ALICE IN WORDLAND: Un Frenetico Tè Tutti In Compagnia

Un’insolita teiera canterina, strani argomenti di discussione e bislacchi comportamenti degli invitati…
Quanto riusciremo a resistere al tea party della Regina di Cuori?

PANORAMICA GENERALE

La famigerata Regina di Cuori ci ha invitati tutti nel suo giardino per bere il tè ma ahinoi ha appena promulgato una legge che vieterà a tutti di pronunciare determinate lettere dell’alfabeto.

Un’insolita teiera canterina, strani argomenti di discussione e bislacchi comportamenti degli invitati…

Quanto riusciremo a resistere?

Alice in Wordland è un (tea)Party game per 3-8 giocatori, dalla durata di circa 30 minuti a partita, di Chris Darsaklis e Spyros Koronis ed edito da Cranio Creations.

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola troviamo:

  • 1 Teiera che suona (timer)
  • 8 Carte Personaggio
  • 8 Carte Punteggio
  • 60 Carte Conversazione (temi)
  • 42 Gettoni Punti Vittoria
  • 25 Carte lettera in 4 colori
  • 3 Gettoni tempo
  • 1 Gettone Brucaliffo

La prima cosa che salta all’occhio è la teiera di plastica che suona. Tanto graziosa quanto solida, caratteristica utile visto la frenesia che si crea durante il gioco.

La grafica è particolare, lontana (per ovvi motivi) da quella Disney che però ricordano allo stesso modo quel mondo tanto strano quanto colorato.

 

PREPARAZIONE

Il giocatore più giovane prenderà la carta personaggio Regina di Cuori, gli altri invece ne pescheranno uno coperto dal mazzo.

Assicuratevi di leggere ad alta voce i loro poteri speciali, in modo che siano chiari a tutti.

Posizionate la teiera al centro del tavolo e selezionate sul fondo la durata del timer (10 o 15 secondi).

Separate le carte Lettera in base al colore e mescolate i mazzetti.

Mescolate il mazzo delle carte Conversazione.

Tutto è pronto per iniziare!

 

REGOLAMENTO

Ogni partita è composta da un numero di turni pari al numero dei giocatori.

Ogni turno è suddiviso in 3 fasi:

  • PREPARAZIONE
  • CONVERSAZIONE
  • RIPRISTINO

Preparazione

Per prima cosa bisogna prendere le carte punteggio ed impilarle in ordine crescente, in modo che il punteggio più basso (lo zero) sia in cima.

Poi i vari personaggi prendono eventuali carte o segnalini indicati dalle loro carte (vedremo i loro poteri in seguito).

Il giocatore che ha la Regina di cuori prende una carta rossa (livello di difficoltà estremo) come indicato dalla sua carta, poi pesca 2 carte Conversazione, ne sceglie una rivelandola e l’altra invece la scarta in fondo al mazzo. In questo modo si sceglie l’argomento per il round in corso.

Da ciascuno dei tre mazzi di lettere si rivela la carta. Le lettere blu sono facili da evitare, quelle viola hanno una difficoltà media, quelle verdi infine sono difficili.

Il primo giocatore (la Regina di Cuori) preme il bottone sulla teiera attivando il timer e quindi iniziando il round.

 

Conversazione

Quando tocca al giocatore di turno, quest’ultimo dovrà dire una parola collegata all’argomento che non contenga le lettere proibite.

Se la trova, la dice a voce alta, preme il tasto sulla teiera per far ripartire il tempo e il turno passa al giocatore successivo.

Se invece il giocatore fa scadere il tempo, dice una parola non collegata all’argomento o una parola che contenga le lettere proibite è eliminato da round, prende la prima carta punteggio del mazzo e il turno passa al giocatore successivo che dovrà per prima cosa schiacciare il bottone sulla teiera.

Si continua così finchè tutti sono stati eliminati dal round tranne uno, colui prenderà la carta punteggio rimasta, cioè quella più alta.

Le carte punteggio, i punti sono scritti nelle tazze.

Come in tutti i giochi di questo tipo non sono ammesse parole straniere o traduzioni, parole già dette o che siano derivate da una parola già detta (pittore-> pittura, pane->panettiere).

E’ possibile dire anche più parole ma aumentando di fatto il rischio di inserire per sbaglio lettere proibite.

Una regola però che definisce bene cosa si può e cosa non si può dire è che le parole (oltre a dover essere attinenti) devono essere persone, animali, piante, attività o cose che si possono vedere, quindi niente cose astratte o parole campate in aria.

 

Ripristino

Tutti i giocatori prendono i gettoni vittoria in base a quanti punti hanno guadagnato (quelli scritti nella carta punteggio).

Eventuali punti extra dati dai personaggi vengono assegnati.

Mischiate le lettere nei relativi mazzi colorati e poi ciascun giocatore passerà il proprio personaggio al giocatore alla sua sinistra.

E’ il momento di iniziare un nuovo round!

 

FINE DELLA PARTITA

Quando tutti hanno giocato con la Regina di cuori una volta la partita termina.

Chi ha più punti è il VINCITORE! In caso di pareggio vince chi è stato eliminato per ultimo durante l’ultimo round appena trascorso.

 

PERSONAGGI

Nel gioco sono presenti 8 personaggi e ciascuno ha un’abilità:

  • REGINA DI CUORI: Gioca per prima, sceglie il tema della conversazione e dopo aver dichiarato la sua parola può svelare la sua carta rossa (livello di difficoltà estremo) per vietare quella lettera per tutto un giro di tavolo.
  • BIANCONIGLIO: Dopo aver dichiarato la sua parola, può svelare la sua carta viola e bandire quella lettera per un giro di tavolo.
  • STREGATTO: Una volta per Round può scegliere di passare il turno senza dichiarare nessuna parola.
  • PINCO PANCO e PANCO PINCO: Possono scartare un gettone tempo (ne hanno 2) per ripremere il bottone sulla teiera ed avere quindi più tempo
  • BRUCALIFFO: Prima della fase conversazione il giocatore prende il gettone Brucaliffo e lo posizionerà davanti ad un avversario. Durante il ripristino il Giocatore con questo personaggio prenderà punti extra pari alla metà dei punti vinti da colui che era stato scelto all’inizio del round, arrotondati per difetto.
  • ALICE: Alice fa guadagnare tanti punti extra quanto la metà dei punti conquistati in questo round, arrotondati per difetto.
  • 2 DI CUORI: Una volta per round può costringere un giocatore a giocare immediatamente un secondo turno. La lettera rossa giocata dalla Regina per il 2 di cuori non vale.
  • CAPPELLAIO MATTO: Durante il suo turno può scartare il suo unico gettone tempo per ripremere il bottone sulla teiera e una volta per round può ignorare una lettera proibita.

Le carte Personaggio

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Avete presente la fretta e la costante ansia del Bianconiglio?

Ecco questo gioco ne è la quintessenza!

Veloce e frenetico, dove la fantasia e la lucidità sono le armi vincenti.

Mai e dico mai  farsi prendere dall’ansia altrimenti si andrà nel pallone…10/15 secondi passano in un baleno!

La difficoltà sta anche nel ricordarsi di usare il potere del proprio personaggio, a volte si è talmente concentrati nel trovare una parola che questa cosa sfugge completamente.

La teiera poi con la sua gioiosa ma infernale melodia fa il suo lavoro, il motivetto ti entra in testa e non ti lascia più.

Se amate i giochi in stile passa la bomba o comunque quelli frenetici e/o di parole, Alice in Wordland farà al caso vostro!

Magari non lo consiglierei a chi non è bravo nella dialettica o si fa prendere facilmente dall’ansia ma  comunque almeno una prova ve la consiglio di fare, il divertimento è assicurato!

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Il gioco potete trovarlo su Amazon:

ALICE IN WORDLAND

7.3

Voto

7.3/10
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immagine-profilo

Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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