[ANTEPRIMA]Harry Potter – Catch The Snitch: La Recensione

Un faccia a faccia elettrizzante tra due squadre, un solo obiettivo, fare più punti degli avversari.
A cavallo delle nostre scope, sfrecceremo nel cielo tra pluffe, bolidi e boccini d’oro. Chi verrà ricoperto di gloria?

PANORAMICA GENERALE

Benvenuti! Siete invitati a partecipare allo sport più famoso nella comunità magica, Il Quidditch!

Un faccia a faccia elettrizzante tra due squadre, un solo obiettivo, fare più punti degli avversari.

A cavallo delle nostre scope, sfrecceremo nel cielo tra pluffe, bolidi e boccini d’oro.

Chi verrà ricoperto di gloria?

Harry Potter Catch the Snicht è un gioco di miniature per 2 persone, edito da Knight Games e che attualmente ha una campagna Kickstarter che potrete raggiungere cliccando QUI.

Vediamo di che cosa si tratta!

 

MATERIALI

I materiali che sono contenuti nella scatola e che vedrete nel video non sono quelli definitivi. La scatola, che gentilmente ci hanno fatto avere in anteprima, è un prototipo a livello avanzato e quindi non definitivo, soprattutto per quando riguarda le miniature, che saranno più dettagliate.

Contenuto: 1 Tabellone, 9 dadi, 1 Segnalino squadra attaccante, 17 segnalini Stordito, 6 Segnalini blocchi del turno, 12 Segnalini bandiera, 15 Segnalini bloccato, 30 Segnalini dado, 15 segnalini Goal, 1 tile Spalti, 4 Segnalini spettatore, 16 carte Boccino d’oro, 4 carte Spettatore, 6 carte Anelli/cerchi, 28 Carte fronte/retro dei giocatori, 100 carte Tattica, 14 basi colorate, 28 Miniature dei giocatori, 1 pluffa, 2 bolidi e un boccino d’oro.

 

SCOPO DEL GIOCO

Una partita è divisa in due grandi fasi.

Nella prima si cercherà di fare goal alla squadra avversaria e si cercherà di guadagnare le carte boccino d’oro, fondamentali per la seconda fase.

Appena appare il boccino d’oro (snitch) inizia la seconda fase, il primo cercatore a prenderlo vince la partita.

 

PREPARAZIONE

  • Ogni giocatore sceglie con quale squadra giocare. Prende le miniature relative, le carte giocatore che metterà davanti a sé e le carte tattica della propria squadra.
  • Piazzate il tabellone trai giocatori, che si posizioneranno alle estremità.
  • Posizionate la miniatura del portiere nella zona degli anelli, la Scoring Zone.
  • Preparate il mazzo del boccino d’oro. Togliete dal mazzo la carta con il boccino d’oro. Togliete inoltre tutte le carte con la dicitura LAGGED, saranno usate durante la seconda fase. Mescolate il mazzo e tra le ultime 5 carte aggiungete e mescolate la carta boccino. Posizionate così il mazzo formato sul tabellone e svelate le prime 3 carte, mettendole negli spazi appositi.
  • Ogni giocatore mescola le proprie carte tattica e ne pesca 5 a formare la propria mano.
  • Mettere infine tutte le miniature nella parte centrale del campo, utilizzando la propria metà campo.

Le carte del mazzo Boccino d’oro

 

KICK OFF – Prima del fischio d’inizio.

Ogni giocatore sceglie tra pluffa e mazza. Lanciate un dado nero, chi ha indovinato il risultato sarà la squadra attaccante, prenderà la pluffa e la posizionerà adiacente ad una propria miniatura con il ruolo di cacciatore.

Poi si posizionano i bolidi sul campo ed infine si muoveranno di uno spazio 3 giocatori della propria squadra.

Tutto è pronto per iniziare!

COMPONENTI DI UNA SQUADRA DI QUIDDITCH

Ogni squadra è composta da 7 componenti: un portiere, 3 cacciatori, 2 battitori ed un cercatore.

I cacciatori si passano la pluffa tra di loro e il loro scopo è di mandarla dentro ad uno dei 3 cerchi avversari, facendo di fatto goal.

Il portiere difende i cerchi, parando eventuali goal della squadra avversaria.

I battitori si occupano dei bolidi, palle impazzite che colpiscono casualmente  i giocatori per disarcionarli. I battitori con le loro mazze cercano di proteggere i compagni di squadra e di indirizzare i bolidi verso gli avversari.

Infine il cercatore ha l’importantissimo compito di trovare ed acciuffare il boccino d’oro, una piccola pallina dorata velocissima che sfreccia in giro per il campo ( e non solo!)

i tre tipi di palla: pluffa, bolidi e boccino d’oro

I DADI

Spesso le azioni dei giocatori sono risolte con un lancio di dei dadi.

Ce ne sono di 3 tipi: Arancioni, neri e viola.

Ciascun colore ha una diversa distribuzione dei risultati pluffa e mazza.

1 e 2 pluffe aggiungono rispettivamente 1 e 2 successi al risultato del lancio.

1 e 2 mazze sottraggono rispettivamente 1 e 2 successi durante una reazione al risultato del tiro avversario.

 

CARTE TATTICA E CARTE DEI GIOCATORI

Le carte tattica sono il motore del gioco.

Possono essere usate per la parte superiore, che indica il numero di azioni che il giocatore potrà fare in ciascuno dei 3 blocchi del turno oppure può essere usata per l’abilità scritta al centro.

Le carte giocatore invece indicano il nome, la miniatura corrispondente, la casata, il tratto distintivo (cioè l’abilità del personaggio) e le azioni disponibili con i relativi dadi da lanciare per vedere se l’azione va o no a buon fine.

 

SEQUENZA DI GIOCO

Durante la prima fase ad ogni turno si dovranno seguire questi 7 passi:

  • Si controlla se uno o più giocatori sono rimasti senza carte tattica in mano, in caso affermativo scatta l’ hand Swap (che vedremo in seguito )
  • Segretamente i giocatori scelgono una loro carta tattica da usare per la parte superiore
  • Partendo poi dalla squadra attaccante si possono giocare fino ad altre 2 carta tattica per il testo centrale
  • Si risolvono le eventuali carte tattica usate per la loro abilità
  • Partendo dalla squadra attaccante e poi alternandosi di blocco in blocco (in tutto 3) si eseguono le azioni dei giocatori
  • Movimento dei bolidi
  • Azioni di fine sequenza

Prima si gioca coperta una carta per la parte superiore (a sinistra dell’immagine) poi si possono giocare fino a 2 carte scoperte per il testo della carta. Nell’immagine la prima carta è scoperta a puro scopo illustrativo

 

AZIONI DEI GIOCATORI

Per ogni blocco del turno, i giocatori avranno tante azioni disponibili quanti sono i simboli presenti nella prima carta tattica giocata. Si sceglie una miniatura e si dichiara quale azione intendiamo eseguire.

Le azioni disponibili sono:

Movimento

Si sceglie una propria miniatura e la si sposta in uno spazio adiacente. Attenzione che se nella zona di partenza ci sono più miniature avversarie rispetto alle nostre, non potremmo muoverle.

Recupero

Questa azione permette di rimuovere un segnalino stordito da un proprio giocatore. I segnalini stordito servono a depotenziare i giocatori, infatti per ogni segnalino presente sulla carta si dovrà togliere un successo da ogni lancio dei dadi effettuato con quella miniatura.

Passaggio

Questa azione può essere fatta solo da un cacciatore in possesso della pluffa. Con Passaggio si può passare la palla ad un cacciatore della propria squadra distante massimo 2 zone. Si lanciano i relativi dadi indicati sulla carta giocatore e se risulta almeno un successo (calcolando anche eventuali svantaggi come vedremo poi)  l’azione va a buon fine. In caso contrario la pluffa andrebbe persa e la squadra avversaria diventerebbe quella attaccante.

Rubare

Solo un giocatore della squadra in difesa può eseguire questa azione. Chi la esegue deve essere nella stessa zona della miniatura con la pluffa. Si lanciano i dadi e se si ottiene almeno un successo ( al netto della reazione dell’avversario, come vedremo poi) l’avversario perde il possesso della palla e diventiamo la squadra attaccante.

Flint cerca di rubare la pluffa al cacciatore avversario. Lancia i dadi rispettivi all’azione (steal) ed ottiene 2 successi.

Battere

Solo un battitore con un bolide presente nella sua zona può effettuare questa azione. Sceglie un bersaglio che può essere distante fino a 2 zone, lancia i dadi e se ottiene almeno un successo (al netto della reazione dell’avversario) la miniatura bersaglio viene stordita, si posiziona un segnalino stordito sulla rispettiva carta. L’avversario poi deciderà se lasciare il bolide in quella zona o in una adiacente.

Segnare

Solo un cacciatore con la pluffa e dentro la zona con gli anelli avversaria può effettuare questa azione.

La prima cosa da fare è quella di prendere le carte anello. Ciascuno ne sceglie una, l’attaccante indicherà in quale anello fare goal, mentre il portiere indica in quale anello tuffarsi per parare.

Se i due numeri sono uguali non succede nulla e si prosegue con l’azione, se sono diversi l’attaccante avrà un successo extra durante questa azione.

Dopo la fase delle carte è il momento di lanciare i dadi e se si ottiene almeno un successo, aggiungendo eventualmente quello extra (sempre al netto del tiro di reazione dell’avversario) allora la pluffa è andata a segno e la squadra guadagna 10 punti e potrà scegliere una delle 3 carte boccino d’oro svelate sul tabellone! In caso contrario gli avversari prendono il possesso della palla e si continua il gioco.

Dopo aver scelto la carta boccino la si rimpiazza con una del mazzo, se si rivela la carta con il disegno del boccino d’oro la prima fase si interrompe immediatamente e si passa alla seconda, quella conclusiva, denominata “la corsa al boccino”!

Il cacciatore di Grifondoro cerca di fare Goal. Il primo successo lo ottiene con le carte che mostrano numeri diversi. Lanciando poi i dadi i successi salgono a 2. Al momento avrebbe fatto punto (continua…).

 

TIRI DI REAZIONE

Quando il  giocatore attivo intraprende un’azione, dopo il lancio dei dadi l’avversario può reagire.

Si controlla se la miniatura incaricata di reagire può effettuare la reazione, si prende gli eventuali dadi indicati e si lanciano. Ogni risultato mazza toglierà un successo al tiro dell’attaccante.

Le reazioni si possono fare durante l’azione Rubare, durante l’azione Battere (per ripararsi dai colpi dei bolidi) e ovviamente durante l’azione Segnare, per cercare di parare la pluffa e difendere gli anelli

(continua) Il portiere di Serpeverde effettua un tiro di reazione. Ogni risultato mazza toglie un successo. Avendo ottenuto 2 mazze i successi del tiro del portiere sono stati annullati. Il Goal è stato parato!

 

SVANTAGGIO

Quando si deve lanciare i dadi si controlla la zona della miniatura che sta effettuando l’azione.

Se il numero delle proprie miniature è inferiore di uno rispetto a quelle avversarie, al mio lancio sarà sottratto un successo o un risultato mazza in caso di reazione.

Se invece il numero delle mie miniature è inferiore a 2 o più saranno sottratti 2 successi/mazze.

La regola dello svantaggio non viene presa in considerazione per l’azione Battere.

Inoltre come detto prima non è possibile muovere una miniatura se gli avversari sono in maggioranza in quella zona.

 

HAND SWAP

Se all’inizio della sequenza di gioco uno o più giocatori rimangono senza carte Tattica scatta l’ Hand swap.

Se non si hanno carte in mano se ne pescano 5 nuove e l’avversario può rimuovere un token stordito da un suo giocatore e può riattivare tutte le abilità bloccate della sua squadra.

Se l’avversario non ha effettuato l’hand swap ha inoltre diritto ad una azione gratuita extra e ad un punto tempo

 

MOVIMENTO DEI BOLIDI

In questa penultima fase, partendo dalla squadra in difesa, si dovranno muovere i 2 bolidi.

Il giocatore sceglie il bolide, lo sposta e sceglie chi colpire. Il giocatore deve dare priorità alle zone adiacenti con giocatori.

Il giocatore bersaglio può effettuare un tiro di reazione per schivare il bolide. Se riesce nell’intento non succede nulla, altrimenti prenderà un gettone stordito.

Attenzione: Se nella zona del bersaglio del bolide c’è anche il battitore della medesima squadra allora il colpo è automaticamente parato.

 

AZIONI DI FINE SEQUENZA

In questa fase si scartano le  carte tattica usate e si ricomincia con una nuova sequenza di gioco.

 

I PUNTI TEMPO

Questi gettoni sono molto importanti!

Ogni volta che un’azione Passaggio, Rubare, Battere e Segnare va a buon fine, il giocatore guadagna uno di questi gettoni. Dopo averne collezionati tre li scarta e prende una delle 3 carte boccino d’oro scoperte sul tabellone.

Dopo aver scelto la carta la si rimpiazza come sempre.

É inoltre possibile scegliere di rinunciare al gettone tempo, quando lo si conquista, per poter fare un’azione passaggio gratuita o spostare una propria miniatura sul campo da gioco ignorando la quantità di miniature avversarie.

 

FINE DELLA PRIMA FASE ED INIZIO DELLA SECONDA

Non appena viene svelata la carta boccino, la prima fase termina immediatamente e si parte con la seconda.

Si prendono i due cercatori e si posizionano all’inizio del percorso disegnato fuori dal campo di gioco mentre si posizionerà la miniatura del boccino alla fine.

Spostate il boccino verso i cacciatori di tante caselle pari al doppio delle carte rimaste sul tabellone e nel mazzo (carta boccino esclusa).

Ora i giocatori contano le carte boccino conquistate, chi ne ha di meno pescherà tante carte boccino LAGGED (quelle accantonate ad inizio partita) fino ad arrivare ad averne un numero uguale  rispetto all’avversario.

In questa fase i giocatori scelgono quale carta giocare e la rivelano contemporaneamente.

Partendo dal giocatore in vantaggio si dovrà eseguire le due azioni scritte sulla carta, generalmente faranno muovere in avanti il proprio cacciatore ed indietro quello avversario  di un numero variabile di passi.

Si considera in vantaggio chi è più vicino al boccino, in caso di parità chi ci è arrivato prima ed in caso di ulteriore parità chi ha segnato più goal nella prima fase.

Le carte Lagged hanno una sola azione invece di due.

Il primo cercatore a prendere il boccino farà vincere la sua squadra!

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Non fatevi ingannare dal mondo magico nel quale questo gioco è ambientato!
Harry Potter Catch The Snitch è un gioco tattico che richiede strategia ed abilità nel creare potenti combo.

Le carte tattica daranno diritto ad una o due azioni a blocco (a volte anche zero!), starà a noi sfruttarle al massimo e creare combo grazie alle carte o alla rinuncia del gettone tempo per creare azioni sempre più lunghe.

Il gioco è molto interessante e per niente banale.

Forse il fatto di dover cercare di volta in volta la carta corrispondente alla miniatura lo rende poco fruibile le prime partite ma poi una volta imparate bene le carte, il gioco filerà via molto più velocemente.

Una partita la si gioca in 60/90 minuti, dipende dalla bravura dei giocatori e da quando appare il boccino d’oro.

Le due fasi sono distinte, nella prima si cercherà di guadagnare le carte che si  useranno nella seconda fase.

Avrei voluto fossero più intrecciate, magari facendo partire i cacciatori distanziati in base al loro numero di goal.

Resta comunque il fatto che questo titolo è molto molto valido, ogni squadra ha dadi ed abilità diverse e ad inizio partita ce la possibilità di dare un certo numero di galeoni a squadra per poter comprare carte tattica più potenti, giocati più esperti o fan con abilità non indifferenti.

Va da sé che questo fattore aumenta in modo notevole la longevità e mi fa apprezzare ancora di più questo gioco.

Da appassionato della saga mi sono divertito un sacco a giocarlo e ve lo consiglio caldamente, non fermatevi alla prima partita ma esplorate più strategia e cercate il modo di massimizzare le vostre poche azioni disponibili.

Vi ricordo che oggi, 12 Novembre, è partita la campagna kickstarter che potrete raggiungere CLICCANDO QUI,

Ci sono tantissimi Goal da sbloccare, dalla torre lanciadadi, all’espansione della coppa del mondo, alle nuove miniature… Dateci un occhio!

Fatto il misfatto.

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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