“Duskmourn: La Casa degli Orrori” di Magic the Gathering – La Recensione

Magic the Gathering incontra i film horror degli anni ’80

Il 27 settembre 2024 verrà rilasciata Duskmourn: La Casa degli Orrori, la nuova espansione di Magic the Gathering. Composta da 276 carte, il set è ambientato su Duskmourn: un piano fantasy ispirato ai maggiori film horror americani degli anni ’80. L’espansione è incentrata principalmente sui permanenti incantesimo e sulle meccaniche di cimitero, per questo motivo vediamo il ritorno di Delirio. Tra le novità vediamo:

  • Stanza: un nuovo tipo di incantesimo. diviso in due carte come le magie split, da selezionare quando viene lanciato. Una volta sul campo di battaglia si può pagare il secondo costo per sbloccare la seconda stanza;

  • Imminente: un costo alternativo per le creature incantesimo, permette di lanciarle velocemente a patto di attendere qualche turno per attaccare o difendere;

  • Inquietante: una versione alternativa di Costellazione, ma si attiva anche con lo sblocco delle Stanze;

  • Manifesta Angoscia: l’abilità Manifesta viene riproposta in modo alternativo, permette anche di rimpinguare il cimitero;

  • Sopravvivenza: abilità che permette di aggiungere effetti secondari, variabili da carta in carta, se la creatura è TAPpata nella seconda fase principale.

Fatte le dovute presentazioni, passiamo all’analisi delle migliori carte dell’espansione.

COMUNI

  • Sono presenti ben due cicli tra le comuni: le creature con le abilità Cicloterra (una per ogni colore) e le Thirteen Land (terre bicolore che entrano STAPpate se il proprietario a 13 punti vita o meno). Troveranno spazio in draft e nel prossimo Standard;

  • Tra le migliori Stanze comuni vediamo: Soffitta Abbandonata//Belvedere (utile anche questa in Pauper e in draft per gli Aggro), Ghiacciaia//Ristorante Allagato (utile nei Control di draft per generare vantaggi), Palestra Marcescente//Sala Pesi (utile ramp per il Commander) e Laboratorio del Vetraio//Giardino di Schegge (utile in draft come removal e per infliggere i danni finali);

  • Ci sono molte carte con Manifesta Angoscia che possono tornare utili in draft, vediamo: Distorcere la Realtà (che è anche un counter), Sviscerare (utile nei Mouse Valiant), Gemelle Inquietanti, Ratto Innocuo e Manifestare Angoscia;

  • Tra i removal migliori vediamo: Affioramento Mostruoso (classico removal verde), Intrappolato nello Schermo (un Anello dell’Oblio con Egida), Impossibile Urlare (depotenzia una creatura e gli impedisce di girare), Antropede (utile in draft per distruggere le Stanze) e Vendetta Finale (un classico removal nero per i Sacrifice);

  • Tra le migliori creature vediamo: Percussionista Meccanico (interessante per gli archetipi Kuldotha per infliggere danni rapidi ed aggiungere carte), Scorta Temprata (interessante in draft per attacchi protetti), Telefono Senziente (molto utile in draft per recuperare piccole creature), Centopiedi Spinofato (classica creatura da Ramp, in draft diventa un bel corpo), Occhio Rampicante (motore di mana per le meccaniche dell’espansione), Perforatore di Carne (utile in draft per potenziare l’attacco), Cranio Crepato (buono scartino e discreto removal per il draft), Investigatrice Criptide (potrebbe tornare utile negli archetipi Morph di Commander) e Sanguisuga del Buiostile (in Standard e in Pauper potrebbe tornare utile per un Aggro Auras o simili, bisogna provarlo);

  • Per le restanti comuni, vediamo: Barlume Accecante (peschino per i Control dei draft), Jumpscare, Vigore Aberrante, Entrare nell’Enigma (buoni pump nei Valiant e simili di Standard), Barluce (equipaggiamento che genera pedine, torna utile negli Equipment di Pauper), Materiale Ritrovato (utile in draft per pescare), Dì’ il Suo Nome (interessante per riempire il cimitero, permette anche di giocare l’enorme Altanak, il Trievocato), Uscire dal Bozzolo (reanimator dell’espansione, tornerà utile nei vari Control del prossimo Standard) e Prendere il Premio (utile per riempire il cimitero ed infliggere danni diretti).

NON COMUNI

  • Vediamo il ritorno di due ristampe interessanti: Armatura Eterea (un cult per qualsiasi Auras ed Enchantress) e Piroclasma (cult tra i piccoli mass removal, troverà molto spazio nelle side del prossimo Standard);

  • Passiamo alle Stanze non comuni, vediamo: Sala Operatoria//Stanza di Ospedale (utile nei Midrange di Standard per generare vantaggi), Vivaio//Gazebo Pericolante (interessante nei Ramp per abbondare di mana e terre), Cripta Violata//Obitorio (utile nei Midrange per generare pedine e riciclare creature), Piscina Abissale//Spogliatoio (per pescare e controllare in draft), Studio dell’Artista//Galleria Deturpata (buona negli Aggro di Pauper per generare vantaggi) e Sala da Fumo//Salotto Annebbiato (per gli archetipi Room);

  • Funghi Insidiosi: ottima creatura da sideboard, oltre a distruggere, consente anche generare vantaggio carte. Verrà molto giocato;

  • Barlume Curioso: interessante negli Enchantress e nei Room per lanciare con facilità le magie;

  • Addomesticatrice di Gremlin: interessante per spedinare negli Enchantress e negli Auras;

  • Arabella, Bambola Abbandonata: interessante negli Aggro per infliggere danni aggiuntivi;

  • Fedele di Valgavoth: interessante creatura reanimator, sono dell’idea che troverà spazio nel competitivo di più formati;

  • Per le restanti creature non comuni, vediamo: Zelota Coperto di Vegetazione (motore di mana del set), Incubaprole (utile in draft per generare ondate di pedine, ha un buon corpo), Norin, Survivalista Pronto (può tornare utile per rigiocare creature con abilità innescate), Salvatore dei Piccoli (buon reanimator per i draft), Paura dell’Isolamento (buon evasivo per gli Auras e gli Enchantress), Sopravvissuto Veterano (un Leone della Savana potenziato), Solitaria Cinica (può tornare utile per riempire il cimitero), Cartografo della Casa (per acquisire terre in Standard e Commander), Bambola dal Volto a Pezzi (utile nei Weenie per pescare), Granchio Raschiante (potrebbe tornare utile negli archetipi Mill, ma con varianti che giocano molti incantesimi), Paura dell’Infinito (negli Enchantress torna spesso in gioco), Ramostro Osseo (una Punisher per i Sacrifice di Standard), Gremlin Irriverente (nei Critters di Standard esca bene), Sciacalla Ottimista (si potenzia bene negli Auras di Standard), Affondatore delle Fosse Sommerse (buon removal da draft, forse i Merfolk potrebbero giocarlo da side), Annientanime Invadente (per riciclare le Stanze inutilizzate), Paura degli Impostori (interessante creatura counter, da giocare con intelligenza), Altanak, il Trievocato (interessante in Commander per acquisire terre, sono scettico sulla nascita del suo archetipo) e Topo di Biblioteca Ignaro (utile nei Morph per pescare);

  • Tra i mass removal, vediamo: Avaria Intempestiva (un Distruggi Artefatto potenziato, troverà spazio in molte side), Protezione Fantasma (removal che tornerà molto utile in qualsiasi Auras), Accordo del Traditore (il removal dell’edizione, troverà spazio in Standard), Ritocco Indesiderato (buon removal, nonostante il malus, troverà spazio nel prossimo Standard), Tormento Deturpante (interessante in Standard per eliminare anche gli incantesimi), Colpo Coordinato (classico removal per il colore verde), Esorcizzare (un Disincantare potenziato, verrà molto giocato in molte side), Spaccare la Porta (un Ritorno alla Natura potenziato), Infezione da Sporogenesi (removal per gli Enchantress di Standard), Commiato Catartico (Ritorno alla Natura alternativo), Prova dell’Agonia (interessante in Standard e in Draft per rimuovere le creature fastidiose), Facciamo un Gioco, Trascinare alle Radici, Pestaggio del Pelosone (removal con Delirio), Vivere o Morire (reanimator o removal, torna utile in Commander), Nessuna Via di Fuga (buon removal per le creature intoccabili), Non Muoverti, Non Parlare (ritardante per i draft) e Stretta Agghiacciante (rimbalzino che Manifesta Angoscia);

  • Per concludere le non comuni, vediamo: Angoscia Crescente (da giocare negli archetipi Morph, specialmente in Commander), Ilarità Inquietante (per pescare nei Rakdos Sacrifice di Standard), Schermo Infestato (buon motore di mana per il Commander e simili), Sotto la Pelle (utile nei Control per riciclare le magie), Scappa (buon counter e rimbalzino per il prossimo Standard), Rito della Falena (buon reanimator, per quanto sia costoso), Pericoli a Ogni Angolo (buon ramp per il Commander), Impulso Violento, Salvataggio del Mago dei Frammenti (buoni pump per i Valiant di Standard), Comunione con il Male (utile per aggiungere carte in Standard e in Commander) e Chiavi di Casa (per rampare e sbloccare le Stanze).

RARE

  • Iniziamo le rare con il Ciclo delle Clockwise: si tratta di cinque terre dei colori alleati che permettono di selezionare il mana solo se si controlla una terra del tipo richiesto (Es: Confine del Campo Allagato richiede una Pianura o un’Isola per aggiungere anche il mana blu). Verranno molto giocate nel prossimo Standard, tornano molto utili;

  • Tornano le Leyline: gli incantesimi che si giocano gratuitamente ad inizio partita se presenti nella nostra mano. Vediamo: Leyline della Speranza (ottimo nei Life per guadagnare vantaggi), Leyline del Nulla (ristampa storica di una delle più potenti carte smonta cimiteri, ottimo ritorno), Leyline della Mutazione (utile nei 5C di Commander per lanciare con facilità le magie), Leyline della Trasformazione (la versione migliorata di Cospirazione) e Leyline della Risonanza (interessante nei Feather per copiare le magie);

  • Tra le Stanze rare, vediamo: Ala Dissacrante//Sala per Rituali (generatore di demoni e peschino, ottimo nei Control e gli MBC), Caldaia Ruggente//Sauna Bollente (interessante nei Control per abbondare di carte ed infliggere danni alle creature), Ufficio Riservato//Aula Magna (interessante nei Control per proteggersi e distruggere le piccole creature), Ascensore Principale//Scale Invitanti (vittoria alternativa per gli archetipi Room), Teatro Barocco//Arredi Scenici (molto interessante nei Critters per generare vantaggi, ottima);

  • Tra le creature leggendarie, vediamo: Nashi, Esploratore nell’Oscurità (torna utile in Brawl per aggiungere carte alla mano), L’Alvearbusto (buon spedinatore per il draft), Winter, Guida Misantropica (utile in Commander e in Brawl per generare vantaggio carte), Toby, Amico dei Pelosoni (per potenziare i deck Token), Marvin, Mimic Omicida (interessante per generare combo con Zirda, il Destaurora e creature simili), L’Allegro Pagliaccio dei Palloncini (interessante per generare piccole combo nei Critters e nei Blink), Lo Scuoiamente (una creatura per gli archetipi Mill del prossimo Standard), Kona, Pelosona in Soccorso (la migliore creatura con Sopravvivenza che permette di giocare qualsiasi permanente, tenetela d’occhio perché è molto potente), Rip, Cacciatrice di Progenie (interessante per aggiungere creature e veicoli in Commander e Brawl), Marina Vendrell (interessante per acquisire incantesimi in Commander nei 5C, ma anche nei Room dello Standard), Zimone, Omnidubiatrice (utile nei Ramp di Standard per generare pedine leggendarie di sostanza) e Victor, Siniscalco di Valgavoth (interessante negli Enchantress e negli Auras per generare svariati vantaggi, molto utile in più formati);

  • Lamide Testachiodata: molto utile nelle side rosse per infliggere danni costanti, specialmente nei deck Wheel;

  • Squarciatore Inarrestabile: può diventare la nemesi di molti giocatori, tornerà utile in molti deck Aggro oltre gli Zombie Tribal;

  • Velocista Non Morto: interessante nei Sacrifice Rakdos per infliggere danni costanti;

  • Tra le restanti creature, vediamo: Paura di Perdere un’Occasione (interessante negli Aggro e nei Madness per aggrare), Coraggio Incrollabile (per potenziare le creature in draft), Infestazione Silente (interessante negli Aggro per generare vantaggi), Cacciatrice di Entità (buono per pescare negli Enchantress), Bambola Irrequieta (interessante nei Control di Standard e Commander per generare vantaggio creature), Ballerini Spettrali (per riciclare e spedinare negli Enchantress di Standard e Commander), Straziante del Giudizio (ha un effetto devastante, ma il costo di mana è giocabile solo MBC), Vitalità Incrollabile (utile per abbondare di mana nei Midrange), Tenacia Incrollabile (interessante negli Orzhov Life per annichilire gli avversari), Innocenza Incrollabile (molto utile nei White Weenie per pescare), Wurm Balaustra (interessante per i Midrange di Standard per infliggere danni consistenti, verrà molto giocato in Standard), Esempio Riluttante (utile nei White Weenie per potenziare il proprio esercito), Pianta Onnivora (molto utile in draft per potenziarsi) e Curiosità Incrollabile (molto utile per pescare nei Midrange, torna utile in draft);

  • Tra le restanti carte, vediamo: Separasi (il mass removal dell’edizione), Aspirafantasmi (interessante carte anti-cimitero, in late game diventa un buon spedinatore), Assalto di Valgavoth (in Commander genera buone pedine), Ferita Dolorosa (buona magia anti Life, peccato l’alto costo di mana), Covo di Valgavoth (una Tapland che non può essere bersagliata, tornerà utile in competitivo), La Storia di Tamiyo (interessante Saga da sfruttare negli Storm o deck combo simili), Registrazione Maledetta (il malus è terribile, ma potrebbe tornare utile nei Combo), Motosega (equipaggiamento che funge da removal, torna utile in draft), Grimorio di Marina Vendrell (interessantissimo artefatto che genera vantaggi di sorta, ma attenzione a non perdere le carte in mano), Consiglio Demoniaco (valido tutore che troverà molto spazio in competitivo, specialmente nei formati eterni), Osservare Oltre il Velo (torna utile negli archetipi Madness per generare vantaggi, tenetela d’occhio anche per i Combo), Disco Fluttuante Non Identificato (buon veicolo removal, tornerà utile in Standard e in draft), Valzer della Rabbia (buon removal per i Big Zoo di Commander), Tagliasiepi (interessante nei Ramp per abbondare di terre), Strumenti di Dissezione (buon equipaggiamento da draft) e Ritorno Infausto (interessante removal-reanimator, peccato che non dona Rapidità alla creatura).

RARE MITICHE

  • Partendo con le Stanze, vediamo: Laboratorio di Bambole//Galleria di Porcellane (buon generatore di pedine, le potenzia per bene), Stanza degli Specchi//Reame Infranto (interessante in Commander per copiare le proprie abilità), Camera Funeraria//Sala della Rinascita (interessante punisher e reanimetor, verrà molto giocato nei Golgari di Standard), Ingresso Bruciato//Spazio Distorto (interessante nei Control per lanciare le magie dall’esilio, specialmente nei deck Suspend) e Cabina Armadio//Cantina Dimenticata (ottima nei Ramp per giocare terre e permanenti dal cimitero);

  • I Sovrani sono cinque creature con l’abilità Imminente, sono dei bestioni che vengono lanciati con facilità. Vediamo: Sovrano della Brughibruma, Sovrano delle Fosse Sommerse, Sovrano della Selva Infestata, Sovrano di Caldinferno e Sovrano del Buiostile;

  • Nemesi Urlante: ottima creatura anti Life, verrà molto giocato in molte side di Standard e Modern;

  • La Salvatrice Viandante: la miglior creatura bianca del set, ottima in difesa in attacco, verrà molto giocata nei Midrange di Standard;

  • Urlatore della Selva Infestata: da giocare nei Morph per generare vantaggi;

  • Giro sulle Montagne Rotte: interessante nei Red Deck Wins per infliggere danni potenziati, da giocare specialmente in Commander;

  • Kaito, Flagello degli Incubi: Kaito torna potenziando i Ninja Tribal, forse è poco funzionale in questa espansione;

  • Oculo Ripugnante: interessante negli Izzet per generare vantaggi di sorta;

  • Tyvar, il Distruttore: interessante negli Elf Tribal e nei Midrange per potenziare il proprio esercito;

  • Valgavoth, Divoratore di Terrore: devastante, si può rianimare facilmente per sfruttare tutti i vantaggi di questo potente demone. Verrà sicuramente giocato nei Reanimator di più formati. Pazzesco;

  • Il Massacro del Gancio di Carne II: eccezionale nei MBC per massacrare e rubare le creature avversarie, da lanciare con Scrigni della Cabala;

  • Niko, Luce di Speranza: ha una buona meccanica per copiare e generare combo, potrebbe tornare utile nei Midrange.

Tra le Special Guest migliori vediamo: Guardiana dell’Anima, Immagine Fantasma, Dannazione, Sortilegio Dissennante, Calore Sacrilego, Compagnia a Raccolta e Rinascita Nociva.

Infine, tra le migliori inedite del Commander vediamo: Aminatou, Veil Piercer, Kianne, Corrupted Memory, The Lord of Pain, The Master of Keys, Rendmaw, Creaking Nest, Valgavoth, Harrower of Souls, Winter, Cynical Opportunist, Zimone, Mystery Unraveler, Redress Fate e Metamorphosis Fanatic.

Il concept pop di Duskmourn: La Casa degli Orrori ha generato negli scorsi mesi svariate perplessità e lamentele da parte di molti giocatori, personalmente credo che l’ambientazione si amalgami bene con il mondo di Magic: gli anni ’80 sono stati utilizzati con criterio, senza esagerare, dando spazio all’horror che non si limita a fare solamente del citazionismo. Insomma, Duskmourn: La Casa degli Orrori ha un’identità forte e ben distinta! Invece, ero scettico sul piano del gameplay: vedendo i primi spoiler non capivo dove si volesse andare a parare, a visione completa posso dire che ci sono tanti elementi interessanti. Gli incantesimi vengono sfruttati in maniera interessante, generando nuovi archetipi Enchantress o Auras, le nuove meccaniche di cimitero verranno giocate a dovere. Non noto carte che stravolgeranno il gioco, ma sono sicuro che molte di queste troveranno spazio in competitivo.

Questo è tutto, il mio consiglio è quello di dare d’occhiata a Duskmourn: La Casa degli Orrori! Buon gioco a tutti!

VOTO: 7+


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Marco Grande Arbitro

Blogger dal 2006, fondator del (fu) blog GiocoMagazzino. Laureato in Scienze delle Educazione e prossimo in Teologia, sono un appassionato di giochi da tavolo: gioco praticamente a tutto, ma recensisco prevalentemente Magic the Gathering e Blood Bowl. Scrivo anche per la rivista Players della catena Ongame Network, inoltre faccio anche il podcaster per Radio Mosche: il primo podcast, fatto dai fan per i fan, dedicato agli Elio e le Storie Tese!

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