“Il Gusto del Delitto” (in originale A Taste for Murder), il gioco di ruolo di Graham Walmsley per 3-6 giocatori (anche se dà il meglio di se in 4-5), tradotto ed editato in Italia grazie alla Narrattiva
Buongiorno a tutti – cari lettori di Houseofgames – e finalmente son tornato! Era da un po’ che non mi facevo sentire: state tranquilli, non mi ha rapito nessun alieno (almeno credo?) ho solo avuto vari impegni lavorativi, che mi hanno costretto sempre fuori casa. Ed ora che sono di nuovo attivo, direi di riprendere il ritmo con un nuovo articolo della personale rubrica “Giochi… a tavola”, la mia personale rubrica in cui tratto sia di un gioco, accompagnato da una pietanza o una bevanda che abbia un elemento in comune.
In questa rubrica, di solito, tratto di un gioco da tavolo; ma l’articolo di oggi, però, sarà un po’ speciale: come ho già fatto per “Lovecrafesque”, il titolo di oggi sarà un piacevolissimo GdR. Infatti, qualche settimana fa ho rigiocato ad un gioco di ruolo masterless – ovvero in cui manca il master – che ho sempre adorato, ed ho pensato di presentarvelo… Anche perché – neanche a farlo apposta – all’interno del manuale di gioco è presente anche la ricetta di cui vi parlerò!
Senza farvi attendere oltre, vi illustro subito questo titolo: signore e signori, ecco a voi “Il Gusto del Delitto” (in originale A Taste for Murder), il gioco di ruolo di Graham Walmsley per 3-6 giocatori (anche se dà il meglio di se in 4-5), tradotto ed editato in Italia grazie alla Narrattiva, famosa casa editrice che da sempre si è occupata di portare in Italia titoli non molto conosciuti e legati al mondo dei GdR; anche se – qualche tempo fa – è diventata rinomata per la pubblicazione dell’edizione italiana di Lovecraftesque, gioco di Ruolo dell’anno 2018.
Il Gusto del Delitto è ambientato nell’Inghilterra degli anni Trenta, in cui i giocatori interpreteranno degli abitanti di una casa di campagna, come il Padrone o l’Amico di Famiglia, il Maggiordomo o lo Stalliere. Durante la partita – in un susseguirsi di Scene – i personaggi interagiranno tra loro e porteranno avanti la trama, almeno fino a quando… non si compirà un delitto, che coinvolgerà uno degli abitanti della casa! Da quel momento in poi, entrerà in azione l’ispettore Cross, che dovrà indagare sul caso appena accaduto, interrogando i vari testimoni, scoprendo eventuali segreti e possibili moventi, fino all’arresto dell’assassino che si nasconde – per forza – tra le mura di casa.
Prima di cominciare la partita, si dovrà recuperare un po’ di materiale, come le Schede Personaggio e tanti dadi a 6 facce, di vari colori (in particolare, sono indispensabili un dado Bianco e un Dado Nero). I materiali cartacei sono disponibili sia nel manuale di gioco, sia sul sito della Narrattiva.
Una partita a Il Gusto del Delitto si divide in tre Atti: nel primo Atto i personaggi interagiranno e si influenzeranno a vicenda; nel secondo Atto entrerà in scena l’ispettore per indagare sull’omicidio (che avverrà in una fase speciale, tra il primo e il secondo Atto) ed infine nel terzo Atto – o Risoluzione – verrà smascherato il colpevole e si conclude la storia.
Inoltre, ogni Atto si divide in una serie di Round, ognuno nei quali si alterneranno “Scene di Gruppo” (dove sono presenti tutti i personaggi) e “Scene collaterali” (dove ruolano solo due giocatori e rappresenta la giusta occasione per “Influenzare”).
Ogni Round di gioco deve sempre cominciare con una Scena di Gruppo, nel quale si definiscono il tempo atmosferico (lanciando due dadi e seguendo una tabella) e l’occasione (ad esempio, a colazione, durante una passeggiata o giocando a croquet). Stabiliti tali punti, i giocatori entreranno uno alla volta nella scena, descrivendo il proprio personaggio e le proprie azioni, interagendo anche con gli altri.
Quando tutti i personaggi saranno in gioco, un giocatore – in qualsiasi momento – potrà invitare un altro personaggio in una Scena Collaterale, che dovrà avvenire in un luogo diverso da quello della Scena di Gruppo e che ancora non è stata ancora presentata (ex libreria, studio del padrone, stalla, etc…). La persona non potrà rifiutare tale invito.
Nelle Scene Collaterali – come già detto – un personaggio tenterà di esercitare la sua Influenza sul suo interlocutore. Influenzare qualcuno vuol dire “tentare di costringere qualcuno a fare qualcosa che non vuole fare”: ad esempio, il padre può costringere la figlia a sposare qualcuno, oppure la padrona può chiedere a suo marito di licenziare la cameriera (perché sospetta siano amanti) e così via. Chi influenza può chiedere all’altro qualsiasi cosa, ad eccezione di “andare via”, “uccidere qualcuno” o di “suicidarsi”; perché potrebbero escludere un giocatore e romperebbe il gioco.
Il giocatore che vuole Influenzare deve – dopo aver fatto la sua richiesta – puntare il dito verso l’altro giocatore, a sottolineare il fatto che sta tentando di Influenzare: a questo punto, la Scena collaterale viene “congelata” e si passa al lancio dei dadi, ma non prima di assegnare il Dado Bianco e/o Nero.
Infatti, all’inizio di ogni Scena, sia il Dado bianco che quello Nero saranno su una determinato elemento (es: odio) della propria Ruota. Perciò, i giocatori che non hanno giocato la Scena Collaterale decidono, di comune accordo, se i giocatori hanno interpretato ognuno dei due elementi, ricompensando il giocatore che è riuscito ad interpretare al meglio con il rispettivo dado speciale. I dadi Bianco e Nero non vanno assegnati per forza (specie se i giocatori hanno ignorato le due Ruote), ma ciò non deve essere fatto per fini strategici.
Quindi, si passa al lancio dei dadi, per determinare l’esito dell’Influenza, in questo modo:
Chiunque tiri il singolo risultato più alto – anche se non ha partecipato alla Scena Collaterale – può decidere l’esito dell’Influenza. In caso di pareggio tra due o più giocatori, si determina il vincitore seguendo determinati parametri (come eventuali presenze di Dadi speciali).
Se l’esito dell’Influenzare è positivo, vuol dire che il personaggio Influenzato è costretto ad accettare la richiesta fatta da chi l’ha appena influenzato, interpretandolo durante nella parte finale della Scena Collaterale. Il giocatore che ha influenzato con successo ha anche un vantaggio in termini di gioco: infatti, deve prendere uno dei Dadi Influenza che l’altro giocatore aveva sul proprio personaggio e lo aggiunge – sulla sua scheda – al riquadro Influenza legato al personaggio Influenzato; in mancanza di dadi, il giocatore può prendere un dado da altri riquadri Influenza dell’influenzato (o nessun dado, se l’altro non ha dati sulla Scheda);
Invece, se l’esito dell’Influenzare è negativo, vuol dire che il personaggio Influenzato ha resistito al suo interlocutore, e quindi dovrà interpretare il suo diniego nel fare ciò che ha richiesto l’altro, sempre durante la fase finale della Scena Collaterale. In termini di gioco, invece, se il giocatore aveva dadi Influenza relativi al personaggio che ha influenzato sulla propria Scheda, deve spostare un dado su un altro riquadro Influenza di un altro personaggio (se non ne possiede, non fa nulla).
A prescindere dall’esito, entrambi i giocatori devono continuare ad interpretare – sempre ricordandosi della prova di Influenza – e terminare la Scena collaterale, per ritornare in una Scena di Gruppo. Inoltre, se sono stati assegnati i dadi speciali, chi lo ha ricevuto deve ricollocare tali dadi nella rispettiva Ruota e spostarlo di una posizione in senso orario o antiorario, rispetto alla sua posizione precedente.
Si riprende quindi con una nuova Scena di Gruppo, all’interno della quale chi ha ancora non ha Influenzato nel Round può invitare un altro giocatore in una Scena Collaterale. Il Round termina quando tutti i giocatori hanno tentato di Influenzare, a prescindere dall’esito.
Al termine del secondo Round, invece, finisce il Primo Atto: è ora di commettere l’omicidio!
Quindi, ogni giocatore scrive su un petto di carta il nome del personaggio che vuole far uccidere. Dopodiché, verrà estratto a caso uno dei biglietti: tale nome sarà la Vittima.
Fatto ciò, si può passare al secondo Atto, che inizierà con una scena di Gruppo nella quale verrà introdotto il personaggio dell’Ispettore, determinando luogo e tempo atmosferico come in precedenza.
Similmente al Primo Atto, ma da adesso – oltre a Influenzare – è possibile anche “Investigare”: quando si investiga, si sta tentando di scoprire qualche dettaglio macabro o segreto sulla relazione tra il personaggio e la vittima, ma non su alibi o prove dell’omicidio. Quindi – sempre in una Scena Collaterale – un qualsiasi giocatore può alzare i palmi di entrambe le mani verso l’alto, per indicare che vuole Investigare sull’altro personaggio.
A questo punto, tutti i giocatori – coinvolti o meno nella scena, Ispettore compreso – tirano i dadi per l’esito (in modo analogo per l’Influenzare), più eventuali dadi Speciali (se vengono assegnati), si valutano i risultati e il vincitore sceglie l’esito dell’investigazione:
L’ispettore Cross si comporta come un qualsiasi altro personaggio, ad eccezione di questi punti:
Dato che non esistono riquadri Influenza sull’Ispettore, spesso un personaggio non potrà fare nulla contro un tentativo di Investigare da parte sua (salvo tentare di guadagnare i Dadi Speciali), ma attraverso il “Depistaggio” è possibile ancora salvarsi.
Infatti, il giocatore che abbia vinto il tiro per l’esito di una prova di Investigare può chiedere alla persona investigata di inventarsi un Depistaggio, ovvero uno sproloquio eccessivo e melodrammatico su qualsiasi altra cosa, che distolga l’attenzione dall’omicidio. Dopo che l’investigato ha interpretato tale depistaggio, il richiedente può decidere se il Depistaggio è sufficientemente divertente o coinvolgente – premiando l’investigato con il fallimento della prova di Investigare – oppure di concedere che l’Investigazione abbia successo.
Si continuano a giocare Round – che terminano quando tutti i giocatori hanno tentato almeno una volta di Influenzare/Investigare – finché non verranno rivelati almeno due principali sospettati (quindi con i tre riquadri completati sulla Scheda Sospettato). Quindi, si passa alla Conclusione, in cui verrà rivelato l’assassino tra quei due unici sospettati.
Per prima cosa, ogni Sospettato avrà la possibilità di difendersi in una Scena dedicata, che gli servirà per guadagnare eventuali Dadi Speciali. Una volta fatto ciò, si procede con il lancio dei dadi:
Il vincitore di questo lancio, può decidere chi è l’assassino tra i due Sospettati (in caso di pareggio, si determina il vincitore seguendo determinati parametri): si gioca quindi l’ultima Scena di Gruppo, in cui l’assassino verrà arrestato con lo stupore di tutti i presenti.
Il Gusto del Delitto è stato – in assoluto – il mio primo Gdr masterless: avevo solo provato i GdR più classici (D&D e Il Richiamo di Cthulhu) e non ricordo se già avevo iniziato con i Larp, ma questo titolo ha cambiato la mia visione dei Giochi di Ruolo in generale; convinto che per fare una bella partita di ruolo non bastasse una sola giornata. Anche adesso – dopo qualche anno e un po’ più di esperienza in titoli simili – le mie impressioni su Il Gusto del Delitto restano ottime: un sistema di regole semplici – anche se non immediate durante il primo studio – con una Scheda personaggio in un’unica facciata e la presenza del dado molto scarna; permettendo così all’interpretazione di essere il vero fulcro del gioco. Vi consiglio, durante la partita, di assumere un approccio lontano dal “voler vincere a tutti i costi”: lasciate, invece, che sia la narrazione a coinvolgervi nelle sue spire e – anche se doveste scoprirvi nell’assassino – avrete la soddisfazione di aver realizzato un grande classico giallo.
Come già accennato all’inizio di questo articolo, Il Gusto del Delitto è ambientato nell’Inghilterra del 1930, anche se si tratta di un 1930 piuttosto idealistico, quasi privo di riferimenti storici o economici: il tipico ambiente che si respira nei gialli investigativi di stampo inglese. Nonostante tale premessa, Il Gusto del Delitto offre un capitolo in cui vengono descritti gli usi ed i costumi di quegli anni, che possono offrire spunti durante le partite: ad esempio, sono descritti i vari personaggi che si possono trovare in una casa di campagna, dal Padrone fino all’ultimo dei Valletti; oppure viene descritta la giornata tipo di un Servitore ed ancora l’etichetta a tavola e tanto altro. Accanto a questo, è presente anche un paragrafo che raccoglie alcuni cibi e bevande di quei tempi e su come prepararli: tra le varie ricette, io ho scelto quella del “Pudding di pane e burro”, che ho cercato di seguire fedelmente, annotandomi solamente le quantità degli ingredienti.
Il pudding di pane e burro nasce – come alcune ricette di quei tempi – per non sprecare gli avanzi di cibo, come il pane. Ecco come prepararlo:
Anche se può non sembrarlo, questo dolce è abbastanza “impegnativo”, anche se poco dolce: perciò si presta bene ad una sessione di 3-4 ore di gioco – durata media de Il Gusto del Delitto –e deve essere gustato con calma, magari
davanti ad una bella tazza di tè (rigorosamente all’inglese), così da rafforzare ulteriormente l’ambientazione campestre. Inoltre, è un dolce semplice da realizzare – come le regole di questo GdR – ma può essere fatto con qualsiasi tipo di frutta (oppure con il cacao) ed offrire, quindi, un’esperienza diversa in base agli ingredienti che si vogliono utilizzare.
Bene, siamo giunti alla fine di questo golosissimo articolo. Vi anticipo che – sempre sulle pagine di Houseofgames – avremo una piccola sorpresa: non vi posso rivelare nulla, altrimenti rischio la vita! Per chi mi segue, ci vediamo settimana prossima su Giochetti e Sfizietti (https://giochettiesfizietti.wordpress.com/). Resta solo una cosa da dirvi: ”Bon jeu et bon appétit!”