Riscopriamo assieme oggi il nuovo gioco della linea Scope. Dopo i cecchini e i sottomarini, questa volta saremo a bordo di potenti carri armati! Scopri tutte le novità!
PANORAMICA GENERALE
Torniamo indietro nel tempo: 1944-1945.
Siamo nel pieno della seconda guerra mondiale e dopo lo sbarco in Normandia, nello scontro su terra, i mezzi blindati (carri armati) hanno fatto la differenza così come il saper sfruttare a proprio vantaggio la morfologia del terreno e la geografia del territorio.
Scope Panzer fa parte del trittico della linea Scope (a fine articolo troverete i link per le recensione dei precedenti giochi). Si tratta di un gioco di carte sul combattimento super compatto per 2 giocatori, ideato da Juan A. Nácher, dalla durata di circa 20-30 minuti a partita e portato qui in Italia grazie a Giochix.it.
Riscriveremo la storia? A fine articolo troverete il nostro video Gameplay e recensione del gioco!
Vediamo come si gioca!
MATERIALI
Nella scatolina troviamo:
Il formato del gioco è sicuramente super compatto, anzi può essere ancor più compattato portandosi dietro solo il mazzo di carte.
Vi consiglio comunque di imbustarle se siete “puristi”, anche perchè il meccanismo del gioco prevede di non riconoscere le carte durante la partita, visto che dovranno essere segrete e dovremo dedurre la posizione del nostro avversario.
La grafica è realistica, come quella delle altre scatole di questa linea.
Regolamento chiaro, con esempi esplicativi e ben organizzato.
PREPARAZIONE
Il gioco ha diversi livelli di difficoltà e di moduli aggiuntivi da poter integrare.
Al momento vi parlerò del gioco base, in fondo all’articolo troverete un paragrafo dedicato alle aggiunte possibili.
Per prima cosa i giocatori selezioneranno lo scenario che intendono giocare. Ciascuno infatti vi dirà quanto grande sarà la griglia di gioco e quanti punti squadra avrà il giocatore a disposizione. Questi ultimi potranno essere spesi per comporre il proprio esercito di panzer.
Dopo aver creato la griglia con le carte foresta (metà con lo stemma tedesco e l’altra metà con quello americano), ogni giocatore prenderà le carte della riga più vicina a sé nello schema e le metterà in mano assieme alle sue carte panzer scelte. Ora schiererà queste ultime coperte per ricreare la riga, coprendo eventuali buchi con le carte foresta che ha prelevato prima. Quelle in eccesso andranno rimesse nella scatola.
In questo modo l’avversario non saprà dove sono i carri armati visto che questi ultimi hanno lo stesso dorso delle carte foresta.
Tenete a portata le carte fuoco ed ora tutto è pronto per iniziare a giocare!
ANATOMIA DI UNA CARTA UNITÀ
Ogni carta unità porta su di sé diverse informazioni.
In alto a sinistra troveremo il nome (modello) del nostro carro armato mentre sulla destra il valore in punti squadra.
Al centro troveremo la fotografia della nostra unità ed in basso troveremo sulla sinistra il valore della potenza di fuoco (numero di proiettili), al centro il nostro stemma e a destra la nostra resistenza, espressa in un valore all’interno di uno scudo.
Questi valori saranno fondamentali durante lo scontro a fuoco che vedremo più avanti.
REGOLAMENTO
Una partita a Scope Panzer dura un numero di turni non definito e i due avversari si alterneranno per eseguire le loro azioni.
Lo scopo del gioco è quello di distruggere l’intero esercito di Panzer Avversario o invadere la riga opposta a quella della nostra di partenza.
Durante i loro turni, i giocatori potranno eseguire una tra le seguenti azioni disponibili:
Vediamo queste azioni più da vicino.
Per prima cosa il giocatore sceglie un qualsiasi quadrante di carte foresta completamente sotto il suo controllo, cioè carte con il proprio stemma (americano/tedesco).
Per QUADRANTE si intende un gruppo 2×2 di carte foresta o unità.
Il giocatore prenderà in mano quelle quattro carte e le riorganizzerà a proprio piacimento, riposizionandole coperte nello schema.
Le carte foresta con il proprio stemma rappresentano le aree sotto il proprio dominio ed è sempre consentito controllare cose c’è nascosto sotto.
Con questa azione il giocatore sceglie un quadrante qualsiasi che abbia carte di ENTRAMBE le fazioni. Ora potrà svelare quelle controllate dall’avversario, per scoprire se si tratti di una carta foresta “vuota” o di un panzer nemico.
Se NON ci sono unità nemiche, il giocatore controlla ora il quadrante (rimpiazzando le carte foresta avversarie con le proprie) e potrà effettuare immediatamente un’azione movimento in quel quadrante.
Se CI SONO unità nemiche, le carte foresta vuote verranno ricoperte, i carri armati scoperti rimarranno in vista e il giocatore non potrà effettuare un’azione di movimento.
Con questa azione possiamo selezionare una carta nemica distante fino a 2 carte da una nostra carta foresta o da un nostro carro armato e rivelarla.
Se la carta girata è una carta foresta semplice, verrà rigirata senza conseguenze.
Se la carta girata svela un’unità nemica, rimarrà scoperta e poi il giocatore POTRÀ scegliere di sparare in questo turno, come conseguenza dello svelamento.
Per COLPIRE un carro armato avversario si dovranno seguire questi passi, per vedere se lo scontro a fuoco va a buon fine.
SCONTRO A FUOCO
Per provare a colpire un’unità nemica svelata dovremo rivelarne una nostra che sia adiacente al nostro bersaglio (raggio 1) o che sia accanto ad una carta adiacente al bersaglio (raggio 2). Le unità rivelate rimarranno scoperte fino alla prossima azione di movimento che le coinvolgerà.
È possibile intraprendere uno scontro anche contro un carro armato già svelato nei turni precedenti.
Per prima cosa prepareremo la MANO D’ATTACCO.
Prenderemo carte Mancato Raggio in base alla distanza del nostro bersaglio (una se adiacente o due se a raggio 2), poi aggiungeremo carte Mancato Armatura in base alla resistenza del nostro bersaglio (valore d’armatura) e tante carte Colpito pari alla potenza di fuoco della nostra unità.
Mescolate così le carte selezionate e fatene pescare una casuale al vostro avversario (cioè chi state colpendo):
Dopo aver eseguito una di queste azioni, toccherà all’avversario che eseguirà il proprio turno e così via alternandosi fino a che un giocatore non raggiunge il fine partita.
FINE PARTITA
La partita termina immediatamente con la vittoria del giocatore, se riesce a distruggere tutte le unità nemiche o se riesce a controllare tutte le carte delle fila più vicina all’avversario, cioè quella dove lui ha schierato i suoi carri armati all’inizio della partita.
REGOLE AVANZATE
Di seguito ci saranno diverse aggiunte di moduli integrativi e regole per rendere la partita più tattica, aumentandone così la profondità strategica e rendendo lo scontro più completo, così come un’esperienza finale più immersiva e realistica.
Troverete quelle che secondo me sono le più importanti e che apportano maggiori differenza al gameplay di gioco.
Se una nostra unità sparasse contro uno stesso bersaglio che ha mancato nel turno precedente, toglieremo una carta Mancato Raggio per ogni turno consecutivo che stiamo impiegando per distruggerlo.
Quindi durante il secondo attacco consecutivo toglieremo un mancato e due durante il terzo.
Se nel frattempo una delle due unità si muovesse, la correzione di mira andrà persa.
Questo bonus si può applicare se bersagliamo un’unità che nel suo turno precedente ha attaccato un nostro carro armato (non quello che useremo ora per provare a colpirla) e se queste tre unità sono tutte allineate in modo verticale, orizzontale o diagonale sullo schema e il nemico si trova al centro di questa linea.
Se ciò accadesse, potremmo rimuovere 2 carte Mancato Armatura dalla mano d’attacco.
Il peso delle unità viene determinato dal loro valore di Armatura.
Quelli con valore 1 sono definiti CARRI LEGGERI e avranno la possibilità di muoversi ed attaccare nello stesso turno. Dopo aver eseguito un’azione di movimento in un quadrante, potrà rivelare un carro leggero (nel quadrante in questione) per poter cercare un bersaglio e attaccarlo subito.
Quelli con valore 2 sono considerati CARRI MEDI e non hanno regole speciali.
Quelli con valore 3 sono CARRI PESANTI e quest’ultimi NON potranno muoversi se hanno sparato nel turno precedente. Per ricordarsi di questa regola, girate la carta del carro pesante di 90° dopo aver eseguito un attacco.
Un’unità potrà bersagliarne un’altra con un valore di armatura superiore solo se è adiacente. Considerate il valore originale stampato sulla carta, senza eventuali bonus o modificatori.
Alcune unità hanno un asterisco accanto al loro nome per ricordare che hanno delle regole avanzate da poter aggiungere durante le partite avanzate. Queste regole vanno a rendere più verosimile lo scontro perche si basano sulle caratteristiche vere e proprie del carro armato in questione.
Queste carte aggiungono una conformazione morfologica del terreno di gioco e andranno a sostituire alcune carte foresta vuote durante il set up del gioco. Ci saranno le carte:
PRATO: Terreno pianeggiante e praticabile
COLLINA: Altura praticabile
LAGO: Terreno pianeggiante ma impraticabile
MONTAGNA: Altura impraticabile
Se si esegue un movimento in un quadrante con una carta terreno, se è praticabile potremmo posizionare una nostra unità SCOPERTA in quello spazio, sovrapponendo la carta al territorio, e riorganizzando le altre a piacimento.
Non è possibile muovere un’unità su un territorio impraticabile.
Le alture e i terreni pianeggianti invece andranno ad influire sulla VISUALE.
Le alture bloccano la visuale durante lo scontro e quindi impediscono alle unità di sparare attraverso di esse.
Allo stesso modo non sarà possibile cercare un bersaglio e rivelare carte nemiche non non sono nella nostra visuale
Se una nostra unità si trovasse sopra ad una collina (altura praticabile) e bersagliasse un carro armato nemico che non sia posizionato su una collina, prenderà una sola carta Mancato Raggio, a prescindere dalla distanza (raggio 1 o 2) durante la composizione della mano d’attacco.
Se invece una nostra unità in collina venisse attaccata da un nemico che non si trova su di un’altura praticabile, l’avversario metterà nella mano d’attacco 2 carte Mancato Raggio a prescindere dalla distanza.
Questa variante renderà più difficile il movimento e l’avanzamento delle truppe.
Se durante un’esplorazione trovassimo un’unità nemica, dovremo rivelare anche le nostre carte di quel quadrante, svelando così la posizione delle nostre unità se presenti.
In pratica tutte le unità di entrambi gli eserciti verranno rivelate e l’azione terminerà senza alcun spostamento.
VIDEO GAMEPLAY E RECENSIONE
CONSIDERAZIONI FINALI
Panzer è la terza uscita del trittico Scope.
Se all’inizio abbiamo vissuto la seconda guerra mondiale tramite squadre di cecchini e poi attraverso i sottomarini nelle profondità, ora saliamo su cingolati e sfrutteremo a nostro vantaggio il territorio.
Questo, a mio avviso, come difficoltà si piazza tra i due titoli precedenti.
Se U Boot era più complesso nel suo insieme, questo a mio avviso è più immediato, pur mantenendo una profondità strategica non indifferente, seppur coi suoi componenti minimal, marchio di fabbrica della linea Scope.
Il gioco base è caratterizzato da una buona dose di fortuna. Infatti per colpire un avversario, verrà pescata una carta casuale da un pool che potrà essere modificato tramite alcuni fattori come distanza, potenza di fuoco ed armatura del cingolato bersagliato.
Questo però si può limare senza alcun problema grazie alle regole avanzate che vanno ad arginare questo fattore pur mantenendo la meccanica della pesca.
Mi è piaciuto anche il fatto di poter scegliere le proprie unità spendendo i punti squadra assegnati ad inizio partita, andando a fare una strategia fin dall’inizio: molti carri armati leggeri, e quindi essere deboli ma capillari sullo griglia o avere meno unità ma belle forti e difficili da distruggere.
La vera chicca però secondo me è l’aggiunta della morfologia del terreno.
Sfruttare al meglio le alture per sopraelevarsi e avere un bonus d’attacco o al contrario, nascondercisi per evitare il nemico aggiunge un’ interessante stratificazione alla tattica da attuare in fase di partita.
Scope si riconferma un gioco storico di guerra che con poche carte ricrea perfettamente l’atmosfera creando un duello teso tra i giocatori grazie alla sua profondità ma mantenendo allo stesso tempo una semplicità sempre gradita nella regole.
Probabilmente il migliore delle 3 scatole.
APPROFONDIMENTI