ORIGIN STORY: Il Gioco Da Tavolo Che Farà Nascere La Tua Leggenda [ANTEPRIMA]

È online in ANTEPRIMA la mia recensione di Origin Story 🦸‍♂️! Un gioco da tavolo di prese e superpoteri dove ogni scelta costruirà la tua leggenda. Dimmi: eroe o cattivo?

PANORAMICA GENERALE

Nel mondo di Origin Story, ogni giocatore darà vita a un personaggio in evoluzione, attraversando momenti decisivi che ne definiscono identità, motivazioni e poteri.

Round dopo round, tra alleati, eventi imprevedibili e scelte, la tua storia prenderà forma come un fumetto che si scriverà sul tavolo: potremi incarnare un eroe determinato a salvare la situazione oppure un antagonista che prospera e regna nel caos.

Origin Story è in gioco di prese per 1-5 giocatori, ideato da Jamey Stegmaier e Pete Wissinger, dalla durata di 45 minuti circa a partita ed edito da Ghenos Games, che ringraziamo per la copia review.

Il gioco unisce la tensione delle prese con la costruzione progressiva di abilità uniche, creando un’esperienza strategica in cui ogni decisione contribuirà a raccontare la nostra personale storia di origine fino allo scontro finale per i punti vittoria.

Chi avrà la meglio? Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola, dalla copertina originalissima, troviamo:

  • 5 Plance Giocatore
  • 5 Segnapunti
  • 10 Carte Supereroe
  • 18 Carte Evento
  • 52 Carte da Gioco (divisi in 4 semi: Amore, Forza, Intelligenza e Velocità)
  • 64 Carte Storia
  • 36 Segnalini Vigore
  • 1 Segnalino Mazziere

Le artwork con questo stile acquerello nel formato comics (fumetto) dà al gioco un’ambientazione ed una caratteristica davvero peculiare, che lo differenza da ciò che lo circonda di simile.

Il regolamento è ben chiaro ed è anche disponibile un’app dove è presente un tutorial interattivo per apprendere meccaniche e regole del gioco.

Le carte poi sono di buona qualità, telate e sono davvero belle da vedere.

Anche le plance giocatore in stile fumetto/tavola comics sono belle, spesse, piegate in due stile libro con delle artwork diverse per ciascun personaggio e proprio grazie al suo stile è ben organizzata per le carte che verranno aggiunte e collezionate durante la partita.

 

PREPARAZIONE

All’inizio posizionate al centro i segnalini Vigore e i mazzi di carte storia ed evento, che avrete mescolato in maniera separata e lasciato coperti.

Ogni giocatore riceve poi una plancia casuale, prenderà un segnapunti che imposterà a zero, prenderà un segnalino Vigore iniziale e due carte supereroe che terrà nascoste fino al quinto round, quando dovrà sceglierà una.

Infine, il giocatore che più di recente ha visto un film di supereroi prenderà il segnalino Mazziere.

Tutto è pronto per iniziare a giocare!

 

REGOLAMENTO

Le regole de gioco cambiano leggermente in 2 giocatori, e verranno spiegate meglio in una paragrafo più avanti. Qui di seguito troverete le regole per 3-5 giocatori.

La partita si svolge in cinque round e ognuno segue sempre la stessa struttura.

All’inizio il mazziere distribuirà otto carte a ciascun giocatore. Nel terzo round si rivelerà anche una carta evento che modificherà temporaneamente le regole del gioco.

Nei primi quattro round ogni giocatore guadagnerà un Vigore, pescherà tre carte storia e ne sceglierà una da aggiungere alla propria plancia, scartando le altre. Nel quinto round invece si sceglierà quale delle due carte supereroe rivelare e attivare.

Successivamente tutti caricheranno le abilità del proprio personaggio spendendo vigore. I segnalini non spesi rimarranno per i successivi round.

Le abilità delle carte funzionano solo se sono state caricate con Vigore nella fase iniziale del round. Potranno attivarsi in momenti diversi, per esempio prima di una presa, durante il turno, alla fine della presa o del round, oppure in modo continuo.

Alcune richiedono di rimuovere Vigore per essere attivate, mentre altre si attiveranno automaticamente quando verranno caricate o rivelate.

Infine i giocatori dovranno rivelare la loro fazione per determinare il loro sistema di punteggio. Per far ciò prenderà il proprio segnapunti e lo posizionerà sul tavolo (coprendolo con la mano) con il lato visibile corrispondente e poi tutti sveleranno contemporaneamente la loro fazione.

Chi sceglierà di essere eroe cercherà di vincere più prese possibile e otterrà un punto per ogni presa vinta. Chi sceglierà di essere cattivo invece cercherà di non vincerne nessuna e riceverà quattro punti solo se riuscirà a perdere tutte le prese del round.

Il punteggio verrà calcolato solo alla fine del round in base al risultato finale.

 

Le Prese

Ogni round è composto da otto prese. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizierà per primo giocando una carta qualsiasi, che determinerà il seme della presa. Gli altri, se possono, saranno obbligati a seguire quel seme giocando la relativa carta, altrimenti potranno giocare qualsiasi carta.

Normalmente vincerà la carta più alta del seme di apertura, ma il seme “amore” è sempre da considerarsi una briscola e batterà gli altri semi indipendentemente dal seme iniziale. Il vincitore prenderà le carte della presa e aprirà la successiva.

Alla fine delle otto prese il round sarà terminato e si potrà calcolare il punteggio di “fine round”.

 

Punteggio di Fine Round

Dopo l’ottava presa si attiveranno tutte le abilità di fine round dei giocatori e al quinto anche le carte Supereroe. Si risolveranno poi eventuali effetti della carta evento del terzo round e si assegneranno i punti in base all’allineamento scelto (eroe/cattivo).

Il Vigore che si troverà ancora sulle proprie abilità, tornerà nella riserva personale e il segnalino mazziere passerà al giocatore successivo.ì in senso orario.

 

FINE DELLA PARTITA

Dopo il quinto round la partita termina e si confrontano i punti vittoria.

Il giocatore con il totale più alto vince, mentre in caso di pareggio la vittoria è condivisa.

 

REGOLE PER DUE GIOCATORI

Quando si gioca in due entrano in gioco gli aiutanti (sidekick), che rappresentano dei “giocatori fantasma”. Ognuno ne avrà uno e il relativo materiale andrà posizionato vicino alla propria plancia.

Ogni aiutante avrà 8 carte per round che terrà in una sorta di mazzo coperto. Verranno rivelate solo le prime 2 carte per ciascun aiutante.

Giocatori ed aiutanti si alterneranno sempre seguendo il senso orario. Quando toccherà all’aiutante, il relativo giocatore sceglierà una carta da giocare tra le due rivelate di quell’aiutante. DFopoa verla giocata ne rivelerà subito un’altra per riportare a due il numero di carte scoperte (se possibile).

Se un aiutante vincesse la presa, quella non verrà assegnata a nessun giocatore e verrà scartata. Un aiutante non può mai essere il mazziere o aprire una presa. Se dovesse ricoprire uno di questi ruoli, sarà il relativo giocatore a ricoprirli al suo posto.

Gli aiutanti non guadagnano punti vittoria o essere bersaglio di abilità/effetti delle carte.

 

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Origin Story è un gioco di prese molto classico: una sorta di briscola sotto steroidi.

Il meccanismo è il medesimo, quello che cambia è la sorta di motore di abilità che i giocatori si creeranno durante la partita. Ogni personaggio avrà un’abilità iniziale diversa dagli altri e poi grazie alle carte storia si potranno aggiungere nuovi effetti che però potranno essere attivati solo grazie al vigore e non ne avrete mai abbastanza per attivare tutto. Dovrete quindi scegliere in base alle carte ricevute, quali saranno più utili in quel round.

La carte evento poi andrà a cambiare o addirittura stravolgere le regole del gioco per quel round. All’interno ci sono un sacco di eventi ed è quasi un peccato che se ne usi solo una a partita.

Si tratta di un gioco di carte, quindi la fortuna ha il suo peso in questo titolo, per questo vi consiglio di assicurarvi delle abilità che vi permettano di escare carte extra e di scartarne altrettante, in modo da plasmare la vostra mano a seconda delle vostre esigenze e in base all’allineamento che vorrete usate.

Il gioco in due non scala benissimo: usare due giocatori fantasma a mio avviso dà troppe informazioni ai giocatori che giocheranno la loro carta di conseguenza, sapendo bene o male già 3 carte su quattro di quella presa, togliendo un po’ di pathos.

Di contro in 5, ricordarsi di tutte le abilità dei giocatori (che cambieranno man mano) non sarà una passeggiata, perchè non basterà ricordarsi le proprie, perchè spesso quelle degli altri ci influenzeranno.

Diciamo che il gioco non mi ha sorpreso per le meccaniche che sono molto famigliari e non molto originali, quello che mi ha colpito è come abbiano integrato bene il contesto e l’ambientazione al gioco e come l’artwork ci metta sopra un bel fiocco a questo pacchetto.

Se cercate qualcosa di nuovo e di diverso dalla briscola, probabilmente il gioco vi potrebbe deludere ma se amate il genere, siete appassionati di supereroi, amata la costruzione e la crescita del personaggio e lo stile comics vi fa impazzire, allora questo titolo troverà il suo posto sullo scaffale.

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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