Dietro le quinte di VektoRace!

Accendete i motori, inserite la prima e accompagnateci in questo breve viaggio ottagonale alla scoperta dei retroscena creativi di VektoRace!

Oggi siamo in compagnia di una figura assai nota nel mondo ludico: autore di giochi come FutuRisiko, Kaleidos e Tank Attack, Spartaco Albertarelli ci racconta i retroscena della sua ultima creazione: ideato da Spartaco Albertarelli, appunto, e Davide Ghelfi, pubblicato nel 2018 dalla Kaleidos Publishing, VektoRace vi fa sfrecciare su piste sempre nuove e sempre più divertenti! Ma lasciamo la parola al papà di questo gioco all’ultima marcia!

Ciao Spartaco e benvenuto! Partiamo con la domanda forse più importante: VektoRace, l’unione di adrenalina e precisione: da dove nasce l’idea? Qual è la sua storia?

Ciao a tutti!
È una storia che inizia quand’ero ragazzo e giocavo con i miei compagni di liceo a un gioco carta e matita ideato dal matematico e grande giocatore Martin Gardner per spiegare in modo divertente i principi del movimento vettoriale. Praticamente per tutta la vita ho avuto in mente che un giorno sarei riuscito ad elaborare quell’idea in un modo diverso. Negli anni ho realizzato decine di prototipi basati su quel meccanismo, tutti perfetti, ma poco divertenti. Ho trascorso anni a cercare di capire che cosa mancasse a quel meccanismo per essere veramente quello che volevo, fino a quando ho incontrato in modo casuale Davide Ghelfi, che aveva fatto un gioco tutto in carta, con delle meravigliose macchinine da montare. A quel punto è risultato tutto chiarissimo: mancavano le macchinine. Non che non avessi provato con modellini di vario genere, ma il gioco originale era “carta e matita” e, per qualche motivo, le macchinine di carta erano esattamente l’elemento mancante. Da quel momento il meccanismo di gioco è andato a posto da solo. Il gioco risultava sempre più coinvolgente, playtest dopo playtest. Insomma, è stata una bella lezione di cosa sia esattamente il “game design” e di come le regole siano certamente la base, ma non sempre la cosa
necessariamente più importante.

Quale pensi sia stato l’evento determinante per la buona riuscita del progetto?

Esattamente quello che ho appena descritto. Se ci pensi non è poi così raro che molti giochi siano realizzati a più mani. Quando si ha la fortuna di mettere insieme persone intelligenti, che sanno essere complementari una dell’altra, la creatività trova spesso un’amplificazione positiva e i risultati sono spesso migliori. C’è una grande differenza tra l’atto puramente creativo, quasi artistico, che porta all’elaborazione di un’idea di gioco e un progetto studiato per
andare sul mercato. L’opera intellettuale può anche essere frutto della fantasia di un singolo, ma capita spesso che, mettendo insieme diverse personalità, si ottenga un amalgama del tutto particolare e, spesso, vincente.

C’è stato un momento particolarmente critico?

A parte gli anni nei quali il gioco era un prototipo nel cassetto e non ne voleva sapere di funzionare? Di fatto, no, una volta superato questo piccolo ostacolo… Ci sono stati momenti curiosi, nei quali abbiamo fatto provare regolamenti abbastanza diversi fra di loro e nessuno sembrava essere migliore degli altri. Era come se ai giocatori non fregasse proprio nulla di quale regola proponessimo loro. Una volta messe le macchinine sulla linea di partenza, l’esperienza di gioco sembrava essere la stessa. Ricordo perfettamente il viaggio di ritorno da PLAY 2017, durante il quale ci domandammo: e adesso che regolamento mettiamo nella scatola? Una cosa che non mi era mai capitato di vivere
nella mia carriera di game designer!

Cosa ti piacerebbe trasmettere ai tuoi giocatori?

Io spero sempre che nei miei giochi venga fuori chiaramente quanto per me i giocatori siano assai più importanti del gioco stesso. Sono il primo a insegnare che “divertimento” non è necessariamente la parola più giusta per definire l’obiettivo finale di un gioco, però poi devo ammettere, anche con me stesso, di non conoscere una parola più adatta
per spiegare lo scopo del mio lavoro. Se ci pensi è un po’ la maledizione che incombe su tutto quello che chiamiamo “gioco”. Sappiamo tutti esattamente di cosa si tratti e se ne vediamo uno lo riconosciamo immediatamente, però poi ci mancano le parole per poterlo descrivere nel dettaglio. È un continuo andare avanti e indietro con le definizioni, sempre consapevoli del fatto che, non appena ne hai trovata una che ti soddisfa, salta fuori qualcuno che inventa un gioco nuovo e tu lo riconosci per quello che è, senza alcun dubbio, anche se magari non rientra pienamente in quella definizione. Però, alla fine, quale che sia la definizione, qualcuno che lo giochi è essenziale. Un gioco non è un’opera d’arte che tutti possono ammirare. È qualcosa che per la maggior parte del tempo se ne sta chiuso dentro una scatola per diventare reale solo nel momento in cui qualcuno apre quella scatola e ne legge le regole. Insomma il gioco esiste grazie alle sue regole, ma vive solo grazie a chi lo gioca.

A chi ti sei ispirato quando hai capito di voler diventare un creatore di giochi da tavolo? Chi definiresti i tuoi maestri e/o idoli?

Sono assai poco incline ad avere idoli, ma ho avuto la fortuna di conoscere Alex Randolph e collaborare con lui ad alcuni progetti. La sua straordinaria capacità di ricercare la semplicità delle cose e la sua attitudine a trovare sempre una sintesi a concetti anche complessi restano per me i più grandi insegnamenti che ho ricevuto nel mio lavoro.
A distanza di anni, mi rendo conto di pensare al gioco in un modo sempre più sovrapponibile alle sue idee e alle sue parole. Poi ho avuto anche l’enorme fortuna di lavorare con una persona che si chiamava Riccardo Mazzoletti. Era il responsabile della produzione in Editrice Giochi. Nel suo campo era un genio. Tutto quello che so, dal punto di vista
produttivo, lo devo a lui.

Nella tua lunga carriera hai pubblicato giochi di diverso tipo: c’è un genere per cui ti reputi più portato, per cui il processo creativo ti riesce più semplice e immediato?

Ho progettato giochi totalmente deterministici e a informazione completa, come VektoRace, ma anche party game come Kaleidos, giochi di bluff come Coyote, ma anche giochi su licenza, giochi che hanno avuto uno straordinario successo di pubblico, ma una scarsissima considerazione da parte dei critici e giochi magari molto apprezzati da
un certo pubblico, ma che hanno venduto pochissimo. Ho progettato anche un gioco di ruolo (anche qui a più mani, non certo tutto da solo), che ancora oggi ha un suo pubblico di appassionati, pur essendo uscito di catalogo nel 1997… Alla fine, la verità e che mi piace esplorare stili e generi diversi. Più che quelli nei quali mi trovo meglio penso sarebbe giusto indicare quelli dove sono decisamente meno portato. Per esempio io faccio una grande fatica a pensare a un gestionale con scarsa interazione fra i giocatori, perché per me gioco è, prima di tutto, interazione. Questo mi porta a non essere particolarmente ossessionato da alcuni di quelli che molti oggi definiscono “difetti”. Il mio gioco più venduto in assoluto è Coyote, che si basa sull’eliminazione progressiva dei giocatori, una cosa che oggi è spesso vista come una bestemmia. Eppure il gioco continua a vendere e la prima edizione è del 2003…

Ringraziando Spartaco per averci dedicato questo piccolo spazio, vorrei chiudere con una citazione che Spartaco stesso ha condiviso con me qualche giorno fa e che penso racchiuda il senso stesso dell’esperienza ludica: Il contrario di gioco non è ciò che è serio, ma ciò che è reale (Sigmund Freud)!

Alla prossima!

Il gioco è disponibile sul nostro store online di fiducia Magicmerchant.it

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Miriam Policastro

Nata e cresciuta in una famiglia di giocatori di D&D, i giochi da tavolo e di ruolo, i fumetti e il fantasy l’hanno sempre appassionata: insomma, una nerd patentata. Crescendo, questa passione l’ha spinta a conoscere persone che condividessero la sua passione e a trasmetterla ad altri: si affilia, così, all'associazione ludica “ La Gilda del Grifone” e a all'associazione culturale “Sentieri Tolkieniani”. E se l’uomo non smette di giocare perché invecchia ma invecchia perché smette di giocare, allora lei vuole essere un’eterna bambina.

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