WINDMILL VALLEY: Il Gioco Da Tavolo Che Gira Come Un Mulino e Fiorisce Come Un Tulipano

Mulini, tulipani e ruote che girano. Oggi vi parlo di Windmill Valley, un gioco che mi ha davvero stupito… ma in bene o in male? Scoprilo con noi!

PANORAMICA GENERALE

Il gioco si svolge nei Paesi Bassi alla fine del XIX secolo, in una regione caratterizzata da polder, canali e campi sterminati di tulipani dai colori vivaci.

I mulini a vento, oltre ad essere un elemento tipico del paesaggio, svolgono la funzione fondamentale di regolare l’acqua nelle terre coltivate. In questo contesto, i giocatori interpreteranno coltivatori e imprenditori nel mondo dei tulipani, impegnati nel far prosperare le proprie fattorie.

Durante la partita, ciascun giocatore svilupperà e migliorerà il proprio mulino a vento, acquisterà bulbi nei mercati locali o nei commerci esteri, pianterà tulipani nei campi e costruirà una rete di mulini sulle terre circostanti.

L’obiettivo finale è ottenere la maggior quantità di Punti Vittoria, attraverso una gestione efficiente delle risorse, la costruzione strategica di mulini e delle azioni e la cura dei campi coltivati.

Windmill Valley è un gioco di gestione risorse ed azioni per 1-4, ideato da Dani Garcia (Daitoshi, Arborea…), dalla durata di circa 60-90 minuti a partita e portato in Italia da GateonGames, che ringraziamo per la copia review.

Scopriamo come si gioca!

 

PREPARAZIONE

Per iniziare, il tabellone va aperto e posizionato al centro del tavolo, in modo che tutti possano raggiungerlo facilmente.

Disponete accanto in piccoli gruppi le risorse comuni, così da averle sempre a portata di mano: i bulbi di tulipano divisi per colore, gli strumenti e le tessere potenziamento da pescare durante il gioco. Le carte Commercio Estero vengono messe scoperte nell’apposito spazio del tabellone, formando un mazzo da cui si giocherà sempre la carta in cima.

Le tessere Potenziamento Ruota andranno suddivise prima per tipo: comuni, non comuni e uniche (colore). Pescate poi tessere dalle rispettive pile per riempire gli spazi appositi sul tabellone.

A questo punto ogni giocatore riceve la propria plancia personale del mulino e quella della fattoria. La ruota grande è importante perché indica il ritmo del gioco e ogni sua rotazione completa farà avanzare il segnalino del Calendario. La ruota piccola, invece, serve a determinare quali altre azioni sono disponibili a ogni turno ma attenzione che le due ruote gireranno con una differente velocità.

Ogni giocatore riceve poi nove mulini del proprio colore e cinque segnalini personali del proprio colore (tre grandi e due piccoli). Un segnalino grande verrà collocato sul tracciato dei Punti Vittoria del tabellone, un altro in una spazio del mercato e un altro sul tracciato del Calendario. Uno dei segnalini piccoli verrà posizionato sul tracciato dei Fiorini della propria plancia Fattoria: la posizione varia in base all’ordine di turno (chi gioca per primo avrà meno denaro iniziale, chi gioca per ultimo ne avrà di più). L’altro segnalino rimarrà momentaneamente inutilizzato, poiché entrerà in gioco più avanti, in particolare per attivare il Desiderio della Regina, un obiettivo comune da portare a termine prima degli altri.

Sempre in questa fase verrà assegnato ad ogni giocatore un bulbo iniziale differente a seconda dell’ordine di turno. Questo bulbo verrà messo nel magazzino della Fattoria, nello spazio più a sinistra disponibile.

Sul tavolo ora si sveleranno tante carte di partenza quanti sono i giocatori più uno. A turno inverso, quindi partendo dall’ultimo giocatore e risalendo fino al primo, ciascuno sceglierà una carta che verrà inserita nella parte alta della propria plancia Fattoria, ottenendo da subito la capacità speciale indicata. La carta rimasta, invece, viene girata sul lato giallo e collocata sul tabellone come Desiderio della Regina: durante la partita, chi riuscirà a soddisfare il requisito mostrato su quella carta otterrà punti extra, ma solo il primo otterrà il valore più alto.

Infine, il Mercato verrà ultimato. collocando i segnalini Neutrali negli spazi non occupati, in modo diverso a seconda del numero di giocatori.

Una volta terminati tutti questi passaggi, la partita è pronta per cominciare.

 

REGOLAMENTO

Ogni turno si fonda sul funzionamento delle ruote del mulino.

All’inizio del turno, il giocatore decide se aprire o chiudere la chiusa, modificando così la velocità dell’acqua e la quantità di scatti con cui le ruote gireranno. Attenzione che alzare la chiusa dell’acqua costerà monete ma vi farà guadagnare punti vittoria, mentre abbassarla sarà gratuita come scelta.

A seconda della velocità, il livello dell’acqua potrà salire, e la ruota grande compiere un numero stabilito di movimenti. Ogni volta che la ruota grande completerà un giro completo, il giocatore avanzerà sul Calendario, attivando bonus e avvicinandosi alla fine della partita.

Dopo la rotazione, il giocatore sceglie una delle due azioni mostrate dalle ruote, o entrambe se le condizioni lo permettono.

Le azioni base sono:

 

Abbassare il Livello dell’acqua

Abbassare il livello dell’acqua permette di ottenere fiorini o punti vittoria, variando a seconda dell’altezza corrente dell’acqua e della potenza dell’azione eseguita.

Guadagnerete le ricompense indicate sopra al cubetto livello dell’acqua, moltiplicate per il valore scritto accanto al simbolo dell’azione. Dove aver riscosso, dovrete abbassare il livello (spostando il cubetto verso sinistra) di tanti spazi quanto il valore usato come moltiplicatore in precedenza.

 

Potenziare le Ruote

Con questa azione aggiungerete tessere sulle ruote del mulino per sovrascrivere le azioni stampate e migliorarne così il rendimento.

Questo è uno degli aspetti più profondi e caratterizzanti del gioco: modificare le ruote significa cambiare non solo ciò che potrete fare, ma anche quando e in che sequenza.

Alcuni potenziamenti permetteranno di compiere due azioni nello stesso turno, altri renderanno più potente un’azione o meno costosa. La costruzione della ruota è, di fatto, la costruzione del nostro “motore di gioco”, il cuore pulsante di questo titolo.

Le tessere costeranno fiorini in base alla loro potenza: più l’effetto sarà forte e più il costo sarà alto.

Potrete scegliete tra le tessere rivelate sul tabellone, ma volendo prima di scegliere potrete spendere un fiorino per scartare tutte le tessere rivelate e sostituirle con altrettante di nuove.

 

Ottenere un Potenziamento Fattoria

Questa azione consente di migliorare la propria plancia Fattoria inserendo una carta come Aiutante (inserendola nella parte alta della plancia) o come Contratto (inserendola nella parte bassa della plancia).

Gli aiutanti forniranno abilità speciali che potranno essere utilizzate ripetutamente nel corso dei turni successivi, mentre i contratti rappresentano modalità extra di punteggio che verranno valutate solo alla fine della partita.

Più contratti avrete e più modi extra avrete per fare punti mentre più aiutanti avrete e più abilità potrete usare ma vi daranno comunque punti vittoria (pochi) durante il loro acquisto.

Potrete scegliete tra le 3 carte rivelate sul tabellone, ma volendo prima di scegliere potrete spendere un fiorino per scartarle tutte e sostituirle con altrettante di nuove.

 

Costruire un Mulino

Costruire un Mulino significa espandersi fisicamente sul tabellone di gioco.

Per costruirlo è necessario prelevare uno dei mulini dalla propria riserva personale  e pagare il costo indicato dallo spazio deciso per il suo posizionamento.  Il mulino andrà collocato su di uno spazio libero collegato al Mercato tramite una catena continua di mulini già esistenti, propri o altrui. Attenzione che se per posizionare un vostro mulino, attraverserete mulini altrui, i loro proprietari guadagneranno un punto vittoria per mulino attraversato.

Collocare un mulino fornirà le ricompense indicate dai campi circostanti.

Inoltre, a fine partita, in base ai mulini presi dalla propria riserva, si potranno sbloccare modi extra per calcolare punti vittoria in base ai bulbi coltivati nella propria Fattoria.

Visitare il Mercato

Visitare il Mercato significa muovere il proprio segnalino lungo le aree circolari del Mercato sul tabellone.

Ogni volta che ci si sposta in un’area si otterrà una ricompensa, e il numero di quest’ultime sarà pari al numero di segnalini presenti in quello spazio. Visitare il mercato, generalmente, costerà fiorini e la quantità di spazi percorribili sarà determinata dal valore scritto accanto al simbolo dell’azione.

Sarà possibile spostare anche i segnalini Neutrali pagando, per modificare il numero di ricompense disponibili in un’area. Visitare il Mercato è fondamentale quando si vuole ottenere rapidamente grandi quantità di risorse, ma richiede una gestione attenta del denaro.

 

Piantare Bulbi

Questa azione permette di trasferire i bulbi dal magazzino ai campi coltivabili della Fattoria.

Ogni bulbo piantato deve essere collocato nel primo spazio vuoto a sinistra nella riga scelta.

Piantare è una decisione che richiederà una buona pianificazione a medio/lungo termine: ogni riga composta da bulbi tutti dello stesso colore varrà molti punti a fine partita, mentre se avranno colori diversi ne darà un po’ meno. Allo stesso tempo, ogni colonna, se formata da tulipani tutti di colori diversi, darà punti aggiuntivi ma se i colori si ripetessero, a fine partita PERDERETE punti.

Durante la piantagione, alcuni spazi offriranno ricompense immediate, come strumenti, fiorini o carte. Dopo la piantagione, i bulbi rimasti nel magazzino dovranno scorrere verso sinistra, così da non lasciare spazi vuoti.

 

Commerciare con L’estero

Il commercio estero offre una via alternativa per ottenere ricompense.

Il giocatore può scegliere se posizionare un bulbo (di un colore non ancora presente) sulla carta Commercio Estero o se recuperare quelli già presenti e posizionarli nel proprio magazzino.

Posizionare un bulbo fornirà le due ricompense immediate toccate dal segnalino.

Nel caso che la carta venisse completata (non ci sono più spazi per i bulbi), verrà scartata e sostituita.

 

Quindi, dopo aver regolato l’acqua,  girato le ruote del mulino ed eseguito l’azione o le azione indicate dalle frecce, il turno passerà al giocatore successivo.

 

IL CALENDARIO

Il Calendario sul tabellone è il tracciato che regolerà la durata della partita.

Ogni volta che la ruota grande completerà un giro, il giocatore relativo avanzerà il proprio segnalino sul calendario sullo spazio successivo e otterrà la ricompensa comune della nuova casella, oltre alla possibilità di prendere una ricompensa unica, disponibile solo per il primo che la reclamerà.

Quando un giocatore raggiungerà l’ultima casella, la partita entrerà nella sua fase finale: si completerà il round in corso e poi si giocherà un ultimo turno per poi si calcoleranno i punti.

Il Calendario è dunque il timer del gioco e influenzerà le scelte dei giocatori, che dovranno decidere quanto far progredire velocemente la propria ruota per non anticipare troppo la fine della partita né concedere troppo tempo agli avversari.

 

FINE PARTITA E PUNTEGGIO

La partita termina quando un giocatore raggiunge l’ultima casella del Calendario; si completa il round in corso e poi tutti giocheranno un ultimo turno e poi si procederà al conteggio dei punti.

Calcolate i punti dati dai vostri contratti sulla plancia, sommate i punti extra dati dai gruppi di mulini che avete liberato sulla vostra plancia e i punti dati dai bulbi piantati: per ogni riga completa con bulbi dello stesso colore vi sarà dato il punteggio più alto indicato, se ci fossero due o più colori, allora otterrete il numero di punti più basso. Inoltre per ogni colonna completa con bulbi di colore diverso otterrete i punti indicati ma se ci fossero anche solo due bulbi uguali perderete i punti indicati.

Chi avrà il punteggio più alto, vince la partita.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Windmill Valley è un gioco di pianificazione davvero ben fatto, colorato e con una profondità non indifferente.

Non spaventatevi per la mole di regole, in realtà il gioco scorre via in maniera molto fluida.

Il meccanismo delle ruote, oltre ad essere maledettamente a tema con i mulini, è davvero intrigante perchè potremo sia migliorare gli spazi azione, rendendo il nostro motore di gioco più performante ma soprattutto la cosa che più mi ha colpito positivamente è la diversa dimensione delle due ruote: sembra una cosa da poco, solo estetica ma in realtà significa che queste gireranno a due velocità diverse, creando abbinamenti diversi durante il corso della partita.

Questo richiederà una pianificazione attenta e a medio/lungo termine.

Tutte le meccaniche e le diverse parti del gioco, si incastrano bene tra di loro e nulla sembra essere un di più tanto per far sembrare il titolo un “giocone” per quelli che vogliono milioni di regole e meccaniche.

Anche se le diverse zone del tabellone sono utili ed importanti, è di fondamentale importanza tenere d’occhio il vostro giardino e scegliere molto bene i vostri contratti: sono la fonte principale di punti.

Le prime partite facevo l’errore di soffermarmi troppo sul migliorare ed ottimizzare le ruote, per poi rimanere indietro rispetto gli altri. Questo perchè il timing della partita è scandito proprio dal numero di giri di questi ingranaggi ed ottimizzare al meglio le azioni sarà fondamentale.

Anche per questo titolo vi servirà molto spazio sul tavolo, il tabellone è davvero grande e anche i mulini dei giocatori non scherzano. Da un lato ne beneficia la visibilità del gioco, dall’altro vi servirà un tavolo xxl.

La durate rimane sostenuta, 45-90 minuti secondo me non è proprio attendibile, magari siamo noi scarsoni o troppo pensatori ma le nostre partite a 2 si assestavano sull’oretta, mentre in 4 abbiamo sfiorato quasi le 2 ore.

L’interazione è presente: sarà indiretta ed è dettata dallo scorrere più o meno veloce la partita, rubarsi gli spazi dei mulini o del mercato, rubarsi i contratti o aumentare/diminuire la velocita delle ruote. Il gioco però scala bene in qualsiasi conformazione, anche se in due la mappa per posizionare i mulini è un po’ più larga. Quest’ultima cosa però non la ritengo una cosa a sfavore visto che comunque il gioco non si basa su un controllo mappa o cose simili.

Concludendo, Windmill Valley è un gioco per chi cerca un qualcosa in più rispetto alla difficoltà media dei giochi, pur rimanendo accessibile, grazie alla sua fluidità per quanto riguarda lo scorrere dei turni. Il meccanismo delle ruote è intrigante, così come il rendere performante il motore di gioco che però non deve diventare il vostro unico obiettivo.

Colorato, profondo ed accattivante: davvero una bella scoperta che rischiavo di perdermi.

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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