Crown of Emara: chi sarà il nuovo Re?

Gioco da 1-4 giocatori, strategico, di gestione carte e risorse, non impegnativo.
Target: giocatore abituale. Età 10+. Durata 60/75 minuti

Introduzione

Tempi prosperi nel piccolo Regno di Emara: durante il regno di Re Teodoro “Il Saggio”, guerre, rivolte ed avvenimenti spiacevoli sono ad oggi solo un brutto ricordo. Teodoro inoltre ha molto a cuore il benestare dei suoi abitanti, più che della sua ricchezza e del potere che esercita. Il Re però è vecchio ma non avendo un erede, deve trovare un successore, ma solo un nobile alla sua altezza potrà beneficiare della Corona. A tal proposito ha indetto una prova di abilità per i candidati, i quali dovranno reclutare nuove abitanti e dar loro una casa dove alloggiare, e nel frattempo far lavorare ognuno di essi. Per fare questo il Re supporta gli aspiranti pretendenti, dedicandogli 2 consiglieri personali.

Chi sarà il nuovo Re di Emara? Sarà altrettanto saggio al pari di Teodoro?

Or dunque, affrontiamo le prove, la Corona ti aspetta…

Componenti

Il gioco è composto da due plance divise in 4 “spicchi” componibili, (questo introduce varietà e longevità), a formare il tabellone di gioco principale. Oltre a ciò abbiamo a disposizione vari token (libri, anelli, monete, favori reali, pane) e le immancabili risorse: legno, stoffa, grano e pietra. Ogni aspirante ha 2 Consiglieri, 4 artigiani e 2 segnalini segnapunti (abitanti e alloggi).

Le plance rappresentano i 2 luoghi dove i nostri Consiglieri faranno le loro azioni principali:

  • la campagna, in cui raccoglieremo le risorse e/o faremo lavorare i nostri artigiani;

  • la città invece ci permettere di “trasformare” le risorse in punti (abitanti o alloggio) oppure in altri oggetti che serviranno a loro volta ad avanzare sui tracciati dei punteggi.

Ogni giocatore ha a disposizione una propria plancia personale e un set di 9 carte che durante l’intera partita giocherà ed attiverà 2 volte, quindi 18 azioni complessive, che potranno essere integrate con 3 azioni bonus distinte, attivabili una volta per ogni turno.

PLANCIA PERSONALE

 

SET CARTE

Setup

Dopo aver assemblato le due plance campagna e città, sistemeremo attorno ad esse la plancia della nobiltà, che contiene i 5 Nobili che dovremmo convincere a sostenerci per la corsa alla Corona, la plancia segnapunti e le tessere evento.

PLANCIA NOBILTÀ

 

TRACCIATO PUNTI

Sulla plancia città troveranno inizialmente posto 8 carte aiutante, che potranno essere reclamate durante il gioco al fine di agevolare la nostra ascesa al potere.

La città è divisa in Castello, Cattedrale, Mercato e Cantiere ove potremmo eseguire 1 o più azioni a seconda della posizione.

Panoramica generale

In Crown of Emara il giocatore deve soddisfare più abitanti possibili, avanzando sul tracciato punti di conseguenza, ma nel frattempo deve anche dare da alloggiare ai nuovi arrivati e per ciò dovrà equilibrare il numero di alloggi con il numero di abitanti. Alla fine della partita ogni giocatore confronterà il punteggio del segnalino meno avanzato (qualunque esso sia). Chi avrà il massimo punteggio in questo confronto sarà il nuovo Re di Emara.

Svolgimento del gioco

La partita si svolge in 6 round da 3 turni. All’inizio di ogni turno viene rivelata una carta Evento e saranno applicati gli effetti. Sono tutti positivi, a saranno attivati all’inizio, durante o alla fine del turno stesso, a seconda di quanto segnato sull’evento stesso.

In ogni turno ogni giocatore pesca 3 carte dal suo mazzo e ne posiziona 1 in uno dei tre spazi “movimento”, dopodiché attiva, nell’ordine a lui più ottimale, le azioni: il movimento, l’azione della carta e una volta ogni singola azione bonus (se possibile o se lo desidera). Terminate le azioni è il turno del giocatore successivo. Si prosegue fino a che tutti i giocatori hanno giocato le loro 3 carte, facendo di fatto terminare il round. Si procede fino a che non sono terminate tutte e 9 le carte a disposizione di ogni giocatore, dopodiché si ripetono altri 3 round riprendendo in mano tutte le 9 carte.

Le 9 carte azione, ci permettono di prendere 1 risorsa, fare 1 movimento aggiuntivo, fare l’azione del mercato, utilizzare uno sconto durante l’azione bonus, oppure eseguire un’azione cittadina a scelta

L’azione movimento permette di muovere 1 Consigliere di tanti spazi quanti segnati sull’icona dello stivale in cui è stata posizionata la carta. Al termine del movimento attiverà il settore in cui si è fermato. Se si tratta di un settore “campagna” guadagnerà la risorsa evidenziata, e se è presente un artigiano potrà prendere una risorsa aggiuntiva, oppure trasformare grano in pane. Se invece a muoversi è stato il Consigliere in Città a seconda della posizione potrà eseguire 1 o più azioni. In particolare, abbiamo:

Cattedrale: il giocatore può fare una donazione alla Chiesa, spendendo risorse in numero pari a quanto indicato sul tassello appropriato. Riceverà successivamente 2 ricompense: un libro e un token favore Reale (a scelta su 3). Il libro potrà essere convertito in punti “cittadino” al Mercato, oppure in punti “alloggio” al Cantiere. Il favore reale potrà essere usato in un turno successivo durante l’azione segnata sul tassello al fine di ricevere quanto rappresentato sul tassello stesso (3 punti cittadino, 5 punti alloggio, 1 libro, 1 anello o 1 moneta)

Il tassello della risorsa “donata” sarà ruotato di 90° fino al prossimo numero. Quando dovrà ritornare sul numero di partenza, sarà scartato, ed il costo sarà 3 risorse per il resto della partita.

Castello: nel Castello il giocatore potrà fare 2 azioni:

  • un regalo al Re, spendendo analogamente alla Cattedrale, risorse in base al valore segnato sul tassello, ricevendo in cambio 1 anello reale (anche in questo caso si ruoterà il tassello, seguendo le medesime regole per il tassello nella cattedrale);
  • scambiare un libro in 5 punti alloggio.

Mercato: anche al mercato sono disponibili 2 azioni:

  • pagare 1 risorsa per ricevere 1 moneta; le monete potranno essere utilizzate come una qualsiasi risorsa durante il gioco
  • Scartare da 1 a 5 libri per avanzare con i punti alloggio, secondo la tabella segnata sulla plancia.

Cantiere: sono 3 azioni disponibili invece al Cantiere:

  • Pagare 1 pietra per avanzare su entrambi i tracciati
  • Pagare da 1 a 3 pani per avanzare sul tracciato cittadino
  • Pagare 1 o 3 legno per avanzare sul tracciato alloggi

Infine, sono a disposizione 3 azioni bonus, attivabili ognuna 1 volta per turno:

– aumentare il proprio supporto nobiliare, spendendo risorse per guadagnare il successivo titolo nobiliare: Barone, Conte, Principe, Marchese e Duca. Non è possibile saltare un titolo, ma devono essere presi in sequenza.

– Impiegare un artigiano: spendendo le risorse indicate su una delle casette libere nel settore in cui è presente il vostro consigliere, potete piazzare un artigiano, il quale vi permetterà di guadagnare una risorsa aggiuntiva oppure di trasformare grano in pane.

– Assumere un aiutante: spendendo risorse potete assumere 1 aiutante presente nel quadrante cittadino in cui c’è il vostro consigliere. Gli aiutanti di prima fascia (A) vi daranno un avanzamento immediato sul tracciato cittadini e un bonus permanente o one-shot per ogni turno successivo. Se invece è un aiutante di fascia alta (B), otterrete esclusivamente punti cittadino o alloggio. Gli aiutanti di fascia B entreranno in gioco, man mano che quelli di fascia bassa vengono rimossi dalla plancia. Il gioco procede fino a terminare per la seconda volta le 9 carte a disposizione. Se disponibili, ogni giocatore trasforma risorse e qualsiasi oggetto rimasto in punti, secondo quanto segnato sulla propria plancia. Si procederà infine con il conteggio del punteggio ed a proclamare il nuovo Re. Ogni giocatore guarda il minor punteggio fatto (abitante o alloggio) e chi avrà il maggior punteggio sarà Re.

Conclusioni e pareri

Il gioco, praticamente sconosciuto, è un peso medio (ai livelli di Village per intenderci), con una alea ridotta e sufficientemente deterministico. L’interazione non è altissima, ma comunque un po’ si fa sentire, soprattutto nel posizionamento degli artigiani in campagna ed in qualche modo anche in città. Niente di trascendentale, ma talvolta fastidioso.

Grafica accattivante anche se sulla plancia città regna un po’ di confusione e le azioni non sono immediatamente visibili. Il materiale è di buona fattura e rientra tranquillamente nella media qualitativa degli ultimi giochi.

Dopo alcune partite, posso dire che non è da sottovalutare, anzi. Gioco snello nelle regole, ma non banale. Le carte da giocare sono da studiare minuziosamente e soprattutto il movimento dei consiglieri. Arrivare prima di altri ad acquistare in città sicuramente paga, ma non è possibile fare tutto per primi. L’avanzamento dei punteggi è molto equilibrato, e se all’inizio del gioco potrà sembrare strano, il divario iniziale di 35 punti tra i 2 segnalini, alla fine vedrete che non è poi così elevato. Avanzare con gli abitanti e ben più facile che avanzare con gli alloggi.

Nota negativa? Beh, forse mi ha lasciato perplesso il fatto che le 3 carte da giocare in ogni turno siano pescate dal proprio mazzetto, introducendo un pizzico di fortuna non controllabile. Potrebbe essere una variante far scegliere ai giocatori le carte da giocare, creando così un flusso di gioco con tutte le 9 carte.

Ah, dimenticavo: la plancia dei punteggi poteva essere leggermente più ampia….

Questo gioco mi ha lasciato l’acquolina in bocca da Essen dell’anno scorso, ma non era facile reperirlo, e devo dire che l’attesa è stata ripagata. Non ho percepito disequilibri tra essere il primo o l’ultimo giocatore, né tanto meno carte aiutante più forti di altre. Nel complesso molto equilibrato.

Promuovo sicuramente questo gioco del 2018, edito dalla Pegasus Spiele e creato da Benjamin Schwer, autore quest’anno di Hadara, con un bel 7.5 nella sua categoria (gestione carte e gestione risorse di livello medio).

Crown of Emara

7.5

VOTO

7.5/10

Pros

  • variabilità della plancia e delle carte aiutante/evento
  • regolamento snello e pulito
  • per giocatori pratici, potrebbe diventare un filler per il tempo necessario

Cons

  • la mano di 3 carte potrebbe essere a scelta e non casuale
  • plance un po’ “caotiche”, graficamente parlando

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Luca "Jedgoshi" Cericola

Luca "Jedgoshi" Cericola Anno 1973; studi tecnici di Geometra ed Ingegneria civile strutturale. Appassionato fin da piccolo a giochi di logica, di fumetti e di musica. Il primo passo come molti è stato il sempreverde "Topolino" e successivamente gli scacchi. Inizialmente i fumetti avranno la meglio, esplorando vari mondi tra cui Marvel, Manga e svariati fumetti a striscia. Poi arriva Carcassonne, ed è l'inizio della fine.... La vita è un gioco, un gioco d’azzardo. Non è obbligatorio partecipare, anzi è persino possibile rimanere seduti a guardare gli altri mentre si divertono. La decisione di lasciarlo fare agli altri oppure di partecipare sta a voi.

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