Dietro le Quinte di “Crossdoom”!

Crossdoom è un Gioco di Ruolo di genere Fantasy completamente originale ed intuitivo.Contiene molti personaggi innovativi ed alcuni personaggi tipici della cultura fantastica, rielaborati ed immersi in un mondo fantasico: Xuldala.

Oggi siamo in compagnia di Davide Murmora, autore di “Crossdoom”, un nuovo manuale che tanto nuovo non è: come lo presenta l’autore stesso, infatti, il gioco di ruolo ha sulle spalle migliaia di ore di gioco (addirittura centinaia di migliaia) e 29 anni di vita. Non si tratta quindi di un gioco appena nato che, qui, si affaccia timidamente alle prime sperimentazioni, ma di un gioco rodato, modificato, adattato, sgrossato nel corso di anni di intense sperimentazioni. La prima volta che si è sentito parlare del gioco di ruolo di Crossdoom è stata 29 anni fa, a Sanremo. Andrea disegnava la prima mappa di Xuldala (dove si sarebbero svolte le vicende della serie) usando due fogli a4 attaccati con lo scotch. 10 anni dopo la mappa contava 9 fogli a 4 attaccati da loro che poi, nella versione finale, diventarono 12 fogli. Insieme alla mappa prendeva vita anche il regolamento. Doveva essere facile, non troppo complesso, comprensibile anche per una persona nuova. Si giocava alla sera ed anche nei week end (avevamo molto tempo libero). Con il passare del tempo gli oggetti magici, i personaggi e le regole divennero troppi per essere stampati su fogli volanti, vennero creati i primi manuali di fotocopie. Nel frattempo gli anni passavano. I personaggi e gli oggetti magici aumentavano. Le persone che avevano giocato a lungo con Davide come master si sentivano pronte a diventare master a loro volta. Occorreva fornire anche loro di un manuale di fotocopie. I manuali di fotocopie iniziarono a diventare parecchi. Nel frattempo Davide e la sua comitiva trovava casa alla Gilda del Grifone di Torino. E con l’incremento dei giocatori e dei master, l’esigenza di abbandonare le fotocopie per un manuale vero si faceva più intensa.  Grazie all’intervento di Claudio, presentato dall’amico Francesco, i disegni iniziarono a prendere vita ed eccoli ritornare molti anni dopo, stessi amici e capacità, con meno capelli in testa e quelli rimasti più grigi, con la una passione passione forte come i primi giorni. E via a disegnare, scrivere, ridisegnare, riscrivere. Ma il gruppo non poteva essere completo senza Nadia, una super editor che ha preso gli scritti a malapena intellegibili, trasformandoli in ciò che ora chiamate, in via definitiva, Crossdoom.

Ciao Davide e grazie per essere qui con noi oggi! Raccontaci da dove nasce l’idea per Crossdom.

Ciao a tutti!
Crossdoom nasce dalla mia grande attività come master negli anni passati. Molte persone erano interessate ad avvicinarsi al gioco di ruolo, ma non tutte avevano la voglia o la costanza di mettersi a leggere un manuale o a compilare una scheda personaggio che poteva anche richiedere un’ora di dedizione. Avevo bisogno di qualcosa di pratico e veloce per fare giocare le persone immediatamente. Per rispondere a questa necessità è nato Crossdoom. Il mio obiettivo è sempre quello di espandere il mondo del gioco di ruolo, concentrarmi sulla storia e non sulle regole. Per farlo mi serviva un gioco dinamico, veloce, semplice e che si può giocare subito. Crossdoom è tutto questo.

Cosa ti ha fatto avvicinare al gdr? Ti identifichi maggiormente come giocatore, master o autore?
Forse la passione per il fantastico, per l’avventura. Più probabilmente i miei amici e le mie frequentazioni. Sono diventato autore solo come conseguenza. Mi serviva una certa cosa, un certo tipo di gioco e me lo sono inventato. L’ho usato per anni solo per me stesso, poi, man mano che giocavo, anche altri hanno voluto fare i master ed allora l’esigenza di avere un manuale si è fatta più forte. Sino a che erano pochi bastavano ed avanzavano i manuali di fotocopie, quando hanno iniziato a diventare parecchi ecco che non sono più bastati. Riguardo a master e giocatore, nel gioco di ruolo esistono queste due figure: il game master (o master) che inventa storie ed avventure, conosce le regole e le fa applicare; il giocatore, che gioca all’avventura del master, che interpreta al meglio il proprio personaggio e muove il personaggio nel mondo del manuale all’interno dell’avventura del master. So bene che ci sono parecchi giocatori che si divertono solo a giocare, ed altri solo a fare i master, ma per vivere l’esperienza del gioco di ruolo in maniera totale, è bello muoversi da entrambi i lati della barricata. Per questo motivo non mi sento master o giocatore, mi piace il gioco di ruolo e cerco di viverlo a 360°.
Quale pensi sia il punto di forza del tuo manuale? E il suo punto debole?
Il punto di forza del manuale è la sua rapidità ed il suo regolamento intuitivo. Si può giocare subito. La maggior parte delle cose che i giocatori devono conoscere si trovano nelle pagine del personaggio che hanno selezionato: modificatori di scheda comportamenti utilizzo dell’esperienza elenco poteri tutto è descritto con cura e raccolto in un paio di pagine. Sarebbe fantastico se ogni giocatore avesse la propria copia del manuale, il gioco procederebbe molto più spedito. Ovviamente ci sono anche personaggi più impegnativi che hanno molte più pagine, ma la media generale è due. Leggendo quelle due pagine, si ha una caratterizzazione a 360° del personaggio che si interpreta e non serve null’altro. Quindi anche un completo neofita può giocare in modo soddisfacente soltanto leggendo il proprio personaggio in pochi minuti. Si compila la scheda e si inizia subito. il punto debole, per un appassionato che conosce parecchi giochi di ruolo è proprio la sua semplicità. Potrebbe risultare troppo semplice a qualcuno abituato a fare una scheda personaggio in 4 o 5 ore. Il mio consiglio è dare al gioco una chance, riuscirà comunque a stupirvi.
Raccontaci un aneddoto divertente accaduto durante la stesura?
tutti gli episodi divertenti sono i battibecchi tra me ed il mio co-autore e disegnatore: Francesco Ruta. Lui è un perfezionista ed ogni volta che mi dava un disegno dopo un po’ non gli piaceva e mi mandava un disegno per sostituirlo. Io invece ero convinto andasse bene e quindi lo lasciavo dov’era, ma poi lui se ne accorgeva vedendo i pdf finali. Molto divertente è la storia del disegno di un guerriero che passò dall’essere un personaggio, ad essere utilizzato per le razze, poi semplicemente all’interno del manuale nella sezione combattimenti. Ogni volta io lo spostavo, ogni volta lui lo vedeva e mi mandava un altro personaggio per sostituirlo. Alla fine mi disse “ascolta, domani vengo a casa tua a cancellarti il disegno dal computer! Smettila di spostarmelo!” alla fine ho dovuto rinunciarci.
Quale pensi sia il più grande ostacolo per chi vuole cimentarsi come autore di gdr?
Prima di diventare autore bisogna giocare TANTO. Bisogna avere lunga esperienza come giocatore e lunga esperienza come master. Poi si può realizzare il proprio gioco. Una volta realizzato lo si deve fare giocare TANTO: più il gioco viene giocato più escono difetti da correggere. E poi è tutto in discesa.
Quale messaggio speri di lasciare ai futuri master e giocatori?
Crossdoom è un manuale di gioco di ruolo che racconta un mondo originale immerso nella magia. Ma è anche una storia di amicizia, di persone che si sono conosciute grazie ai giochi di ruolo. Ogni tanto è bello immergersi nel mondo fantastico di Xuldala e nella sua magia, nessuno rimarrà deluso. Giocate tanto.
“Perché Crossdom è un gioco di ruolo fantasy, ma più di tutto è passione e forza di volontà diventata manuale.” (D. Murmora)

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Miriam Policastro

Nata e cresciuta in una famiglia di giocatori di D&D, i giochi da tavolo e di ruolo, i fumetti e il fantasy l’hanno sempre appassionata: insomma, una nerd patentata. Crescendo, questa passione l’ha spinta a conoscere persone che condividessero la sua passione e a trasmetterla ad altri: si affilia, così, all'associazione ludica “ La Gilda del Grifone” e a all'associazione culturale “Sentieri Tolkieniani”. E se l’uomo non smette di giocare perché invecchia ma invecchia perché smette di giocare, allora lei vuole essere un’eterna bambina.

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