo dei giochi da tavolo per sostituire quell'interazione con gli amici persa nel mondo dei videogiochi dalla scomparsa dello "split screen". Amo prevalentemente giochi impegnativi, e strategici ma cerco di includere un po' di tutto nella mia collezione. Sono anche un sostenitore dell'estetica nei giochi. Siano euro o american, anche l'occhio vuole la sua parte!

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