A breve arriverà il Kickstarter. Vogliamo farci trovare impreparati? Ma certo che no! Seguiteci in questa intervista con gli autori!
Un nuovo gioco di ruolo, tutto italiano, si affaccia sulle scene.
MS Edizioni, che ben conosciamo come casa editrice (tra l’altro del famoso Root o della serie Sherlock) seguirà il kickstarter, in arrivo a brevissimo.
E così, per non farsi trovare impreparati, ho deciso che era il momento di mettere all’angolo Alessandro Piroddi e Luca Maiorani, i due autori, e farmi raccontare tutto di questo di Fantasy World.
Volete scoprire quali sono i suoi punti di forza, quali le differenze con altri giochi o, molto semplicemente, se questo nuovo gioco fa per voi?
Seguiteci, e lasciatevi incuriosire dall’intervista.
Se poi avete altre curiosità, vi rimando alla pagina facebook del gioco, al gruppo bilingue facebook ed newsletter italiana dove troverete annunci, novità e materiali gratuiti in previsione del kickstarter.
Iniziamo quindi con qualcosa di semplice e veloce, per chi legge solo le prime righe di ogni articolo (Hey voi, a casa, non fatelo! Vi perdete il meglio più avanti!)
D: Raccontateci Fantasy World in poche parole, per quelli che magari sono di fretta e leggeranno solo questa parte dell’intervista.
Alessandro – Fantasy World è… tante cose. Mi limito alle due più importanti, per me. È un gioco di avventure fantasy “coinvolgenti” [in inglese uso il termine “dramatic”] che porta al tavolo sensazioni, atmosfere e storie come quelle che si leggono nei libri o si vedono nelle serie.
Potrei sproloquiare riguardo ai dettagli tecnici della struttura narrativa che un buon romanzo, film o serie hanno, ma tanto sono cose che a Mondo e Giocatori non serve sapere; la struttura di gioco funziona senza fare pippe teoriche a chi la usa.
È un gioco pensato per funzionare, e basta. Non serve che Mondo e Giocatori siano bravissimi, espertissimi, abilissimi. I talenti personali di ognuno arricchiscono qualsiasi gioco, ma con FW non serve essere subito tutti dei fenomeni.
Se lo sei, il regolamento ti supporta e premia. Se non lo sei, il regolamento ti fa comunque agire bene, e pian piano ti insegna a migliorare e prendere confidenza.
“Il sense of wonder, l’esplorazione di terre nuove, il combattere i propri limiti e crescere come persone, sono i temi principali del gioco”
Luca – Alle parole di Ale aggiungo che giocare a Fantasy World è come quando leggete una scena d’azione epica in un romanzo: tutto è fluido, le cose che accadono sono coreografiche e i personaggi sono persone vere che agiscono secondo motivazioni, paure e problemi tangibili. Il tutto in un mondo fantastico che i giocatori (Master compreso) creano al tavolo, ma non a tavolino, semplicemente giocando, inserendo elementi lungo tutta l’esplorazione. Il sense of wonder, l’esplorazione di terre nuove, il combattere i propri limiti e crescere come persone, sono i temi principali del gioco.
D: Devo dire che mi avete già incuriosito. A proposito di avventure fantasy e di esplorare terre nuove: il gioco si svolge in una precisa ambientazione o la creazione dell’ambientazione è lasciata al master/giocatori?
R: Alessandro – Qualsiasi campagna di Fantasy World condivide alcuni elementi cardinali che sono sempre veri. Una sorta di meta-ambientazione di base su cui costruire tutto il resto: 1. la magia esiste; 2. gli dei tacciono; 3. le città sono rare; 4. viaggiare è pericoloso.
A partire da queste verità, durante la prima sessione il gioco prevede specifiche procedure pensate per far sintonizzare tutti i partecipanti su un iniziale stile e tono, e su poche ma vivide idee comuni. Questo non solo aiuta a prevenire tanti classici problemi al tavolo, ma getta i semi di un’ambientazione unica creata su misura per il gruppo. Roba facile, minimale, giusto il tempo di accordarsi su come rispondere ad alcune domande… e via!
In teoria è questione di pochi minuti, ma ho visto molti gruppi prenderci gusto e dedicare anche un’oretta a questa fase, sia perché essa conta già come gioco ed è divertente, sia perché gettare buone fondamenta produrrà poi un mondo di gioco più vivo e interessante.
Questo sistema permette sia di creare ambientazioni originali e uniche, sia di accordarsi fra partecipanti per giocare setting come visti nel tal romanzo o film.
Per il KS stiamo persino preparando dei “QuickSetting” fatti apposta per permettere, a chi lo desiderasse, di dire “giochiamo questo setting qua” saltando (o ispirando) la fase di setup iniziale grazie a risposte già pronte, liste di spunti, esempi e materiale pronto all’uso.
“Questo sistema permette sia di creare ambientazioni originali e uniche, sia di accordarsi fra partecipanti per giocare setting come visti nel tal romanzo o film”
R: Luca – A proposito dei quicksetting, ne abbiamo in cantiere di molto succosi e particolari.
In qualche modo vogliamo allontanarci dal fantasy classico tolkieniano con orchi, elfi e medioevo magico (ovviamente il gioco permette tranquillamente di giocare quegli stilemi) per abbracciare visioni più ampie e meno esplorate. Intendiamoci, amiamo il fantasy classico, io personalmente ci sono cresciuto, ma sentiamo il bisogno di esprimere anche mondi e concetti diversi e più ampi, più strani, meno battuti. Molti dei setting in cantiere sono idee particolari e originali, che vanno dalla space opera ai robottoni magici, e così via. Ci sono parecchie idee in pentola.
D: Rimanendo in tema di ambientazione. Spesso il fantasy ruota intorno alle creature da combattere. Nel manuale troveremo un bestiario o regole per creare mostri/antagonisti?
R: Alessandro – Di base non esiste alcun bestiario. Banalmente, non serve. Creature e altri PNG non hanno alcun tipo di scheda, numero o meccanica associata; sono pura descrizione. E quello che si descrive fa ingranare le meccaniche di gioco.
Ci sono regole che aiutano il Mondo a rendere memorabile e rilevante qualsiasi personaggio sotto il loro controllo, e a creare antagonisti che tocchino sul vivo i Protagonisti.
Ci sono strumenti, detti Agenti, per raccogliere le note di gioco più importanti riguardo a questo o quel personaggio, aiutando il Mondo a tenere tutto organizzato, dinamico e sempre puntato contr… ehm… verso i Protagonisti e le cose a cui essi tengono.
Probabilmente il manuale in versione Kickstarter offrirà qualche lista di creature di esempio. E sicuramente i QuickSetting forniranno esempi specificamente evocativi.
Ma si tratta di qualcosa di più simile a una mini carta di identità: nome + foto + poche righe di descrizione. L’ottica è sempre quella di offrire spunti e semi per creature… ma anche persone, luoghi, oggetti e istituzioni, più che un bestiario in senso tradizionale.
“In FW non esiste un concetto di mostro alla DW, o alla D&D, come un individuo cattivo da abbattere. Esistono “solo” PNG che vanno trattati come persone vere”
R: Luca – Da questo lato è molto diverso rispetto a Dungeon World o D&D dove effettivamente esistono regole specifiche per i mostri e persino un elenco di avversari. In FW non esistono regole simili e la cosa funziona molto più come in Apocalypse World, dove esistono solo PNG che possono anche venire approcciati in battaglia o meno.
Il Master può prendere qualcuno di questi PNG particolarmente importanti e trattarli come agenti, che utilizzano regole particolari per gestire le campagne nella loro durata. Questi agenti hanno obiettivi e volontà, ed è interessante vederli scontrare con i PG, o collaborare con loro
In FW non esiste un concetto di mostro alla DW, o alla D&D, come un individuo cattivo da abbattere. Esistono “solo” PNG che vanno trattati come persone vere, e in questo possono anche venire affrontati in battaglia. Non esistono però regole specifiche per gli avversari. Come dice Alessandro, è probabile che inseriremo esempi di avversari e PNG di interesse di qualche tipo, ma legati ai vari setting brevi che stiamo preparando.
D: Già da queste poche risposte, è evidente che Fantasy World non è un gioco di ruolo fantasy come gli altri. Oltre a quello che ci avete già spiegato, in cosa Fantasy World si distingue dagli altri giochi già presenti sul mercato (penso ad esempio ai già citati Dungeons and Dragons e Dungeon World)?
R: Luca – La maggior parte dei giochi fantasy la fuori sono focalizzati sul combattimento o sull’esplorare e sconfiggere il dungeon. Intendiamoci, sono cose che piacciono da morire pure a me (e infatti in futuro potrei cimentarmi nella creazione di giochi dove quelle componenti sono fondamentali), ma FW non è quel tipo di gioco fantasy. Ha un approccio al fantasy molto più romanzesco, e dà più peso alla trasformazione dei personaggi come persone più che come combattenti. Inoltre, cerca di dare spazio anche ad altri tipi di fantasy che non siano il classico fantasy alla D&D, che è figo ma non l’unico modo di intendere il genere.
“Fantasy World ha un combattimento viscerale e cinematografico, quasi brutale… ma molto poco giocattoloso… non servono i numeretti per vivere un’avventura fantasy”
R: Alessandro – Perchè un altro gioco fantasy? Perchè ogni gdr, se ben progettato, permette di vivere esperienze ed emozioni diverse, anche se tutte appartenenti allo stesso “genere”.
Fantasy World offre un’esperienza al tavolo diversa da Dungeon World, diversa da On Mighty Thews, diversa da The Fall of Magic… ed ovviamente diversa da D&D e tutti i giochi con una simile filosofia di design.
Ad essere sincero FW nasce più come critica, costruttiva e pratica, alle tendenze dominanti fra i suoi cugini Powered by the Apocalypse, che non per contrapporsi a D&D. Anche perchè FW e D&D sono due giochi molto diversi che rispondono a gusti e aspettative molto diverse.
Per esempio Fantasy World ha un combattimento viscerale e cinematografico, quasi brutale… ma molto poco giocattoloso. La gestione di risorse è estremamente minimale, la misurazione di performance è quasi assente, non ci sono numeretti, combo a incastro, etc. Molti associano queste cose con l’idea di tattica.
Ma al posto loro ci sono altre dinamiche, c’è un focus sulla sensazione di pericolo, sulle scelte difficili, sull’immaginare la situazione e trovare soluzioni intelligenti, sul rendere la violenza qualcosa di significativo e non triviale. Anche questa è tattica.
Ma è meglio? È peggio? Questo dipende dai gusti della gente: non servono i numeretti per vivere un’avventura fantasy, ma magari per alcuni sono un elemento desiderabile, e un gioco che non li comprende potrebbe non essere ideale.
Dirò però due cose… A chi già gioca da tempo, personalmente consiglio di avere una dieta variegata. Giocare a D&D quando si ha voglia tempo ed energia per vivere le esperienze che D&D offre, e giocare a FW e tanti altri titoli quando si ha voglia di vivere le esperienze che quei giochi offrono. Perché sceglierne uno soltanto?
E rivolto a tutti, ma in particolare a chi si approccia da poco ai gdr: giocate a FW se volete una cura per il famigerato “Effetto Mercer”!
D: Per chi (come me) non lo conoscesse: cosa intendi con effetto Mercer?
Molti appassionati di D&D mi capiranno, ma per tutti gli altri…
Matthew Mercer è il brillante Dungeon Master della famosa e acclamata trasmissione Critical Role. Sia lui che il suo gruppo sono autentici giocatori appassionati che hanno fatto un immenso bene a D&D e all’hobby del gdr in generale. Ma sono anche tutti attori professionisti, sceneggiatori, scrittori. E le loro giocate su Critical Role beneficiano di non poche migliorie sia in pre-produzione che in post produzione.
In breve, la loro esistenza ha alzato irrealisticamente le aspettative di molti nuovi appassionati; e questo non è sano. Giocatori e DM pretendono di avere al tavolo gente capace di produrre performance come quelle di Mercer e del suo gruppo, restando ovviamente delusi. E allo stesso tempo si auto-criticano misurando la propria capacità di giocare contro le performance di Mercer & Co, maturando un timore reverenziale per il gioco.
L’idea di non essere bravi abbastanza da poter giocare di ruolo è sempre stata presente in D&D e giochi simili, ma l’effetto Mercer l’ha amplificata a dismisura, ponendo una terribile pressione su quello che in realtà dovrebbe essere un momento di svago e creatività fra amici.
Ecco… giocate a Fantasy World.
Proprio perché funziona in modo diverso da D&D permette, semplicemente applicando il regolamento per come scritto sul manuale, di essere tutti dei piccoli Mercer. Giocando in questa maniera è possibile toccare con mano il fatto che non serve essere “bravi” per giocare bene e divertirsi assieme. E giocando si impara, e imparando si prende confidenza. A quel punto giocare a D&D o qualsiasi altro gdr diventerà una questione di gusti e di esplorazione: ieri temevo di non essere in grado, ma oggi non vedo l’ora di provare qualcosa di nuovo.
D: Avete richiamato più volte l’idea di un approccio romanzesco al fantasy. A proposito: c’è qualche libro/film/serie tv che vi ha ispirato e guidato nella creazione del gioco?
R: Alessandro – Mi sono ispirato alla narrativa, tutta, in generale. Le saghe di libri fantasy, le serie televisive, i film… tutte queste fonti sono molto diverse tra loro ma trovo che presentino l’idea di “avventura fantasy” usando un linguaggio di base che hanno in comune, il linguaggio della narrativa: distinguere fra trama (plot) e tematiche (themes); costruire personaggi che evolvono lungo un arco narrativo; far interagire i personaggi con i temi della storia; gestire i ritmi (beats) narrativi; creare antagonisti interessanti e tanto tanto altro ancora. Sono tutte cose nascoste sotto il cofano di Fantasy World e che funzionano senza che a Giocatori e Master sia necessario saperle. Non hanno bisogno di preoccuparsene. Possono tranquillamente e spensieratamente “giocare e basta”.
Perchè? Perchè con ogni sua regola, con ogni esempio, con ogni spiegazione, Fantasy World traduce tutto questo malloppo di teoria in strumenti pratici e procedure chiare.
D: Da come lo descrivete sembra davvero un gioco “per tutti”. Lo consigliereste a chi vuole approcciarsi al mondo dei giochi di ruolo? Ed ai veterani che invece magari hanno provato tutto e sono alla ricerca di qualcosa di nuovo?
“Ogni elemento del gioco è progettato per essere usabile, comprensibile, accessibile e di supporto pratico sia per i Giocatori che per il Mondo”
Sembra da venditori dirlo, ma almeno sulla direttrice Neofita-Esperto FW è pensato davvero per tutti.
Prima di tutto per i neofiti, anche chi non ha mai giocato prima ma decide di leggere un manuale per provare a cominciare… consiglierei FW.
Ogni elemento del gioco è progettato per essere usabile, comprensibile, accessibile e di supporto pratico sia per i Giocatori che per il Mondo.
Zero chiacchiere, zero filosofia, zero vaghi suggerimenti su cosa fare senza davvero spiegare come farlo.
E questo è di grande valore anche, e forse ancora di più, per i veterani del gdr tradizione. FW funziona in modo radicalmente diverso da D&D e senza una guida chiara è facile che gli anni di esperienza con un sistema siano più di intralcio che di aiuto nel giocare l’altro.
Infine gli esperti dei sistemi PbtA apprezzeranno un regolamento che li supporta nel fare quel che già sanno fare e che gli indica chiaramente dove e come FW si differenzia da altri giochi di questa famiglia.
D: Questa intervista è intervallata dalle bellissime di Luca (Maiorani): che cosa ci puoi dire in merito? Avete qualche anticipazione anche sullo stile grafico del manuale?
R: Luca – Era nostra volontà presentare qualcosa di fresco, che avesse una sua personalità riconoscibile e identificabile con una semplice occhiata. In un mercato dominato da illustrazioni pittoriche e una certa propensione al grimdark, noi ci poniamo invece con una veste grafica più colorata, piena zeppa di sense of wonder e magia, e sicuramente di stampo più fumettoso.
Sono dell’idea che il grimdark pittorico sia uno stile fantastico, ma per brillare in quel campo, oggi, senza finire dimenticati nella massa, bisogna essere davvero dei mostri di bravura; conscio di non poter competere con i migliori illustratori dark, ho deciso di dare carta bianca al mio immaginario.
“In Fantasy World troverete questo lato del fantasy: quella parte più avventurosa e piena di sense of wonder, … Balene volanti con città sul loro dorso, navi che solcano le sabbie, spade di vetro e altre stramberie simili”
La mia mano è molto diversa: sono cresciuto con la linea chiara di matrice franco-belga, adoro disegnare sfondi pieni di meraviglia, magia e stranezze, ho una certa propensione per l’azione dinamica e mi sento a mio agio con i colori più saturi e brillanti. In Fantasy World troverete principalmente questo lato del fantasy: quella parte più avventurosa e piena di sense of wonder, che in parte potete già notare nelle illustrazioni uscite fuori sino ad ora. Balene volanti con città sul loro dorso, navi che solcano le sabbie, spade di vetro e altre stramberie simili.
Anche lo stile grafico del manuale verterà un po’ su questi lidi. Vogliamo usare il colore per differenziare i vari capitoli, e le decorazioni per dare grazia e ordine all’esposizione. Vogliamo che il testo respiri, che non venga inghiottito da mille orpelli, ma allo stesso tempo vogliamo raccontare qualcosa. E’ una bella sfida, perché anche da questo lato abbiamo fatto e stiamo continuando a fare scelte di controtendenza rispetto allo stile cupo e scuro che va tanto di moda oggi.
D: Chiunque abbia mai giocato a un gioco da tavolo conosce l’importanza di un manuale chiaro e ben scritto e, soprattutto, di un playtest serio. Nel mondo dei giochi di ruolo, invece, è capitato più volte che giochi venissero pubblicati senza essere testati a fondo, lasciando ai giocatori l’onere di riempire i buchi del regolamento. Cosa potete dirci in merito: FW è stato playtestato?
Se sì, raccontateci qualche momento speciale vissuto nel corso delle vostre avventure (che poi, diciamocelo, è la domanda che ogni giocatore di ruolo sogna sempre che qualcuno gli faccia!)
“Il gioco è in playtest continuo da più di tre anni. Non solo playtest interno ma anche e specialmente playtest esterno”
R: Luca – Alessandro potrà raccontarti meglio, ma il gioco è in playtest continuo da più di tre anni. Non solo playtest interno, ma anche e specialmente playtest esterno. La fuori è già pieno di gruppi che giocano FW, scrivono actual play a riguardo e commentano le regole, e sono stati una miniera d’oro di valore inestimabile. Il gioco è stato, finora, un continuo work in progress, con Alessandro che ne correggeva e limava regole, difetti e procedure con una dedizione quasi maniacale, tant’è che a un certo punto si è dovuto dire “basta” o lui sarebbe ancora lì a cambiare questo o quello. Come si sa, la perfezione è nemica del finito, ma secondo me dopo più di tre anni e un numero enorme di playtest e AP, direi che Ale è riuscito ad arrivare alla versione migliore possibile del gioco.
Io sono stato tra i playtester esterni del gioco, e sono subentrato solo dopo come co-autore nel progetto. Durante quei test, in cui ero il Mondo (Il Game Master del gioco), ho vissuto molti momenti fantastici. Tra tutti, vedere i personaggi evolvere e cambiare, abbandonare vecchie certezze per abbracciare nuovi dubbi. Probabilmente, però, quando abbiamo dato vita a un’ambientazione a metà tra Shadows of the Colossus e One Piece, con tutti entusiasti che gettavano idee e creavano personaggi fantastici, è stata una delle esperienze più indimenticabili di tutto il processo. E vedere quel mondo prendere vita, partita dopo partita, mutare, cadere e risorgere, con i giocatori che lo sentivano davvero un pezzo di loro, e gioivano e soffrivano a ogni vittoria o sconfitta, non ha avuto prezzo. Davvero.
“Momenti epici che nessuno al tavolo aveva previsto. Personaggi e storie degne di un romanzo, o di una fiaba”
R: Alessandro – Luca ha già detto tutto dello sviluppo e playtest di FW. Per quanto riguarda dei momenti preferiti, ne avrei tanti…
Uno è quando mia moglie, che in genere si tiene accuratamente alla larga dal fare la GM, si è sentita di poter vestire i panni del Mondo e condurre il gioco per un nostro gruppo di amici… dando vita ad una campagna (Assassin’s Cheese) che è tutt’ora in corso, anche se colpevolmente non ne aggiorno il sito/diario da almeno 8 sessioni…
O quando una giocatrice, introversa e timidissima, si è trovata a causa delle circostanze ad essere la leader della fellowship, stupendosi alla fine di ogni sessione delle cose incredibili che era riuscita a fare. E proprio pochi giorni fa mi ha contattato per dirmi, tutta fiera di sè, di aver appena iniziato una campagna di FW in cui lei fa da Mondo… la sua prima esperienza come master in qualsiasi gioco di ruolo!
O di come un dettaglio triviale, generato da regolamento per rendere riconoscibile un PNG a caso, abbia trasformato un banale lavoretto di sterminio dei ragni giganti dalla miniera del villaggio in una storia epica per la quale è stata creata (dal Mondo) ed esplorata (dai Giocatori) una civiltà sotterranea di ragni giganti intelligenti e minatori… sfociata poi in una complessa tela (ba-dum tsch) di acrobazie diplomatiche tra umani del villaggio, ragni guerrieri, ragni lavoratori, ragni politici e il rischio che un intervento, benintenzionato ma ignorante, del sovrano umano locale mandasse tutto a catafascio.
O il nano menestrello che, ispirato alla canzone The Misty Mountains dal film de Lo Hobbit, abbatteva i propri nemici narrandone la morte, scandendo il ritmo del suo basso vocione battendo il pugno sul proprio petto.
Ne ho a pacchi di aneddoti simili. Momenti epici che nessuno al tavolo aveva previsto. Personaggi e storie degne di un romanzo, o di una fiaba
D: Per finire, parliamo un po’ del Kickstarter. Immagino che tutto sia ancora coperto dal segreto, ma potete darci qualche anticipazione? Quando (più o meno) sarà live? Ci saranno stretch goal in collaborazione con altri game designer?
R: Luca – Ci chiedi informazioni top secret e se te le dicessimo poi dovremmo ucciderti facendoti ascoltare l’intera discografia di Gigi D’Alessio.
Possiamo dirti che indicativamente verso fine aprile sarà il periodo del Kickstarter. Sì, ci saranno nomi famosi e illustri che collaboreranno nella scrittura di setting originali per il gioco, che andranno in un secondo manuale setting tutto sbrilluccicoso. Alcuni di questi nomi sono già noti: Grant Howitt, Mark Diaz Truman, Iacopo Frigerio, Antonio Amato; altri invece sono ancora segretissimi e non si possono ancora annunciare. Se lo facessimo la trama stessa della realtà collasserebbe e bla bla bla, sai come funzionano queste cose.
Sugli Stretch-Goal invece posso dirti: deluxe fighissime e… nulla, non posso dire nulla, ho una pistola a raggi congelanti puntata alla tempia
“Nel Kickstarter ci saranno nomi famosi e illustri che collaboreranno nella scrittura di setting originali per il gioco, che andranno in un secondo manuale setting tutto sbrilluccicoso”
R: Alessandro – Come dice Luca il KS è previsto per questa primavera, ma è presto per dare date definitive.
Saranno coinvolti guest designer sia italiani che internazionali, e anche altri personaggi di spicco della scena ludica… ma qui davvero non posso sbottonarmi.
E… E mi mordo la lingua. Ci sono un sacco di cose di cui vorrei parlare 😅
Bene, ringrazio ancora Luca e Alessandro per la loro disponibilità e gli faccio un caloroso in bocca al lupo!
Da quanto ho visto, Fantasy World sembra davvero un gioco fantasy diverso dagli altri (l’avete visto l’uomo cactus nell’immagine qui sopra?) Un gioco, tutto made in Italy, che saprà certamente ritagliarsi, grazie alle sue peculiarità e specificità, un proprio posto in mezzo ad altri giochi fantasy.
Non vedo l’ora che inizi il kickstarter e di poterlo provare! E voi?