Dietro le quinte di “Il tempo della Spada”!

AAA ASPIRANTI CAVALIERI CERCASI! Un nuovo manuale sta per fare capolino nel panorama del GdR: andiamo a scoprirlo insieme!

Oggi siamo in compagnia di Errico Borro, archeologo e principale autore de Il Tempo della Spada, gioco di ruolo ambientato nel Pieno Medioevo, tra il Grande Scisma del 1054 e il concludersi dell’epidemia di Peste Nera nel 1353. Si basa sul sistema proprio di SwORD, nato nel 2006 e basato su un particolare tiro di dadi a 6 facce con meccanismo “a scommessa”: è il giocatore a decidere quanti dadi tirare, correndo il rischio di fallire la prova oppure di ottenere un risultato migliore. La sua declinazione medievale nasce nel 2013 e si articola su tre livelli di realismo: storico, leggendario e fantastico.

Ciao Errico e grazie per averci dedicato questo spazio! La prima domanda è quella più scontata: da dove nasce l’idea per il manuale?

Ciao a tutti! Fin da quando ho iniziato a giocare di ruolo con la mitica “scatola rossa” di D&D ho sempre avuto la mania di smanettare e riadattare le regole. Due sono stati i momenti di svolta: nel 2006 per l’appunto, quando la collezione di “home rules” ha iniziato a prendere un aspetto coerente e originale, e nel 2013, quando mi sono reso conto che, grazie alla potenza di fuoco di Internet, sarebbe stato possibile guidare i Master ha effettuare percorsi di ricerca storica per progettare scenari e avventure.

Quali sono stati i passaggi chiave durante la stesura?

In tutti questi anni abbiamo avuto la fortuna di avere un gran numero di gruppi di playtest e di raccogliere sempre più feedback, cercando via via di snellire le regole mantenendo il bagaglio necessario a un contesto medievale. In tal senso, il lavoro di Ian Hathaway per la scherma storica e le poste di combattimento, e l’introduzione della meccanica della Superstizione sono stati i due momenti fondamentali di strutturazione del gioco. È doveroso però citare lo straordinario lavoro di illustrazioni di Bruno Farinelli: senza i suoi disegni il regolamento non avrebbe mai avuto una forma compiuta e un feeling preciso.

Quali pensi siano state le più gravi difficoltà durante la preparazione del testo?

Sopportarmi! Sono il peggior nemico di me stesso e tento a cambiare idea di continuo cercando di arrivare alla formulazione più elegante e più snella delle regole, cosa che ha fatto impazzire i miei playtester! Anche adesso continuo a ripensare “Ma se facessi così?”, rivedendo criticamente il nostro lavoro, ma sono stato – giustamente – minacciato di smetterla. Credo che la difficoltà vera sia stato veicolare, più che un luogo e un tempo precisi, la mentalità di un individuo del Pieno Medioevo e quindi andare a sfatare i miti e ciò che l’immaginario comune pensa di questa lunghissima epoca.

In quale momento ti sei divertito di più?

Adesso, sicuramente. Le dimostrazioni che stiamo facendo, soprattutto via Discord in questo periodo difficile, mi rassicurano sulla bontà del nostro lavoro, sulla chiarezza e la scorrevolezza del sistema e sui pochi rimaneggiamenti da fare. Dato che abbiamo avuto a disposizione 14 anni di forgiatura e limatura, mi ha stupito come le regole siano state sempre accolte con entusiasmo e che la maggior parte delle domande dei partecipanti alle nostre oneshot riguardassero il mondo del Medioevo.

Un consiglio per i Master?

Leggete tanto e guardate molti film. Tenete sempre viva la curiosità e allenato l’occhio. Giocate a più giochi possibili con più Master possibili, siate sempre costruttivi con il gruppo e cambiate spesso il lato della barricata. Non abbiate paura di prendere spunto o ispirarvi a qualsiasi cosa vi venga in mente! E se pensate di avere un’idea originale, per un’avventura o per un nuovo gioco, non tenetevela solo per voi: cercate di diffonderla il più possibile e di trovare qualcuno con cui condividere il vostro progetto.

Quale messaggio speri di lasciare ai futuri giocatori?

Penso che i tempi siano maturi per iniziare a giocare sempre di più a giochi di ruolo ambientati in scenari storici, anche includendo elementi fantastici e leggendari purché siano “filologici”. Un Master e un gruppo di giocatori “serio” dovrebbe fare sempre ricerca, anche nelle ambientazioni fantastiche: il lavoro per un’ambientazione storica non è più impegnativo di come sembri all’inizio… e ora praticamente tutte le informazioni sono a portata di un click. Il difficile, semmai, è capire quando fermarsi!

Grazie mille Errico per aver condiviso con noi la storia del tuo progetto: ricordiamo che il gioco è in modalità Pre-Kickstarter, per cui vi lasciamo il link al Quickstarter: https://edizioniepoke.it/prodotto/il-tempo-della-spada-sotto-la-pioggia/.

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Miriam Policastro

Nata e cresciuta in una famiglia di giocatori di D&D, i giochi da tavolo e di ruolo, i fumetti e il fantasy l’hanno sempre appassionata: insomma, una nerd patentata. Crescendo, questa passione l’ha spinta a conoscere persone che condividessero la sua passione e a trasmetterla ad altri: si affilia, così, all'associazione ludica “ La Gilda del Grifone” e a all'associazione culturale “Sentieri Tolkieniani”. E se l’uomo non smette di giocare perché invecchia ma invecchia perché smette di giocare, allora lei vuole essere un’eterna bambina.

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