Dietro le Quinte di “La Confraternita”!

Vi piacciono le avventure dinamiche e in solitaria? Allora venite a scoprire con noi questo nuovo librogame!

Oggi siamo in compagnia dell’autore Juan Pablo Fernandez del Rio e del traduttore Aldo Rovagnati, che ci raccontano la storia del nuovo librogame pubblicato da Claudio di Vincenzo, editore di Librarsi. “La Confraternita” racconta delle avventure i Cofradía, una Società Segreta di eruditi che custodisce il sapere accumulato dall’umanità nel corso dei secoli: laddove vi sia una ricca biblioteca, è probabile che lì vicino si trovi uno dei suoi confratelli. Tuttavia, l’accesso alla magnifica biblioteca dell’Alhambra, che raccoglie il vasto e inestimabile patrimonio scientifico del mondo arabo, viene loro negato dal bellicoso sultato Muhammad. Nell’anno 1394, però, grazie agli intrighi di palazzo finalizzati a destituire l’usurpatore in favore di suo fratello, legittimo erede al trono, la Cofradía dispone di una buona occasione per accedere alla sapienza custodita a Granada; ed è per questo motivo che l’alchimista Yusuf riceve l’incarico di tornare alla sua terra d’origine e mettersi in contatto, all’interno dell’Alhambra, con il leader della congiura. Quello che in principio appare come un delicato lavoro di spionaggio, però, si complicherà ancora di più con la ricomparsa di un antico male che tanto Yusuf quanto il resto della Cofradia credevano sconfitto da tempo.

Ma diamo ora spazio ai creatori del librogame, di modo che possano raccontarci la storia di questa idea.

Buongiono Juan Pablo e buongiorno Aldo: vi ringraziamo per essere qui con noi oggi. La prima domanda è ormai standard: da dove nasce l’idea di questo librogame?

Juan Pablo : La Confraternita era nata con un altro titolo. Era un capitolo di un librogame basato su un gioco di ruolo spagnolo chiamato Aquelarre, nel quale il rigore storico era mescolato con elementi di fantasia relativi alle leggende e alle credenze dell’epoca. Mi sforzai di curare specialmente la parte storica, a tal punto che in una prima versione il librogame era stato scritto con un mix di castigliano medievale e attuale, dato che la mia idea era trasportare più facilmente il lettore nel passato mediante il linguaggio arcaico. Successivamente, però, lo ‘tradussi’ tutto nello spagnolo odierno affinché potesse essere pubblicato e raggiungere il pubblico più ampio possibile. D’altro canto la mia intenzione era quella di creare un librogame dinamico, nel quale i personaggi non rimanessero statici in attesa che il giocatore facesse le sue mosse, bensì che si potesse avvertire un certo movimento da parte loro attraverso il tempo, di modo che il lettore avesse la sensazione di osservare reazioni alle sue decisioni. Certamente fu una bella sfida, sia a livello di narrativa che di architettura dell’avventura.

Quali sono stati i passaggi chiave durante la stesura della storia?

Juan Pablo: In primo luogo, la documentazione. Ho passato molto tempo facendo ricerche sull’Alhambra e sulla vita quotidiana nell’Andalusia medievale. Ebbi anche modo di consultare manoscritti arabi che parlavano di alcuni personaggi storici citati nel libro. Scelsi un anno, il 1394, nel quale accaddero determinati fatti ancora irrisolti alla corte nasride, e ne approfittai per raccontarli alla mia maniera, inserendo qualche elemento di fantasia. In secondo luogo, disegnare la struttura dell’avventura mi tenne completamente occupato per un paio di mesi. Fu necessario annotare ciascuna variabile e verificare che tutte si incastrassero tra di loro. Fu un lavoro davvero duro e impegnativo, però alla fine rimasi molto soddisfatto del risultato.

Quale pensate sia stata la più grande difficoltà durante la scrittura dell’avventura? E durante la traduzione?

Juan Pablo: Senza dubbio la gestione delle variabili; a ciò si collega il passare del tempo, poiché questo porta conseguenze su alcuni luoghi e personaggi. In un librogioco è molto facile cadere nei cosiddetti errori di continuità, in cui la coerenza narrativa si spezza da un paragrafo al successivo. Questa cosa succedeva spesso nei librogame degli anni Ottanta, per esempio nella serie Advanced Dungeons & Dragons: in un paragrafo il tuo personaggio ha una spada, nel seguente impugna una mazza. Dovetti stare molto attento a non commettere questo tipo di errore, e anche dopo diverse revisioni i miei amici ne trovavano lo stesso qualcuno. Anche Aldo, al momento della traduzione, ha corretto qualche piccola imperfezione che aveva riscontrato e che era sfuggita in precedenza: per questo motivo si può dire che l’edizione italiana, oltre ad avere più illustrazioni interne rispetto all’originale, è ancora più accurata di quella spagnola.

Aldo: La Confraternita, o per meglio dire l’originale Cofradìa, è scritta in uno spagnolo forbito, colto e quasi aulico. Una scelta vincente, a mio avviso, perché permette al massimo l’immedesimazione in un personaggio, Yusuf l’alchimista, di elevato spessore culturale. D’altro canto, ciò ha costituito una sfida aggiuntiva al mio lavoro di traduzione, rendendo necessaria una continua ricerca di vocaboli, espressioni e perifrasi altrettanto ‘elevati’ che al meglio rendessero ciò che Juan Pablo aveva narrato così bene in spagnolo. A questo va aggiunto che l’avventura è raccontata in prima persona singolare, una scelta rara nelle produzioni interattive nostrane, e al passato remoto, molto comune nel parlato e scritto castigliano ma che in italiano è sempre meno usato: in questi termini rendere il tutto nella nostra lingua è stato abbastanza complesso. Infine, ho prestato attenzione a non commettere due errori piuttosto comuni nei traduttori alle prime armi. Il primo, tradurre letteralmente lo scritto straniero: così facendo, un lettore accorto capisce immediatamente di avere a che fare con una trasposizione da una lingua all’altra; invece la vera sfida è non far percepire al lettore/giocatore che ciò che sta leggendo ha subito un’intermediazione, che tutto sia armonico come se effettivamente avesse tra le mani un’opera autoctona. Il secondo errore, ripetere vocaboli troppo vicini tra loro: se uso libro in una frase, nella successiva alla bisogna usare tomo, oppure volume. C’è un esempio anche in questa intervista: prima ho scritto ‘Juan Pablo aveva narrato così bene in spagnolo’, subito dopo ho usato ‘l’avventura è raccontata in prima persona singolare’

Raccontateci un episodio divertente avvenuto durante creazione di questo librogame.

Juan Pablo: La realizzazione di copertine diverse! La copertina della versione iberica mostra la vera chiave di volta della storia, anche se il lettore non se ne può accorgere fino a che non legge il finale. Invece la cover italiana mostra una scena molto importante, ma non è detto che il lettore si imbatta in quella specifica situazione.

Aldo: Aprile 2019. Mi trovavo alla fiera di Modena Play, in compagnia del mio amico Francesco Di Lazzaro, admin del portale Librogame’s Land, con il quale collaboro. “Francesco, che ne pensi di questo librogame spagnolo? Potrebbe essere valido per iniziare una traduzione?”. Dopo attenta analisi notturna, la sua risposta incuriosita e sostanzialmente affermativa diede il là alla nascita del librogame italiano La Confraternita. Perché ricordo questo episodio, e lo lego indissolubilmente al nuovo prodotto Librarsi? Perché il giorno dopo, nel maldestro tentativo di parcheggiare la mia auto sportiva in un prato adiacente i padiglioni della fiera, distrussi quasi completamente la parte inferiore della vettura. In pratica per accedere al prato era stata inserita una specie di rampa di lamiera che in teoria avrebbe dovuto essere di supporto alle macchine, nella pratica si agganciò a qualcosa sotto la mia e scardinò un intero pezzo di copertura. Auto funzionante, per carità, ma un colpo al cuore e innumerevoli imprecazioni non riportabili in questa sede. Ricordo con il sorriso l’episodio perché nel frattempo ho cambiato macchina, quindi ridiamoci sopra!

Librogame e gdr sono parenti. Avete mai giocato di ruolo? C’è una classe o razza che preferite o in cui vi rispecchiate di più?

Juan Pablo: Sì, gioco di ruolo da molto tempo. Del resto, come ho detto prima, questo librogame era nato proprio come appendice a un vero e proprio gdr. Iniziai giocando a Rolemaster, e dopo passai ad Aquelarre, il gioco di ruolo che ispirò la Confraternita. In quest’ultimo gioco ci sono diversi personaggi, ma io scelgo quasi sempre il menestrello, dato che sono anche un musicista quindi mi riesce facile identificarmi. In Rolemaster la mia razza preferita è quella umana, mentre in Aquelarre, come potrete immaginare, prediligo gli arabi.

Un consiglio ai lettori prima di iniziare a giocare? Che cosa dovranno tenere particolarmente d’occhio?

Juan Pablo: E’ possibile che quando arrivino all’Alhambra alcuni giocatori si sentiranno un po’ persi di fronte alle innumerevoli opzioni tra cui è possibile scegliere. Bisogna prendere decisioni in linea con gli obiettivi del personaggio, anche se non si devono dimenticare alcune quest secondarie, come ad esempio recuperare ingredienti per comporre gli elisir. In definitiva, è necessario sfruttare al massimo il tempo a disposizione.

Aldo: Ciò a cui si deve prestare particolare attenzione è già stato esplicitato da Juan Pablo. Dal canto consiglio al lettore di rilassarsi, prendersi il proprio tempo, immergersi completamente con l’immaginazione nei magnifici palazzi dell’Alhambra, assaporare le vie e i quartieri di Granada, vivere la magica atmosfera che permea tutta l’avventura. Insomma, tornate indietro nel tempo e godetevi il viaggio!

Grazie a Juan Pablo e ad Aldo per aver condiviso con noi la loro esperienza: vi ricordiamo che il librogame è acquistabile in tutti i negozi di giochi e fumetterie, ed è disponibile anche online, con due dadi di legno in regalo, al sito www.edizionilibrarsi.it.

Noi siamo pronti ad avventurarci, e voi?

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Miriam Policastro

Nata e cresciuta in una famiglia di giocatori di D&D, i giochi da tavolo e di ruolo, i fumetti e il fantasy l’hanno sempre appassionata: insomma, una nerd patentata. Crescendo, questa passione l’ha spinta a conoscere persone che condividessero la sua passione e a trasmetterla ad altri: si affilia, così, all'associazione ludica “ La Gilda del Grifone” e a all'associazione culturale “Sentieri Tolkieniani”. E se l’uomo non smette di giocare perché invecchia ma invecchia perché smette di giocare, allora lei vuole essere un’eterna bambina.

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