Dietro le quinte di “Airships North Pole Quest”!

Vi siete mai chiesti cosa si provi a salire su un dirigibile? Ebbene, a breve, su Kickstarter, uscirà un nuovo gioco a tema per farvi provare l’ebbrezza del volo!

Oggi siamo in compagnia di Max Pinucci, autore del gioco e membro affermato della casa madre, HUN in the SUN. Benvenuto Max e grazie per essere qui con noi oggi! Iniziamo subito con le domande.

1) Da dove nasce l’idea per Airships?

Ciao a tutti! L’idea nasce come per tutte le cose dalle mie passioni: per gli aerei (che piloto e progetto), per la storia e le imprese del passato, per il gioco, per la geografia e, ovviamente, per uno dei momenti più gloriosi e meno conosciuti della storia dell’aviazione, dei trasporti e della tecnica: la storia dei dirigibili, le gigantesche navi dell’aria. Che, giusto per intenderci, hanno iniziato a solcare i cieli 50 anni prima degli aeroplani e che, quando questi erano ancora incerti, traballanti trabiccoli, trasportavano in cielo passeggeri che ammiravano il paesaggio sorseggiando champagne.
Ho dedicato sei anni alla realizzazione di un libro, “Airships | Designed for Greatness, the Illustrated History” che raccontasse finalmente, attraverso disegni, schemi e tavole illustrate, questa storia fantastica e quasi sconosciuta, durata 100 anni. E dal libro al gioco (una mia giovanile passione), dove poter interpretare i comandante di un’aeronave in corsa verso il Polo Nord, il passo è stato breve.

2) Durante l’elaborazione del gioco, avete collaborato con un team internazionale: com’è stato? Raccontaci qualche episodio saliente!

Come dicevo, la stesura del libro “Airships | Designed for Greatness, the Illustrated History” ha richiesto tante competenze che sono dovuto andare a cercare nel mondo, raccogliendo i più grandi esperti internazionali (e non solo storici dell’aeronautica: tra le loro file ci sono appassionati quali Bruce Dickinson, il leader degli Iron Maiden, che ha scritto la prefazione del mio libro). La quantità e qualità del network internazionale di amici, esperti e appassionati, unito al materiale testuale e iconografico raccolto è stato fondamentale per porre le basi del gioco “Airships | North Pole Quest”. Episodi salienti? Beh, uno delle persone che più mi hanno incoraggiato e dato suggerimenti ad esempio è John Stevenson, il regista di Kung Fu Panda (che io adoro). Nel team del gioco ci sono poi progettisti e operatori di reali dirigibili (entrambi grandi appassionati di giochi da tavolo), come Thibault Proux di Flying Whales o Carl-Oscar Lawaczeck di OceanSky. O Petter Johannsen, pronipote di quel Roald Amundsen che nel 1926, assieme a Umberto Nobile e a Lincoln Ellsworth, sorvolò il Polo Nord con il dirigibile N-1 “Norge”.
Ma anche fantastici collaboratori italiani come Elena Degl’Innocenti, Marco Ferracci, Lorenzo Ninci, Nicola Aggogeri, Federica Salanitro. E la nostra fantastica Manuela Coticone. Lei viene da Roma, e nel nostro team di lavoro, prevalentemente toscano, ricopre il ruolo della “straniera”.

3) Qual è stato il momento più difficile?

Il prossimo, ovviamente. Gli altri sono stati affrontati e in qualche modo risolti.
Scherzi a parte, forse è stata proprio la logica di funzionamento del Kickstarter Games a crearci quelle difficoltà che chi hanno portato a sospendere la prima campagna di giugno scorso e organizzarne una nuova, che inizierà il 29 settembre. Siamo abituati nel nostro lavoro principale, la progettazione e il design, a lavorare con i finanziamenti e il crowdfunding. Il lavoro consiste nell’illustrare il progetto, i suoi vantaggi, i suoi benefici e i suoi costi. Se il progetto attira finanziatori, i capitali serviranno appunto a svilupparlo e trasformarlo in prodotto. Siamo arrivati così alla nostra prima campagna. Solo per accorgerci, purtroppo, che una buona parte di backer volevano già vedere il prodotto finito, leggere il manuale di gioco, assistere a partite in atto. Noi invece eravamo lì proprio per aver la possibilità, grazie al finanziamento, di sviluppare tutto ciò. Abbiamo capito che questa mentalità derivava dall’abitudine di trovare giochi e case che usavano il canale più per una prevendita che per un vero supporto allo sviluppo. Visto che non poteva essere aggirata, abbiamo deciso di assecondare questa peculiarità, coinvolgendo esperti di Kickstarter e producendo prototipi, rulebook e organizzando test pubblici. Al prossimo ostacolo, quindi!

4) Immagino che siate tutti saliti almeno una volta su un dirigibile: cosa vi ha fatto innamorare così tanto di questa realtà da spingervi a creare un gioco da tavolo sull’argomento?

Salire su un dirigibile non è una cosa facile, visto che sono pochi e in genere molto costosi. Io sono salito su uno Zeppelin NT, ho pilotato il simulatore dell’Airlander 10 e mi sono seduto nel simulacro della sua cabina nell’azienda inglese HAV. Ma, con in miei collaboratori, abbiamo visitato la ricostruzione della cabina passeggeri dell’Hindenburg, l’oggetto volante più grande mai costruito dall’uomo, nel Museo Zeppelin di Friedrichshafen. I giganteschi dirigibili del passato sono per noi come i dinosauri: si sa che sono esistiti, abbiamo foto, disegni, filmati, descrizioni. Ma non ce ne sono più, di essi sono rimasti solo piccoli reperti: motori, cabine, gondole, serbatoi, strumenti. Niente che possa veramente far comprendere la maestosità, la tecnica, il fascino delle navi del cielo. Quindi la loro ricostruzione è un esercizio di paleontologia aeronautica. Essi furono impiegati per esplorare luoghi remoti e sconosciuti, per trasportare benestanti passeggeri attorno al mondo, per effettuare ardite missioni di guerra. Come non rendere omaggio a questi velivoli e ai loro eroici equipaggi? 

5) Cosa sperate di comunicare ai futuri giocatori?

Tra il 1910 e il 1957 una mezza dozzina di dirigibili affrontarono i rischi dell’Artico: a loro abbiamo dedicato il nostro gioco, che include dirigibili storici, veri comandanti e mappe d’epoca. Per iniziare vogliamo che i giocatori si divertano. Ma anche che si appassionino, come noi, ad una serie di sfide: affrontare le missioni di volo e le condizioni meteorologiche, raccogliere finanziamenti e ipotizzando strategie basate sulla gestione dell’equipaggio e delle risorse per poi sfidare il Polo Nord (e ritornare salvi alla base). In più, vorremmo che amassero la geografia, la storia, le sfide e i mezzi raccontati nel gioco, tutti veri ed esistiti: episodi che nemmeno i più dotati scrittori sarebbero stati in grado di immaginare.

6) Un consiglio prima di iniziare?

Dedicare un po’ di tempo alle regole, ai videotutorial, a studiare il tabellone e le caratteristiche dei sei dirigibili del gioco. Come consiglio di gioco, suggerirei di iniziare a dotarsi prima possibile di un equipaggio di specialisti che aiuti il giocatore a sviluppare la propria strategia: difensiva, aggressiva, audace, e non di affidarsi semplicemente alla fortuna (che spesso è mancata nella storia delle esplorazioni). Partite con missioni brevi per incrementare fin da subito il vostro budget. L’ingaggio di un equipaggio coerente alla strategia aiuterà il dirigibile a raggiungere le migliori performance: meccanici che li spingano a maggiori velocità di volo, navigatori che ne incrementino l’autonomia, meteorologi che aiutino a contrastare il tempo avverso, reporter che potenzino la raccolta di fondi. E poi il comandante, un jolly in grado di incrementare ulteriormente i bonus apportati dall’equipaggio ma scelto anche come simbolo e guida del proprio modo di giocare. Infine, per chi ama non solo la competizione ma anche il contesto del gioco, consiglierei di leggere la storia dei dirigibili nell’Artico inclusa nelle versioni Collector’s e All-In, di appassionarsi agli epici fatti di un recente, glorioso, dimenticato passato.

Grazie mille Max per averci raccontato della nascita di questo progetto: l gioco sarà disponibile a partire dal 29 settembre al link https://www.kickstarter.com/projects/airshipsgame/airships-north-pole-quest-the-game-20. Siete pronti ad imbarcarvi?

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Miriam Policastro

Nata e cresciuta in una famiglia di giocatori di D&D, i giochi da tavolo e di ruolo, i fumetti e il fantasy l’hanno sempre appassionata: insomma, una nerd patentata. Crescendo, questa passione l’ha spinta a conoscere persone che condividessero la sua passione e a trasmetterla ad altri: si affilia, così, all'associazione ludica “ La Gilda del Grifone” e a all'associazione culturale “Sentieri Tolkieniani”. E se l’uomo non smette di giocare perché invecchia ma invecchia perché smette di giocare, allora lei vuole essere un’eterna bambina.

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