Dietro le quinte di “Cronache del Tempo Segreto”

AAA appassionati di Fantasy adunatevi: è in arrivo un nuovo manuale!

Oggi siamo in compagnia di Carlo Sala Cattaneo, autore di Cronache del Tempo Segreto, un Gioco di Ruolo “Old School”, compatibile con i regolamenti B/X derivati, ma senza esserne un clone. A differenza di giochi simili, che spesso sono incentrati più sull’esplorazione di dungeon, CTS ha il suo focus in lunghe campagne e nell’evoluzione del personaggio, tanto da includere elementi quali la gestione di fattorie, forge, locande o altre attività che i PG potrebbero voler intraprendere… nessuno rimane un avventuriero per sempre! In questo, il gioco cerca di rifarsi più alle idee originali di Arneson e del suo Fantasy Game più che agli sviluppi commerciali successivi (D&D): ad esempio, sono introdotte meccaniche particolari quale l’alternarsi dei giocatori nel ruolo di Master in funzione dell’area geografica esplorata. Il gioco include il proprio setting, l’Isola di Aurora, nella quale gli umani colonizzatori convivono con difficoltà con gli autoctoni nurr (uomini-gatto) ed acefali (giganti senza testa ma con quattro braccia), che sono anche due delle sei razze non umane giocabili. Sull’isola si trova la città di Tilne, suddivisa in otto contrade ed ispirata alla città di Legnano. I mostri e le creature presenti in gioco derivano in parte dal fantasy tradizionale, ma in larga parte da miti e leggende italiane, come il Boe Muliache di origine sarda.

Ciao Carlo e benvenuto! La prima domanda è standard: da dove nasce l’idea per questo gdr?

Ciao a tutti! Nasce dall’amore che io ed il mio gruppo di amici abbiamo per la storia del Gioco di Ruolo. Dopo dieci anni di test, abbiamo deciso di formalizzare un gioco che si inserisca nel solco tracciato da Arneson nel 1974: ampia collaborazione, possibilità di più giocatori di fare i Master, regole focalizzate sul personaggio, zero o quasi possibilità di powergaming. Di base è un regolamento “Old School” ma mentre i suoi simili si basano sui paradigmi cari a Gygax, come i dungeon onnipresenti, noi cerchiamo di andare “oltre”.

Come si passa dall’essere giocatore a pubblicare due manuali?

Direi che è una crescita “naturale”. Quando ero piccolo sedevo in braccio a mio papà a giocare al computer a DND ed hack, poi correvo in camera mia ed inventavo miei dungeon. Ho cinque-sei quadernini pieni di giochi inventati da me (boardgames, progetti per videogiochi, LARP) quando avevo 7-12 anni. Con gli anni mi sono dedicato prima alla programmazione di videogiochi, l’insegnare Videogame Design alle superiori e la redazione di alcuni saggi teorici su gioco ed istruzione, poi è giunta l’ora di fare il grande salto! Anche se forse non è così grande: molti giocatori cambiano regole, ne aggiungono o ne tolgono durante le partite, e questo è vero sia per i GdR che per altri tipi di giochi. Un “autore” altro non è che chi rende note le sue idee anche al di fuori del piccolo gruppo di amici con cui si ritrova di solito.  Un buon autore, a mio avviso, è e deve rimanere, per prima cosa, un giocatore assetato di novità! Anche io mi trovo sempre combattuto se far provare ai miei amici qualcosa di mio… o qualcosa di fantastico che ho letto e che devo assolutamente provare!

Quale pensi sia stato il momento più difficile durante la stesura?

L’accettare il rischio che il nostro gioco potesse non essere capito, perché può apparire un semplice retroclone B/X se usato per partite brevi… quando inizi ad avere certi riscontri non è facile proseguire, poi per fortuna c’è chi ha giocato il gioco nella sua interezza, e ne è rimasto entusiasta.  Molto dure da digerire sono state alcune critiche gratuite, ad esempio quelle sul prezzo del (futuro) volume a copertina rigida, a colori: noi avevamo ridotto all’osso ogni costo, ed improvvisamente sembrava che tutti, al nostro posto, sarebbero stati in grado di farlo ad un terzo! Con il tempo abbiamo imparato a distinguere tra le critiche di chi sa fare e di chi, vizio italiano, parla senza sapere.

E quello più divertente?

Il lavorare in gruppo! In tutti i miei lavori precedenti ho lavorato da solo o con studenti (o con mia moglie per La Spada Nera). Cronache del Tempo Segreto è frutto di una serie di competenze differenti: io all’ideazione, Davide (dagamarts) ai disegni, Danilo alle avventure e Sabrina alla gestione di noi tre. È stato come giocare ad un GdR… però nella realtà. A questo proposito mi viene in mente un momento particolarmente simpatico: per aiutare il nostro disegnatore, abbiamo realizzato delle foto in costume. Qualche giorno dopo siamo stati intervistati da un quotidiano locale e la foto di me, vestito da cavaliere, è stata pubblicata. Ricominciata la scuola, i miei studenti hanno trovato la foto in rete e… diciamo che è stato imbarazzante!

Ricordiamo che tu sei autore anche de “La Spada Nera”: pensi di essere cambiato e/o cresciuto come autore rispetto alla prima pubblicazione?

Sono molto migliorato, o almeno spero. La Spada Nera nasceva con poche pretese, per essere un GdR introduttivo per ragazzi di 10-12 anni, un mix di gioco e formazione già presente in miei altri progetti. Cronache del Tempo Segreto ha una base teorica molto più solida ed un obiettivo ambizioso: riportare indietro le lancette dell’orologio e far percorrere ai GdR anche un’altra strada.

Un consiglio per chi volesse cimentarsi nella creazione di un manuale?

Vi piace dormire la notte? Odiate sbattere la testa contro mille problemi imprevisti? Non amate le telefonate di 2 ore con i collaboratori? Allora non provateci neppure! Per tutti gli altri, sarà un’esperienza entusiasmante! Un consiglio: realizzate il gioco che volete voi, non quello che vuole il mercato. Guadagnerete meno rispetto a fare la solita hack per D&D 5Ed, ma la soddisfazione sarà immensa.

Grazie Carlo per aver condiviso con noi la tua esperienza: vi ricordiamo che il manuale è disponibile in versione Quickstart in modalità Pay-What-You-Want al link https://www.drivethrurpg.com/product/308986/Cronache-del-Tempo-Segreto–Regolamento-Base.

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Miriam Policastro

Nata e cresciuta in una famiglia di giocatori di D&D, i giochi da tavolo e di ruolo, i fumetti e il fantasy l’hanno sempre appassionata: insomma, una nerd patentata. Crescendo, questa passione l’ha spinta a conoscere persone che condividessero la sua passione e a trasmetterla ad altri: si affilia, così, all'associazione ludica “ La Gilda del Grifone” e a all'associazione culturale “Sentieri Tolkieniani”. E se l’uomo non smette di giocare perché invecchia ma invecchia perché smette di giocare, allora lei vuole essere un’eterna bambina.

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