Sarete abbastanza coraggiosi da unirvi alla ciurma alla ricerca di inestimabili tesori? Skull King è un gioco di carte e di prese dove all’inizio del turno dovrete predire ed indovinare l’esatto numero di mani che vincerete. Sarete così astuti?
PANORAMICA GENERALE
Pronti a salpare? Sarete abbastanza coraggiosi da unirvi alla ciurma del temibile Skull King alla ricerca di inestimabili tesori?
Skull King è un gioco di carte e di prese dove all’inizio del turno dovrete predire ed indovinare l’esatto numero di mani che vincerete.
Attenzione però a non lasciarvi sfuggire l’occasione di fare punti extra catturando i pirati avversari!
Skull King è un gioco per 2-8 giocatori, ideato da Brent, Tauni e Jeff Beck, dalla durata di circa 45 minuti a partita e portato qui in Italia grazie a Ghenos Games.
Quale pirata riuscirà ad accumulare più punti e a diventare il Capitano dei Sette Mari?
Vediamo come si gioca!
MATERIALI
Nella scatolina troviamo:
Le carte sono di ottima fattura, telate e con una grafica accattivante, anche se consiglio sempre di imbustare questo tipo di giochi, dove le carte sono molto maneggiate e mescolate.
Ottima l’aggiunta delle carte riassuntive che fanno tenere sott’occhio le diverse priorità delle carte e gli eventuali punti extra che si possono guadagnare durante il turno.
Il blocco segnapunti potrebbe incutere timore e confusione all’inizio ma poi è abbastanza intuitivo.
PREPARAZIONE
Prima di iniziare, togliete le carte dell’espansione dal mazzo e mescolate le rimanenti.
Ogni giocatore riceverà le carte riassuntive e le 2 carte previsione.
Tutto è pronto per giocare!
LE CARTE
Per riuscire a prevedere quante prese potremmo vincere durante il round, dobbiamo prima capire come funzionano le diverse carte nel mazzo.
La carte principali sono quelle colorate. Infatti ci sono 4 diversi colori (semi) con numeri che vanno dall’ 1 al 14 in singola copia. Ci sono le carte verdi (pappagalli), gialle (tesori), viola (mappe) e nere (bandiere dei pirati).
Quest’ultimo colore però lo potremo definire come una sorta di briscola, infatti il nero vale sempre un po’ di più rispetto agli altri colori.
Quando si apre un turno di gioco con un colore, gli altri giocatori saranno obbligati a rispondere con una carta del medesimo colore se ce l’hanno in mano. Attenzione che il nero vince sugli altri colori ma per poterlo giocare, bisognerà non avere il colore “che comanda”, cioè quello usato per l’apertura.
Nel mazzo inoltre ci sono delle carte senza valore (carte speciali) che possono essere sempre giocate e hanno diversi effetti.
FUGA: Queste carte perdono sempre contro tutte le altre carte. Ottime per non vincere più prese di quelle previste.
PIRATI: Battono qualsiasi carta numerata e le sirene ma perdono contro lo Skull King. Se più pirati venissero giocati nello stesso turno, vincerà il primo che l’ha giocato
TIGRE ROSSA: Può essere usata sia come carta Fuga che come carta Pirata
SKULL KING: Questa carta è la Briscola delle Briscole. Batte tutte le carte del mazzo tranne quelle delle Sirene
SIRENE: Vincono su tutte le carte numerate ma perdono contro i pirati. Sono le uniche che possono battere lo Skull King. in caso venissero giocate entrambe nello stesso turno, vince chi l’ha giocata per prima.
Se un turno viene aperto con una carta fuga o la tigre rossa usata come fuga, la successiva carta colorata determinerà il colore “che comanda” per quella mano.
Se un turno viene aperto con qualsiasi altra carta speciale, non c’è colore che comandi, i giocatori potranno rispondere con qualsiasi altra carta.
REGOLAMENTO
Skull King è un gioco di prese che potrebbe ricordare molto la briscola.
Una partita si suddivide in 10 round e all’inizio di ciascuno di essi, si distribuirà un numero di carte a ciascun giocatore pari a al numero del round in corso. Ad esempio se siamo all’inizio del quarto round, distribuiremo 4 carte a tutti.
Previsione
Dopo che le carte sono state consegnate, i giocatori potranno osservarle e dovranno prevedere quante prese vinceranno in questo round, cioè quante volte vinceranno.
Quando tutti sono pronti, i giocatori batteranno il pugno sul palmo urlando “YO – OH – OH!” per poi aprire il pugno e segnare con le dita il numero di prese previste. Un pugno chiuso equivale ad una previsione pari a zero. Se il numero fosse più alto di cinque, allora in quel caso si dirà il numero a voce.
I giocatori poi segnaleranno la propria previsione come promemoria, usando le relative carte date ad inizio partita.
Turno di Gioco
All’inizio del round, il giocatore seduto a sinistra del mazziere aprirà il primo turno di gioco, scegliendo una carta dalla propria mano e giocandola al centro del tavolo.
Gli altri dovranno rispondere a turno, in senso orario, con una carta dello stesso colore se ce l’hanno o con una carta speciale. Se sprovvisti del colore “che comanda”, si potrà rispondere con un altro colore.
Se al centro del tavolo ci sono carte dello stesso colore, chi ha giocato il valore più alto vince la presa.
Se rispondiamo con una carta di diverso colore, perderemo automaticamente la mano A MENO CHE non sia una carta nera (briscola), che come abbiamo visto vale un po’ di più degli altri colori, anche di quello che comanda. Se la nostra è l’unica carta nera, vinceremo noi la mano ma se ci fossero più carte di quel colore, vincerà quella con il valore più alto.
Attenzione che potremo giocare le carte nere o come apertura di un turno o solo se non avremo il colore richiesto per rispondere, mentre le carte speciali potranno essere sempre giocate per applicarne gli effetti visti poco fa.
Il giocatore che vince la presa, la prenderà e la posizionerà davanti a sé, avendo premura di tenere le diverse prese vinte nel round separate tra di loro, in modo da avere sott’occhio quante ne sono già state guadagnate.
Si continua così fino a che tutte le prese sono state vinte e quindi i giocatori non avranno più carte in mano.
É il momento di calcolare il punteggio del round.
Punteggio
I giocatori guadagneranno punti solo se avranno predetto esattamente il numero di prese che poi effettivamente hanno vinto.
Quando il giocatore ottiene l’esatto numero di prese previste, guadagnerà 20 punti per ciascuna di essa!
Ad esempio se avessi predetto di vincere 4 prese ed effettivamente ne ho vinte 4, farò un totale di 80 punti.
Se invece il giocatore sbagliasse previsione, per ogni presa in più o in meno vinta, perderebbe 10 punti.
Ad esempio se avessi predetto di vincere 4 prese ma poi ne ho vinte ben 6, farò un totale di -20 punti.
Funziona leggermente in modo diverso se il giocatore decidesse di puntare ZERO come previsione.
In questo caso se la previsione fosse esatta, il giocatore guadagnerà 10 punti per ogni carta distribuita all’inizio del round, tuttavia se il giocatore vincesse anche una sola presa, perderebbe lo stesso ammontare di punti.
Ad esempio, siamo al settimo round. Decido di puntare zero come previsione. Se non vincerò nessuna presa, totalizzerò 70 punti ma se ne vincessi anche solo una, perderò 70 punti! Grandi rischi per grandi ricompense.
C’è anche la possibilità di guadagnare dei punti bonus.
Per ogni carta di valore 14 vinta, guadagneremo 10 punti extra, fatta eccezione per il 14 nero che ne vale 20.
Per ogni sirena che avrete vinto grazie al vostro pirata giocato (in quella presa) guadagnerete 20 punti.
Per ogni pirata che avrete vinto grazie al vostro Skull King giocato (in quella presa) guadagnerete 30 punti.
Se grazie alla vostra sirena siete riusciti a catturare lo Skull King, guadagnerete 40 punti extra.
Annotate i punti sull’apposito blocco e tutto è pronto per un nuovo round!
NUOVO ROUND E FINE DELLA PARTITA
Se quello giocato non era il decimo round, rimettete tutte le carte vinte precedentemente nel mazzo, il ruolo di mazziere passa al giocatore successivo che distribuirà tante carte quante il numero del round in corso.
Si precederà con una nuova previsione e così via discorrendo come abbiamo visto poco fa.
Se invece aveste giocato il decimo round, la partita termina e chi ha più punti è dichiarato il vincitore!
VARIANTI ED ESPANSIONI
La prima Variante riguarda il punteggio.
Quello definito Classico (e spiegato prima) è il sistema Skull King ma ne esiste anche uno più semplice definito Canaglia.
In questa modalità, il punteggio massimo che si potrà fare ad ogni round equivale a 10 punti per ogni carta ricevuta all’inizio. Ad esempio, al sesto round riceveremo 6 carte e quindi potremmo fare potenzialmente 60 punti.
Se la nostra previsione sarà corretta, vinceremo l’intero punteggio, se invece si rivelasse sbagliata di 1 (in più o in meno), totalizzeremo la metà dei punti previsti. Se sbagliassimo di due o più, non guadagneremo niente ma non perdiamo punti come nella versione classica.
La stessa regola si applicherà poi ai punti bonus guadagnati.
Volendo i giocatori possono usare questa variante di punteggio e se lo desiderano possono utilizzare anche questa regola aggiuntiva:
Dopo aver dichiarato le previsioni, i giocatori urleranno nuovamente YO – OH – OH battendo il pugno sul palmo e se poi all’ultimo “oh” mostreranno una mano aperta significa che non vogliono rischiare e il sistema di punteggio Canaglia (per loro) rimarrà immutato ma, se mostreranno il pugno chiuso, allora potrebbero guadagnare 15 punti per carta ricevuta ma se sbaglieranno anche solo di una presa non vinceranno nulla (punti bonus compresi).
Questa variante la si usa quando ci saranno solo due giocatori al tavolo. Per Giocare servirà un giocatore fantasma e chi meglio dello spirito (un po’ tonto) di Barbanera?
Infatti le carte verranno consegnate come si ci fossero 3 giocatori e Barbanera gioca sempre per secondo rivelando una carta casuale dalla sua mano.
Quando vince una presa, allora giocherà per primo rivelando una carta casuale dalla sua mano ma altrimenti giocherà sempre e solo per secondo.
Non guadagnerà mai punti, non farà alcuna previsione ma darà solo noia agli altri giocatori.
Questa è una carta espansione che si potrà aggiungere al mazzo da sola o assieme a tutte le altre carte espansione (o solo alcune).
Il kraken è pronto ad emergere dalle profondità del mare e a distruggere tutto.
Quando questa carta verrà giocata, nessuno vincerà la presa in corso che verrà di fatto distrutta. Le carte verranno momentaneamente messe da parte e il giocatore che avrebbe vinto (se non fosse stata giocata quella carta) aprirà la mano successiva.
La balena bianca è una creatura che un tempo era molto ricercata ma ora tutti se ne tengono (giustamente) alla larga!
Questa carta reagisce in modo diverso a seconda delle carte che trova.
Tutte le carte speciali (Kraken compreso) diventano carte Fuga e quindi perderanno la mano. Le carte numerate invece diventeranno bianche dalla paura e quindi perderanno il colore. Conterà solo il numero più alto per assegnare la presa e in caso di parità la vincerà colui che ha giocato per primo la carta più alta.
Nel caso che le carte Kraken e Balena venissero giocate nella stessa mano, si applicheranno gli effetti solo della seconda carta giocata tra queste due.
Aggiungere entrambe queste carte al mazzo introdurrà più imprevedibilità alla partita: scegliete con cura se metterne una, nessuna o tutte e due.
Queste sono due carte espansione che si potranno aggiungere al mazzo da sole o assieme a tutte le altre carte espansione citate sopra (o solo con alcune).
Se giochi una carta bottino, stipulerai un’alleanza con chi vincerà quella presa. Se entrambi avrete azzeccato la vostra previsione, vincerete 20 punti extra ciascuno!
Con questa variante i giocatori potranno beneficiare delle abilità dei pirati ma potranno usarla solo se hanno la relativa carta in mano e vinceranno la presa usandola! Non basterà quindi vincere un pirata avversario per utilizzarlo.
L’abilità deve essere usata subito e non può essere posticipata per i turni successivi.
Con queste regole si potranno cambiare il numero di round di gioco e il numero di carte che verranno distribuite di volta in volta.
CONSIDERAZIONI FINALI
Skull king prende una meccanica classica, nota per i giochi come la briscola (Trick-Taking) e ci aggiunge un pizzico di calcolo, azzardo e previsione.
Infatti con delle informazione frammentate e non complete che avremo dalle carte in mano toccherà a noi fare un calcolo del rischio approssimativo sul numero di prese che vinceremo.
Qui entrano in gioco diversi meccanismi come provare a rischiare puntando lo zero, perdendo così ogni singola mano o provare a usare eventuali carte fuga nel momento giusto per non prendere più carte del dovuto.
Giocare solo il colore che comanda va un po’ a limitare la scelta di carte che potremo giocare ma comunque ci sono le carte speciali che offrono sempre diverse possibilità.
Il mazzo è grande e le diverse carte speciali non mancano. Sarà impossibile prevedere cosa hanno in mano gli avversari ma cercare di leggerli ci sarà utile: un tentennamento, un ragionamento o quant’altro ci potrebbero fornire informazioni utili alla nostra strategia.
Il tutto condito in una splendida salsa piratesca che ci riporta in un immaginario fatto di scommesse, carte, giochi e pericoli.
Ovviamente la componente di fortuna ci sta ma non è un grande difetto per questo gioco che comunque si basa su scommesse e previsioni.
In due giocatori non funziona benissimo, il giocatore fantasma è troppo randomico e non ci permette di capire quando un giocatore (in questo caso lui) finisce un determinato tipo di colore delle carte, non rispondendo con la relativa carta ad un’apertura.
Interessante invece la modalità canaglia che però ho preferito di gran lunga con la variante del rischio post previsione per aumentare i punti potenziali ad ogni turno, con il rischio di non vincere nulla.
Carina anche l’idea delle abilità dei pirati e dei bottini, sono delle integrazioni interessanti che però (questo sì), si adagiando un po’ di più sul fattore fortuna ed azzardo. Infatti useremo solo l’abilità del pirata che ci verrà consegnato ad inizio partita e solo se vinceremo la mano… ma se non avremo pirati non avremo bonus.
Un po’ meno interessante il kraken e la balena bianca che creano forse più confusione e rendono il gioco meno scorrevole, soprattutto se le inserite entrambe nel mazzo.
Concludendo devo dire che Skull King mi è piaciuto molto per la sua essenza che sa di gioco, scommesse e furbizia.
Uno di quei giochi facili da apprendere, familiari grazie alla meccanica solida e consolidata ma con quel qualcosa in più che lo rende diverso e in questo caso elettrico! La tensione crescerà infatti presa dopo presa, round dopo round.
Salpate ciurma che il viaggio vale la candela questa volta!
FUN FACT: All’interno troverete una ricetta!
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