Ceylon – Recensione

Un gioco rilassante come una tazza del miglior tè bianco

Intro

Fino alla metà dell’ottocento, Ceylon (l’attuale Sri Lanka) era rinomata per la qualità del suo caffè. Estese piantagioni occupavano le colline dell’isola, facendo la fortuna dei produttori inglesi.

Poi, all’improvviso, arrivò Emily, e tutto cambiò.

Devastating Emily” (Hemileia vastatrix) è il nome con cui gli abitanti chiamarono il fungo che, in pochissimo tempo, distrusse la gran parte delle coltivazioni di caffè dell’isola.

Da verdi e rigogliose, le colline di Ceylon divennero brulle e spoglie.

Più o meno così, possiamo immaginare

 

Fu allora che lo scozzese James Taylor ebbe la brillante idea di rimpiazzare il caffè con il tè, una piantagione dopo l’altra. Il commercio con la madre patria fiorì, e così altri produttori (come un certo signor Thomas Lipton) fiutato l’affare iniziarono a loro volta le coltivazioni sull’isola.

Ad oggi, lo SriLanka è il quarto produttore di tè al mondo e il suo tè è considerato dagli appassionati uno tra i migliori.

In Ceylon, i giocatori ricoprono il ruolo di novelli James Taylor. Partendo da una distesa desolata, lasceranno l’isola, a fine partita, nuovamente ricoperta di rigogliose piantagioni.

Ma solo uno sarà il vincitore.

 

I materiali

Nella (bellissima) scatola troveremo:

– 1 tabellone

– 9 Carte livelli

– 32 segnalini piantagione

– 4 pedine

– 24 dischetti (in quattro colori)

– 32  marcatori piantagione (in quattro colori)

La board di gioco a inizio (sinistra) e fine (destra) di una partita. Nel dettaglio si vedono molto bene anche i tre livelli di altitudine della mappa (ognuno dei quali produce una tipologia di tè diversa) nonché i segnalini piantagione (verdi) e i marcatori piantagione (a forma di foglia di tè)

– 4 plance da gioco

– 20 Carte contratto

– 82 monete in cartone (in tagli da 10, 5, 2 e 1)

– 40 casse di tè verde, bianco e nero (ehm,…cubetti dei rispettivi colori)

Le casse di tè, le carte contratto, la plancia del giocatore e le rupie (sempre troppo poche). Le ciotole non sono comprese nella confezione

– 17 Segnalini tecnologia

– 8 segnalini consiglieri

– 7 segnalini potere

– 4 Segnalini bonus regioni

– 17 segnalini Progresso tecnologico

– 46 Carte azione, e una teiera … di cartone, purtroppo (segnalino primo giocatore)

I materiali sono piacevoli sia dal punto di vista estetico che qualitativo. In particolare le 9 carte livello (di cartone spesso e resistente) riescono a rendere molto bene le diverse altitudini dell’isola. Anche i marcatori piantagione, con i loro colori sgargianti, donano al gioco un bellissimo colpo d’occhio. Ceylon è sicuramente un gioco che, a fine partita, attirerà gli sguardi interessati di nuovi potenziali giocatori.  Unico punto negativo: le plance giocatore di un cartoncino forse troppo leggero.

Il gioco

La mappa di gioco è suddivisa in quattro regioni (Kandy, Ruhuna, Uva e Dimbula) a loro volta suddivise in tre altitudini. Al livello terra cresce il tè nero; in collina (quattro spazi per regione) il tè verde; sulla cima (uno spazio per regione) il tè bianco. La disposizione degli spazi altitudine è variabile da partita a partita.

Ogni giocatore posiziona un gettone piantagione in una delle regioni e pone sullo stesso la propria pedina e uno dei segnalini marcatore (Questi colorati segnalini a forma di foglia di tè, oltre che rendere il gioco bellissimo, permettono di comprendere, a colpo d’occhio il proprietario di ogni singola piantagione).  Poi pesca tre carte.

Il gioco si svolge in turni: in ogni turno il giocatore di mano gioca una carta dalla propria mano, esegue l’azione corrispondente e pesca una nuova carta per tornare ad averne tre.

Fin qui nulla di nuovo.

La particolarità di Ceylon sta però proprio nelle sue carte.

Ogni carta, infatti, è divisa in due parti. Chi gioca la carta, ne sceglie l’orientamento, posizionandola sul tabellone. Lui utilizzerà l’azione posta in alto. Tutti gli altri giocatori, potranno utilizzare l’azione in basso.

Quando un’immagine vale più di mille parole. Nel riquadro in alto a sinistra, il giocatore di mano utilizzerà l’azione in alto (coltivare) e tutti gli altri giocatori potranno scegliere di usare l’azione in basso (cioè raccogliere). Ovviamente il giocatore avrebbe anche potuto giocare la carta al contrario: in quel caso lui avrebbe raccolto e tutti gli altri avrebbero potuto coltivare.
Nelle altre carte potete vedere le azioni di vendere/assoldare consiglieri (in alto a destra) e progresso tecnologico (in basso a destra)

Le azioni possibili sono:

Coltivare: permette di posizionare un segnalino piantagione (e relativo marcatore) nella casella in cui ci si trova. I segnalini sono soltanto 8: è quindi necessario progettare con attenzione dove ed in che modo espandere le proprie piantagioni.

Raccogliere: il giocatore può raccogliere il tè dalle piantagioni della casella in cui si trova e da quelle circostanti. Le piantagioni a livello terra producono tè nero, quelle in collina tè verde e quelle sulla cima tè bianco. È possibile raccogliere tè anche dalle piantagioni degli avversari, pagandolo con punti vittoria. In ogni momento si possono conservare in magazzino al massimo cinque casse di te.

Vendere: se le casse di tè che si possiedono soddisfano i requisiti di uno dei tre contratti presenti in plancia, è possibile vendere il nostro tè ad una delle cinque compagnie (chiamate, con grande originalità, 1, 2 3, 4 e 5) guadagnando punti vittoria o rupie (la valuta del gioco). Le carte contratto così ottenute devono poi essere impilate nella plancia giocatore su degli spazi che si liberano man mano che si coltiva. In altre parole, più le nostre piantagioni crescono più saranno le compagnie disposte a trattare con noi.

Le carte contratto. Vendere una cassa di tè nero e due di tè verde ci permetterà di scegliere tra ottenere quattro punti vittoria oppure guadagnare 11 rupie. Non sarà mai una scelta semplice, fidatevi

Progresso tecnologico: consente di ottenere un segnalino progresso che permette di svolgere una azione in più nel turno di utilizzo, scegliendola tra tutte quelle disponibili (e pagandone il costo). Inoltre fa avanzare il segnalino del giocatore sulla traccia del progresso tecnologico. Da ultimo, visto che il progresso beneficia tutti, ogni altro giocatore riceve una rupia.

Assoldare un consigliere: ogni regione è caratterizzata dalla presenza di un consigliere. I consiglieri attribuiscono al giocatore uno specifico vantaggio (variabile da partita in partita) e consentono inoltre di poter conteggiare le piantagioni in quella regione al fine della vittoria finale.

I vantaggi concessi dai quattro consiglieri mutano da partita in partita, garantendo al gioco una notevole longevità. Nell’esempio, il consigliere di Ruhuna, in alto a sinistra, permette di guadagnare due rupie ogni volta che si vende il tè. Il consigliere di Kandy, invece, permette di poter coltivare non solo nella casella in cui ci si trova ma in tutte quelle adiacenti

Le azioni raccogliere e vendere sono gratuite. Le altre costano tutte cinque rupie.

Infine, è sempre possibile scegliere di non utilizzare una delle azioni presenti nella carta e semplicemente decidere di muoversi (di una o più caselle) o ottenere due rupie.

Il gioco finisce quando termina il mazzo di carte azione oppure quando un giocatore gioca il suo l’ultimo segnalino piantagione (massimo 8).

A questo punto si stila una classifica per ognuno di questi elementi: rupie possedute, velocità con cui si è costruito piantagioni in tutte e quattro le regioni, numero di piantagioni per regione (soltanto se si è assoldato il relativo consigliere), progresso tecnologico. Per ogni classifica, il primo giocatore ottiene 10 punti, il secondo 6, il terzo 3 e l’ultimo 1. I pareggi sono vinti da chi è più in alto nella track del progresso tecnologico.

Infine, si ottengono punti a seconda del numero di compagnie che hanno fatto affari con noi: maggiore il numero, più alto il punteggio.

Chi ha più punti, è il vincitore.

 

Considerazioni finali

I miei complimenti a Tesla Games per aver portato in Italia questo gioiellino.

Il meccanismo delle carte azione, vero cuore del gioco, ha il doppio pregio di ridurre al minimo i tempi morti (non c’è mai un momento in cui non si stia giocando tutti) e di creare interessanti momenti di riflessione: vi capiterà spesso di dover decidere se fare quell’azione che vi serve, sapendo però che in quel modo avvantaggerete anche gli avversari, o scegliere qualcosa di meno utile, pur di non aiutare i vostri concorrenti.

L’ambientazione è originale e ben resa sia nei materiali (di ottima qualità) che nelle meccaniche. Proprio per la bellezza del tutto stona un po’ la carta scelta per le plance giocatore (leggerina) e la decisione di distinguere le compagnie commerciali solo tramite un numero: penso che se si fosse dato loro un nome evocativo, si sarebbe guadagnato in immersività senza perdere in chiarezza.

Nota di merito poi, per la grafica del gioco: in particolare la presenza di un elemento tridimensionale (le differenti altitudini)  ed il lento trasformarsi della mappa di gioco da grigia e brulla a verde e colorata sono una gioia per gli occhi.

La Board a fine partita, in tutto il suo splendore

L’interazione è ben dosata. Non siamo davanti ad un classico solitario di gruppo: è infatti necessario muoversi sul tabellone anche in funzione delle scelte e dei posizionamenti degli avversari; anchela scelta dell’azione da fare sarà spesso dettata dal desiderio di negare agli avversari un possibile vantaggio. D’altro lato, non si tratta di un’interazione realmente cattiva: non si può rubare tè né dar fuoco alle piantagioni avversarie. Anzi, la maggior parte delle volte vi troverete a donare agli avversari monete (col il progresso tecnologico), punti vittoria (comprandogli del tè) o semplicemente possibilità di agire (con il meccanismo delle carte a doppia azione).  Ovviamente questo potrebbe essere visto come un difetto da chi cerca invece un gioco più combattivo o, al contrario, preferisce che nessuno possa interferire con i suoi piani.

La longevità del gioco è assicurata dai numerosi elementi variabili (diversa conformazione della mappa; diversi poteri dei consiglieri; possibilità di attribuire ad ogni giocatore un “potere speciale” variabile ad uso singolo).

Il peso dell’alea, pur presente (è pur sempre un gioco di carte) è fortemente mitigato dall’esistenza dell’azione progresso tecnologico. I segnalini progresso, infatti, consentono di svolgere una qualsiasi azione, indipendentemente dal fatto che sia presente o meno nelle nostre carte.

Infine, l’ennesimo pregio è il fatto che il gioco è lineare e può essere spiegato in meno di cinque minuti, senza che si siano eccezioni o particolarità che costringano a tornare sul manuale ad ogni mossa.

Concludendo, mi sento di dirvi questo. Come sempre, per poter scegliere è importante sapere quello che si sta cercando. Ceylon non è un energy drink (come un Cthulhu May Die o uno Zombicide) né tantomeno un vino da raffinati intenditori (come un Puerto Rico o un Agricola). Se cercate questo, guardate altrove.

Ma se quello che volete è un gioco con cui passare del tempo in maniera piacevole, rilassante, intelligente; se cercate qualcosa che vi scaldi le mani, nelle sere d’inverno, e vi faccia compagnia al tavolo, mentre passate il tempo con i vostri amici; insomma, se quello che cercate è una una tazza di buon tè caldo, … Ceylon è sicuramente il gioco per voi.

 

Ceylon

0.00
8

Voto Finale

8.0/10

Pros

  • Ambientazione originale e ben richiamata nelle regole e nei materiali; grafica di primo livello
  • Il meccanismo delle carte con doppia azione impedisce tempi morti e induce interessanti riflessioni
  • L’interazione è presente ma non cattiva
  • Facile da spiegare

Cons

  • Interazione limitata: non è il gioco per chi cerca dispetti o sgambetti.
  • Poca caratterizzazione delle compagnie commerciali
  • Plance giocatore in cartoncino leggero

Commenti


immagine-profilo

Martino “Panda” Gasparella

A Lucca 2008, una partita di Coloni di Catan mi ha aperto il magico mondo dei giochi da tavola moderni. Da allora sono quello che arriva alle cene da amici sempre con la borsa blu piena di scatole, o con qualche gioco di carte nella tasca del cappotto o dello zaino. Del resto, lo sguardo di chi, dopo aver giocato solo a Monopoli o Risiko, finisce la sua prima partita a Splendor o 7 Wonders, non ha prezzo. Amo i giochi cooperativi, quelli che, alla fine, lasciano una bella storia da raccontare e quelli dove, quando hai costruito bene, ogni mossa si incastra come in un meccanismo ben oliato. Se dovessi dire perché amo il gioco, dovrei citare Quinn (del sito “Shut Up and Sit Down”), che in una videorecensione una volta ha detto: “If you love the hobby of boardgames, one of the things you love, is sitting down with your group of friend and family and agreeing to share rules and behaviour that together creates an experience that is bigger of any of you. And within that process there’s warmth, and respect and a little bit of magic”. * Spero di riuscire a passare anche a voi, con i miei articoli, un po’ di quella magia. * = “Se ami l’hobby dei giochi da tavolo, una della cose che ami è sederti con il tuo gruppo di amici o con la tua famiglia e accettare di condividere regole e comportamenti che, insieme, creano un esperienza che è più grande di tutti voi. E in questo processo, c’è calore, e rispetto e un po’ di magia”.

I commenti sono chiusi.