Giochi Uniti 2018 – Tre giochi di cui sentiremo molto parlare nei prossimi mesi

Quali titoli presenterà Giochi Uniti ad Essen e Lucca? Scopriamolo insieme!

Sabato scorso (8 Settembre), noi di houseofgames.it ed altri blogger/giornalisti del mondo del gioco da tavolo siamo stati invitati a Bologna, durante le finali dei tornei di Giochi Uniti, per vedere alcuni interessanti titoli che verranno presentati al grande pubblico durante gli eventi di Essen e Lucca.

L’articolo che state per leggere non ha alcun interesse nel riportare in maniera esaustiva né dettagliata i regolamenti dei titoli che ho avuto modo di provare, ma è principalmente incentrato sulle sensazioni “a caldo” e sulle dinamiche di gioco che ho visto svilupparsi al tavolo durante le partita di presentazione.

Fatto questo doveroso preambolo, e ringraziando ancora Giochi Uniti, e gli Autori dei giochi, per la disponibilità, iniziamo a vedere insieme cosa potremo intavolare tra qualche mese.

 

Schönbrunn – Il Congresso Danzante di Vienna

3-6 Giocatori

Piazzamento “lavoratori” / Informazioni Imperfette / Alta Interazione tra Giocatori / Diplomazia / Set Collection

 

Il primo titolo che ho avuto modo di provare è stato appunto Schönbrunn, gioco sviluppato da Sir Chester Cobblepot insieme a Tommaso Bagnoli (il vincitore del Nerd Play 2016 proprio col prototipo di questo gioco, che all’epoca però vedeva come protagonisti degli gnomi, cosa che non ha niente a chetare col secondo titolo che ho provato e di cui parlerò a breve).

In Schönbrunn ogni giocatore veste i panni di una delle nazioni che presero parte al Congresso di Vienna: Austria, Gran Bretagna, Francia, Prussia, Russia, Spagna. E ha come obiettivo quello di ottenere più punti vittoria al termine delle trattative, grazie alla propria influenza e a vari sotterfugi.

 

La prima cosa che mi ha colpito di Schönbrunn è l’altissima asimmetria.

Ogni Nazione ha un potere speciale molto MOLTO diverso dalle altre e, sebbene ogni delegazione possegga lo stesso valore totale di 14 punti “influenza” (che si traduce in pedine di legno fatte a cappello a cilindro, con sotto riportato un numero da 0 a 7), è anche vero che, nuovamente, ogni Nazione ha una distribuzione di tali punti totalmente differente rispetto alle altre (ad esempio il Gran Bretagna ha 8 delegati, ed i suoi 14 punti influenza sono divisi in 0-0-1-1-2-2-3-5, mentre la Prussia ha 7 delegati e la sua distribuzione è 0-0-1-1-2-5-5). Questi delegati di valori differenti verranno “puntati” durante i round, in parte segretamente (col loro valore nascosto), in parte scoperti, nelle varie sale del palazzo di Schönbrunn, cercando di portare a casa trattati ed alleati che a fine partita porteranno la Nazione che rappresentano alla vittoria.

Ma come si gioca a Schönbrunn?

Per capire in cosa consiste questo gioco, è meglio cominciare dal tabellone. Sul tabellone di Schönbrunn è rappresentata una “sintesi” dell’omonimo castello, che è stato sede appunto del Congresso di Vienna (ultima divagazione, complimenti all’illustratore! Artwork molto belli e d’atmosfera, ed il segna punti vittoria che si rifà al labirinto di siepi del vero castello di Schönbrunn è una chicca!). Nel castello ci sono 5 +1 stanze, in cui prenderanno vita le contrattazioni tra i giocatori. Ogni stanza è preposta alla “discussione” di un argomento ben preciso: sala I le “Indennità”, sala 2 gli “Alleati”, sala III gli “Ausili”, sala IIII (e non IV, ma c’è un motivo) i “Trattati”, sala V “Legittimità” e l’ultima “sala” che sala non è, rappresenta il “Principio di Equilibrio”, che fu il pensiero alla base del Congresso di Vienna, e che aveva come obiettivo quello di non permettere ad una Nazione di accentrare troppo potere rispetto alle altre.

Questi “argomenti”, detti Risarcimenti nel gioco, sono differenti tipologie di carte, che possono essere brevemente riassunte in questo modo:

Indennità – Sono le carte che danno i Punti Vittoria. Se si conquista una indennità durante un round di gioco, la propria pedina si sposta di tanti spazi quanti sono i punti vittoria sul tracciato segnapunti.

 

Alleati – Sono carte che una volta scartate permettono di aumentare l’influenza di un proprio delegato di valore 0 (ad es. se uso l’alleato “Olanda/+2”, per quel turno posso trasformare un mio delegato di valore 0 in un delegato di valore 2 nella fase in cui si calcolano i punti influenza per vedere chi vince in una stanza del castello).

 

Ausili – Oltre a permettere di attivare i Trattati (e/o di mantenerli attivi se si scarta l’Ausilio), queste carte portano una dinamica di set collection all’interno del gioco. Ogni Ausilio può appartenere ad uno di 3 tipi differenti: Commercio, Militare, Navale. A fine partita, in base a quanti Ausilii si sono tenuti e a quali gruppi fanno parte, si ottengono punti vittoria.

 

Trattati – sono poteri variabili che si possono attivare tramite gli ausili (e poi vengono scartati, a meno di non sacrificare un ausilio al posto del trattato). Sono “poteri speciali” che permettono di avere una maggiore leva sulle contrattazioni e riescono spesso a rovinare i piani degli avversari.

 

All’inizio del gioco si compongono i mazzi come descritto nel regolamento, in pratica per le sale da I a IIII si creano mazzi tutti dello stesso tipo, mentre per la sala V e per il Principio di Equilibrio i mazzi sono composti, in modo differente, da una combinazione di carte I/II/III/IIII e V.

Quando i mazzi sono composti, ed ogni giocatore ha ricevuto casualmente una nazione, è tempo di girare una carta per ogni stanza, e svelare così ”l’ordine del giorno” ed iniziano, è il caso di dirlo, le danze.

 

Nella prima fase del round, quella degli Gerarchia ogni Nazione decide quale delegato usare per avere una posizione di gioco utile durante il round. Contemporaneamente ogni giocatore pone davanti al suo schermo della Nazione il proprio delegato e quando tutti i giocatori sono pronti, i delegati vengono capovolti per mostrare il numero che riportano sotto. Queste pedine vengono poi messe, in ordine crescente, sul tracciato di “iniziativa”. Va da sé che in un gioco come Schönbrunn vedere cosa fanno gli avversari è un grosso vantaggio per imbastire la propria strategia, ma giocare un delegato dal valore molto alto nella fase di iniziativa farà sì che si abbiano poi meno punti da poter “spendere” durante le altre fasi di gioco.

Durante questa fase è possibile anche giocare (stipulare) un qualunque numero di Trattati, che modificheranno in parte le dinamiche base del gioco grazie ai propri effetti.

 

Una volta finita questa fase si passa agli Incarichi. In base alla Gerarchia, ogni giocatore deve giocare 2 delegati coperti (col valore influenza nascosto) in una o due stanze del castello, in base alle carte che si possono ottenere. Quando tutte le Nazioni hanno investito i propri 2 delegati coperti, si ricomincia il giro, e ogni nazione (sempre nello stesso ordine) può decidere se mettere in gioco il proprio capo delegazione.

Il Capo Delegazione può essere messo in gioco sia in una stanza (massimo 1 capo delegazione per stanza) sia davanti allo schermo di un’altra nazione spendendo 1 segnalino Ricevimento (riponendolo nella scatola se si mette il capo delegazione in una stanza, dandolo ad un giocatore se lo si mette davanti allo schermo di quel giocatore).

Se lo si mette in una stanza, si sta in pratica dicendo che si ha intenzione di vincere la carta di quello spazio, e se ci si riesce si otterranno punti vittoria aggiuntivi ed un segnalino Ricevimento.

Se invece lo si mette davanti allo schermo di un avversario, si potrà, in una fase successiva, spostare un delegato scoperto dell’avversario da una stanza ad un altra (e qui si comincia con le “bastardate”).

Ogni Capo Delegazione, a seconda della Nazione che rappresenta e se viene giocato sul Tabellone o davanti ad un avversario, ha anche un potere speciale che si attiva e che dà bonus alla propria Nazione.

Dopo aver deciso se utilizzare o meno il Capo Delegazione, si devono giocare altri 3 delegati, sempre nell’ordine delle Nazioni, ma questa volta scoperti, col numero di punti influenza visibile, e poi ancora una volta 1 ultimo delegato nuovamente coperto.

Come si può ben comprendere, al termine della fase degli incarichi si potranno vedere sul tabellone, e nelle varie stanze, quali sono gli obiettivi dei vari giocatori, ed avere, anche se in maniera molto imperfetta, una minima idea di quanti punti ogni nazione può avere all’interno di ogni salone.

 

A questo punto hanno veramente inizio le danze! Con la fase dei Complotti, ogni Nazione, sempre in ordine di Gerarchia può decidere di spendere i suoi segnalini Ricevimento (fino ad un massimo di 4) per girare un delegato avversario e renderlo scoperto. In base alla quantità di Ricevimenti che si spendono, oltre a poter giare il delegato, si può anche avere la possibilità di rimuoverlo dal gioco!

Questo aspetto, un po’ “pokeristico” permette in pratica, pagando, di vedere meglio cosa vuol far un nostro avversario e, se si giocano bene i propri Ricevimenti, è possible trovarsi nella situazione (in sinergia con il Capo Delegazione) di rimuovere da una determinata stanza un delegato molto influente di una Nazione avversaria. Quando abbiamo giocato la partita ci siamo concentrati forse un po’ troppo sulla possibilità di rimuovere dal gioco un delegato avversario, ma, come l’autore ci ha poi spiegato, più che per eliminare pedine, i ricevimenti sono lo strumento perfetto per farle spostare da una stanza all’altra, permettendo al giocatore che ne fa uso non solo di ottenere la carta/obiettivo che desidera, ma dandogli anche la possibilità di mettere coscientemente e “chirurgicamente” i bastoni tra le ruote ad un avversario!

 

Finita la parte “danzante”, si passa alla Cancelleria. In questa fase, se ci sono Capi Delegazione davanti a schermi di nazioni avversarie, è possibile spostare un delegato scoperto da una stanza ad un’altra. Inoltre si può aggiungere il Ministro degli Esteri in una stanza in cui si ha almeno 1 delegato ancora in gioco. Il Ministro degli Esteri aumenta di 2 punti influenza il valore della propria Nazione.

 

E ora è il momento della resa dei conti… Congresso.

Nella fase del Congresso si girano tutti i delegati ancora coperti e si procede con la conta delle influenze. La Nazione con più punti influenza in una stanza riceve la carta corrispondente, ed i delegati ed il ministro degli esteri di quella Nazione vengono immediatamente rimossi dalla stanza (se il giocatore di quella Nazione aveva anche giocato il proprio Capo Delegazione in quella stanza, riceve 1 punto vittoria in più ed 1 segnalino Ricevimento).

Dopo che tutte le carte sono state riscosse da ogni stanza da I a V (e ogni delegazione che ne ha ottenuta una è stata rimossa dal tabellone), si procede ad attribuire la carta del “Principio di Equilibrio”, ovvero il “Miglior Perdente” (colui che non ha ottenuto alcuna carta in nessuna sala durante il round, ma ha più punti influenza rimasti sul tabellone) riceve tale carta.

Nell’ultima fase, quella di Recupero, ogni giocatore riprende le proprie pedine (tranne i segnapunti), si decide, in ordine di Gerarchia, se mantenere i propri Trattati (scartando Ausili) o se scartarli ed infine ci si preparare per il nuovo round.

 

Quando le carte di ogni stanza sono terminate la partita giunge al termine e chi ha più punti vittoria è il vincitore.

 

Nonostante possa sembrare che mi sia dilungato parecchio sul regolamento, in realtà ho spiegato solo per sommi capi come funziona una partita, e questa quantità di testo era doverosa, in quanto per poter apprezzare (e capire) Schönbrunn è necessario parlare delle sue dinamiche.

Se infatti duranti i primi round il gioco pareva essere molto convoluto e un po’ complesso, una volta entrati negli ingranaggi del gioco tutto procede liscio e lascia molto spazio decisionale al giocatore.

Ciò che mi ha colpito molto positivamente è che nonostante la grande asimmetria, tutto è risultato decisamente bilanciato, nessuno si è sentito nettamente superiore o inferiore agli altri. Altro plauso va alla scelta di far sì che praticamente ogni pedina, carta e potere del gioco non abbia quasi mai una sola possible applicazione, e tutto questo crea una incredibile flessibilità, che può creare problemi in un gruppo con giocatori affetti da Analisi Paralisi, ma che invece diventa un incredibile plus tra giocatori scafati e pronti a “tagliarsi la gola” fino all’ultimo punto vittoria.

Schönbrunn è un gioco molto curato graficamente, che riesce grazie a questo blend unico di dinamiche di gioco, a farti realmente sentire al centro del Congresso di Vienna ma che, per essere giocato davvero come si deve, richiede una “abnegazione” molto forte. La sensazione infatti che ho avuto durante la partita è che per poter davvero avere un controllo totale sulla propria strategia ed iniziare a farsi un’idea di quella degli avversari, sia necessario conoscere tutti i poteri delle varie Nazioni e tutte le carte presenti nel gioco. Parlando con l’autore infatti, anche lui ci ha spiegato come, all’inizio di una partita, le carte che vengono rimosse casualmente dai mazzi, sono visibili da tutti i giocatori, in modo tale che, chi gioca ed ha esperienza, sappia esattamente cosa mancherà in quella partita e si possa fare una strategia mentale già durante le primissime fasi: prendere l’alleato disponibile in questo turno, o magari aspettare quell’altro, che tra un paio di turni dovrà per forza venire fuori?

Questa mentalità di gioco, sebbene mi piaccia parecchio, non so quanto sia realmente possibile in un periodo come questo, in cui i giochi escono “a rotta di collo” e molti giocatori sono più interessati a giocare/provare il nuovo titolo piuttosto che concentrarsi su quelli già posseduti.

Se però Schönbrunn riuscirà ad arrivare nelle mani delle persone giuste, questi gruppi troveranno un’esperienza di gioco sicuramente appagante e con possibilità strategiche e “meschine” sublimi, per tutti gli altri, Schönbrunn sarà sicuramente un titolo valido, da giocare ogni tanto, anche se sempre una sottile sensazione di non essere in completo controllo delle proprie decisioni.

 

Gnomeland

2-4 giocatori

gestione risorse / dadi / piazzamento gnomi

Durante un assordante assolo di batteria tenutosi nello spazio vicino all’area dei tornei di Giochi Uniti, l’autore di Gnomeland, Stefano Castelli ci ha presentato, con somma gioia per le sue corde vocali, Gnomeland, una delle sue ultime fatiche.

Partendo dall’impatto visivo, Gnomeland si fa immediatamente apprezzare per un sottile umorismo e per delle illustrazioni molto valide. La città degli gnomi, con pistoni sulle mura ed edifici pronti ad esplodere, rendono alla perfezione il clima del gioco che, usando le parole dell’autore stesso, ci vede prendere le redini di un villaggio di gnomi deficienti, incapaci di provvedere ai propri bisogni primari, e totalmente inetti.

Una partita di Gnomeland si sviluppa in appena 5 round e, lasciatemelo dire, questo titolo è uno dei giochi più stretti che io abbia mai giocato.

Guardando i componenti e facendosi spiegare le regole, in Gnomeland ogni giocatore ha a propria disposizione 1 plancia città, divisa in 6 spazi/edifici:

2 Magazzini – Edifici Speciali dove poter conservare 1 cubetto risorsa al termine del proprio turno

1 Piazza Gnomi – dove “riposano” i nostri 5 gnomi/meeple che potremo spendere durante la partita (ed essendo deficienti non tornano a casa, una volta spesi escono dal gioco e si perdono, salvo usare una magia apposita)

2 Chioschi – Edifici Standard che permettono di generare Denaro.

1 Guardiola – Edificio Standard che genera Spade.

 

Oltre alla plancia Villaggio (personale), in Gnomeland esiste anche un tabellone di gioco comune a tutti i giocatori. Su questo tabellone, oltre ad esserci un tracciato segnapunti, si trovano 3 edifici che porteranno i giocatori a scontarsi e a far fare loro punti vittoria.

I tre edifici in questione sono:

La Locanda, luogo in cui è possibile mandare i propri gnomi 1 volta per turno, e dove così facendo si può attivare una carta, di due a disposizione (che cambiano ad ogni round), per poter avere bonus (ritirare dadi, ottenere risorse extra) oppure sfidare i propri avversari a chi avrà a fine turno più spade o più denaro (ed ovviamente chi vince ottiene punti vittoria).

La casa del Mago, dove spendendo Mana (ci arrivo tra un attimo) si può attivare un incantesimo (anch’esso cambia ad ogni turno) che permette per quel turno di avere un potere speciale (tirare un dado aggiuntivo, prendere un mercenario, richiamare uno gnomo etc…)

L’area Missioni, dove spendendo le risorse indicate si ottengono punti vittoria (quest’area è la PRINCIPALE fonte di punti vittoria).

I Mercenari, 3 pile di carte, divise per tipo, dove spendendo le risorse richieste è possibile assoldare mercenari che aiuteranno i giocatori a completare missioni.

 

Quando è il proprio turno si tirano 3 dadi e, in base al risultato, si generano risorse (ad inizio partita 1-2 generano denaro, 3-4 generano denaro, 5-6 generano spade).

Una volta ottenute tali risorse è il momento di decidere come investirle!

Il proprio villaggio può essere potenziato acquistando nuovi edifici base (che si vanno a sostituire ai Chioschi e alla Guardiola) e/o nuovi edifici speciali.

Questi edifici permettono di generare nuove risorse, ad esempio il mana, e/o di aumentare la produzione delle risorse del villaggio. Inoltre gli edifici speciali, come fa intuire il nome, permettono di avere poteri speciali, come poter lanciare dadi aggiuntivi, modificarne il risultato, o generare automaticamente, senza bisogno di lanciare dadi, risorse ad inizio turno.

 

Il nostro villaggio però non è assolutamente la sola cosa a cui fare attenzione (anzi, in termini di gioco, i punti vittoria ottenibili sviluppando completamente il proprio villaggio non sono poi così elevati, anche se alla fine fanno eccome, la differenza, vi ricordate? gioco strettissimo!).

Bisognerà infatti barcamenarsi tra lo spendere risorse a causa del costante bisogno di migliorare la nostra plancia (un villaggio ben avviato è un ottimo motore per creare denaro/magia/spade) e lo spenderle nel tabellone comune per riuscire ad aumentare i propri punti vittoria e magari usare incantesimi utili, o poteri speciali dati dalla locanda.

Se si aggiunge a queste dinamiche di gioco la funzione degli gnomi, che oltre ad essere spesi per usare la locanda, possono essere usati (sempre scartandoli) anche per copiare un’azione di raccolta di un avversario (per immagazzinare magari risorse che nel nostro villaggio non sono ancora disponibili) e si inizia ad avere chiaro in mente il fatto che durante una partita di Gnomeland l’attenzione dei giocatori è sempre richiesta dappertutto, e che rimanere concentrati dentro alle mura del proprio villaggio è un buon modo per rimanere molto indietro sul tracciato dei punti vittoria.

 

Durante i propri turni, insomma, bisogna essere degli abili giocolieri e cercare il modo migliore per spendere in modo assennato ed ottimizzare la spesa di risorse in modo da avere il massimo risultato in termine di punti vittoria ed upgrade del villaggio. E tutto questo in 5 turni.

Il delirio!

Ciò che mi molto colpito di Gnomeland è l’altissima variabilità data da dadi, carte missione, carte taverna, carte magia. Bisogna essere rapidi a cambiare strategia e sempre attenti a dove mettere quella risorsa, chiedendosi se quel mana non sia meglio spenderlo per una magia che magari genere 2 spade, oppure usarlo per guadagnare 1 punto vittoria immediato grazie ad una missione.

Lo stesso Castelli, durante la partita, ci ha confidato che non ha ancora trovato, dopo tutte le partite fatte tra sviluppo e testing, una strategia generale o comunque “strada” migliore di un’altra per poter vincere “facilmente”.

Al termine della nostra partita ogni villaggio era profondamente differente e le scelte fatte durante la partita son state in alcuni casi diametralmente opposte (concentrarsi sul proprio villaggio vs. puntare tutto sulle missioni). Ma, nonostante questo, non c’è stato un divario ampio di punteggi, eravamo tutti tra i 15 ed i 20 punti. Come dicevo, gioco strettissimo!

 

Quello che infatti potrebbe sembrare un lieve difetto del gioco, ma che invece sono sicuro sia una chiara scelta di game design, è la dissonanza tra l’aspetto del gioco, che ricorda un po’ un gioco da smartphone in cui crei la tua civiltà, e quindi una aspettativa indirizzata verso lo sviluppo degli edifici, lo stoccaggio delle risorse, e lo spenderle in maniera coscienziosa e calma, ed il vero spirito del gioco, fatto invece di poco tempo, rapidità, attenzione estrema e molta “azione”. Si comincia la prima partita pensando di  poter fare davvero molte cose diverse (evolvere il villaggio, fare quest, andare in taverna) ma alla fine, lo ribadisco, 5 round sono davvero rapidi da giocare ed il gioco ti mette di fronte a scelte rapide e da cui non si torna indietro.

 

Gnomeland mi è piaciuto parecchio, grazie alla sua rapidità e alla sue regole semplici, però la partita che ho fatto mi ha anche mostrato un suo aspetto leggermente negativo, probabilmente esacerbato dal contesto in cui lo stavamo provando (poco tempo, molto rumore).

Se si intavola Gnomeland con persone che giocano a “velocità” diverse, il delirio organizzato del gioco rischia di degenerare in delirio disorganizzato.

Per spiegarmi meglio porto proprio come esempio la mia sessione di prova.

Non sono un giocatore lento, però soprattutto mentre imparo un gioco, ho bisogno di fare tutti i passaggi richiesti, uno alla volta, per apprenderne bene le regole e le dinamiche di gioco. In questo contesto, questa mia necessità, si traduce nell’aver bisogno di usare i cubetti risorsa presenti nel gioco. Se genero 2 spade, ho bisogno di prendere 2 cubetti rossi, se poi creo 1 mana, ne prendo uno blu etc… E dato che serve tenere d’occhio cosa fanno anche gli avversari, magari per usare un proprio gnomo per copiare un’azione di raccolta risorse, se si gioca con un giocatore che invece va molto più spedito di te, tu rischi di perdere il filo del gioco. E questo è ciò che mi è successo.

Due ragazzi con cui giocavo, molto bravi, erano talmente veloci che non avevano bisogno di “muovere i cubetti”, generavano le risorse, ne tenevano conte mentalmente, e poi le spendevano prendendo punti vittoria dando per scontato quale missione stavano affrontando.

Questo ha fatto sì che la mia partita, per me, fosse molto meno chiara di quanto mi sarebbe piaciuto. Sono sicuro che Gnomeland sia un gioco che, una volta diventati confidenti ed appreso bene il regolamento, possa essere giocato in quel modo, ma forse un sistema “in game” di rallentamento o, ancora meglio, di “livellamento” di velocità gioco poteva essere utile. Di nuovo, lo ripeto, questo si è verificato durante una situazione molto specifica, e sono alquanto sicuro che una cosa del genere non è la norma, soprattutto in un gruppo che gioca a Gnomeland insieme per la prima volta, però sicuramente velocità diverse tra giocatori, in questo titolo, possono rendere meno appagante l’esperienza finale.

 

Monstrite

2/5 Giocatori

Gestione e Produzione Risorse / Informazioni Segrete

L’ultimo titolo che abbiamo avuto modo di provare, purtroppo brevemente in quanto il tempo stava scadendo, e quindi non abbiamo potuto giocarne una partita completa è stato Monstrite, presentatoci da uno dei suoi autori, Riccardo Remo Appino.

In Monstrite ogni giocatore vede i panni di uno scienziato “pazzo”, che, insieme agli altri giocatori, ha scoperto e creato, appunto, la Monstrite, il materiale con cui vengono creati i mostri (piccoli gettoni di plastica colorata, che vengono pescati da un sacchetto durante il gioco). Noi ed i nostri soci quindi abbiamo creato un’azienda per produrre mostri di vari colori, che vengono utilizzati principalmente in 3 settori principali: l’Intrattenimento (cinema, parchi a tema, etc…), l’Edilizia (per costruire/abbattere) ed infine per un nuovo sport il Combattimento tra mostri. Quello che però i nostri soci non sanno, è che noi in realtà abbiamo un piano segreto di conquista del mondo, e quando saremo pronti, richiameremo i nostri mostri e li useremo per ottenere il dominio globale su ogni nazione… Quello che NOI non sappiamo però, è che anche i nostri soci hanno lo stesso identico obiettivo!!!

Chi riuscirà a conquistare il mondo?

(L’idea alla base di questo gioco la trovo fantastica!)

Una partita di Monstrite si divide in 2 parti, la prima dove noi ed i nostri “soci” costruiamo macchinari, peschiamo monstrite da un sacchetto, e carichiamo le macchine per creare mostri e venderli ai 3 settori sopra citati (Intrattenimento, Edilizia, Combattimento), ed una seconda parte in cui si combatterà gli uni contro gli altri per il dominio della terra… MWAHAHAHAHAHAHA!!! (anche se in realtà chi ha più vittoria alla fine della partita è il vincitore).

Durante la fase “industriale”, ogni giocatore, a turno, deve compiere due azioni tra:

Aggiungere una macchina (2 punti vittoria)- Pescare 2 carte Macchinario, sceglierne una e metterla sul tabellone di gioco in uno degli spazi appositi (ad eccezione dei 3 spazi macchina stampati direttamente sul tabellone). I macchinari entrano in gioco completamente cariche (2 segnalini carica messi sopra alla carta).

Usare una macchina – Si scarta un segnalino carica e si spendono le risorse richieste di Mostri/Monstrite per generare un nuovo Mostro/Monstrite (es. 1 monstrite gialla + 1 monstrite rossa per creare un Mostro Arancione)

Caricare una linea di macchine (1 punto vittoria) – Si sceglie una colonna o una riga di macchine e si aggiunge ad ognuna un segnalino carica (massimo 2)

Pesare Monstrite – Si prendono 2 gettoni a caso dal sacchetto della Monstrite

Vendere i Mostri – Si vendono i propri mostri ad uno dei 3 settori. Per fare questo si mettono i gettoni dei propri mostri (della quantità e dei colori indicati sulla carta Contratto) nell’area corrispondente. Vendere i Mostri fa ottenere punti vittoria, monstriti, carte Trucchetto ed aumenta la propria importanza in quel settore (cosa che servirà nella seconda parte del gioco)

Il gioco procede in un susseguirsi di turni fino a quando non succede una delle seguenti situazioni: finisce la Monstrite nel sacchetto, non è più possibile creare Mostri di un certo colore, oppure l’ultima carta Contratto di un settore è stata risolta.

 

A questo punto si passa alla fase di Combattimento.

 

Per prima cosa si guardano i diversi settori e, in base alla posizione dei dischetti dei giocatori sul tracciato di importanza, ogni giocatore, a turno, prende un numero di mostri da ogni settore pari alla sua posizione sul suddetto tracciato. Nel caso ne rimangano di non reclamati, si ricomincia a dividerli tra i giocatori, ripartendo da quello di maggiore importanza di quel settore.

Una volta terminata questa fase ogni giocatore avrà un certo numero di mostri a sua disposizione, nascosti dietro al proprio schermo di gioco, insieme alle carte trucchetto ottenuto durante la prima fase.

Iniziano gli scontri.

Si girano 2 carte scontro, carte che indicano che valore hanno i mostri in base al colore, per quello scontro. Ogni giocatore deve decidere quanti mostri mettere in gioco (da 1 a 5)   e li stringe segretamente in mano, davanti a sé. Quando ogni giocatore ha deciso quanto puntare, tutti quanti rivelano contemporaneamente i propri mostri.

A questo punto i giocatori possono decidere se combattere o scappare a gambe levate. Nel caso in cui essi decidano di combattere, possono mettere in gioco, coperte, fino a 2 carte trucchetto. I giocatori rimasti nel combattimento, girano le carte trucchetto (che riportano in basso un numero di iniziativa). Risolvendo le carte trucchetto può accadere che i colori dei mostri in giochi cambino di valore, e alla fine, una volta risolte tutte le carte, il giocatore che totalizza il numero più alto in base ai mostri che ha giocato è il vincitore di quello scontro ed ottiene il numero di punti vittoria che erano in palio.

Si ripete questa dinamica per altre 4 volte, e, al termine del quinto ed ultimo scontro, chi ha più punti vittoria, è il vincitore.

 

Monstrite è un gioco interessante. A parte l’idea alla base del gioco, che trovo bellissima (gli scienziati pazzi che creano una azienda e poi si accoltellano a vicenda perché ognuno vuole diventare il dominatore del mondo), la prima cosa che colpisce di questo titolo è lo stile grafico, coloratissimo e molto “fumettoso”, adattissimo al target giovanile a cui indubbiamente mira.

Ma il fatto che sia un gioco per bambini/ragazzi non deve far storcere il naso. Monstrite può essere un ottimo titolo per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi da tavolo, con dinamiche variegate e fasi diverse, che lo rendono non banale e molto “organico”.

La breve esperienza di gioco che ho avuto, in effetti, mi ha lasciato impressionato non tanto dalle singole dinamiche, ma come ognuna di essere, e la strutta in due parti della partita, riescano a collaborare insieme per farti realmente sentire all’interno del setting del gioco.

Per quei pochi minuti in cui ho potuto giocarlo, mi sono immedesimato sia nella parte più “gestionale”, in cui, un po’ come in century, devi far fronte a quali risorse hai e cosa vuoi ottenere, proprio come un piccolo industriale che cerca di accontentare i suoi clienti per ottenere un guadagno, sia in quella di combattimento, dove il bluff ed una carta giocata al momento giusto, possono farti vincere uno scontro che sembra impossibile (cattivissime le carte che scambiano il valore di 2 colori, quando magari uno di questi varrebbe 4 punti e l’altro solo 1!).

Spero di poterlo riprovare con un po’ più di tempo, perché l’esperienza è stata decisamente molto, molto piacevole!

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Riccardo Riguzzi

Sono sempre stato attratto dalla creatività, che si trattasse di immagini, oggetti o mondi immaginari. Tale fascinazione mi ha portato a studiare grafica, cinema, animazione e ad appassionarmi al mondo dei giochi. Questo percorso personale mi ha sempre più convinto di come sia necessario, ai nostri giorni, ritagliarsi uno spazio ludico nella nostra vita, perché il gioco è lo strumento migliore per coltivare una mente attenta ed aperta al mondo che ci circonda.

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