Nome In Codice – Back To Hogwarts: Recensione Della Nuova Versione Del Celebre Gioco Di Parole

Tra corridoi segreti, indizi criptici e il rischio costante di incappare in Gazza 👀… sei pronto a mettere alla prova la tua mente? Saprai guidare la tua Casa alla vittoria… o perderti tra gli indizi?

PANORAMICA GENERALE

Pronti a tornare nel mondo magico di Harry Potter?

Nome in Codice: Back to Hogwarts è un gioco di deduzione a squadre ambientato nel mondo del celebre mago.

I giocatori si divideranno in due squadre, ognuna delle quali rappresenta una Casa di Hogwarts. All’interno di ogni squadra c’è un Prefetto (capitano), che avrà il compito di dare indizi, e il resto dei giocatori interpreteranno le matricole, cioè gli studenti che dovranno cercare di capire quali carte appartengono alla propria Casa.

Nome in Codice – Back to Hogwarts è un gioco di deduzione e parole ideato sempre da Vlaada Chvátil, per 4-8 giocatori, dalla durata di 30 minuti circa a partita ed edito da Cranio Creations, che ringraziamo per la copia Review.

L’obiettivo del gioco è semplice: scoprire tutte le carte della propria squadra prima degli avversari, evitando allo stesso tempo alcune carte pericolose che possono far perdere la partita.

Quanto si discosterĂ  questa nuova versione dall’originale? Scopriamo subito!

 

MATERIALI

Nella scatola troviamo:

  • 198 Carte Parola/Immagine
  • 72 Carte Mappa
  • 9 Tessere Casa per ogni squadra
  • 6 Tessere porta chiusa
  • 1 Tessera Gazza
  • 1 Segnalino Cappello Parlante (Primo giocatore)
  • 1 Leggio per la mappa

Il gioco poi prevede anche una modalitĂ  avanzata che richiederĂ  anche i seguenti componenti:

  • 4 Carte AbilitĂ  (1 per Casa)
  • 8 Carte Erbologia + 3 segnalini (per i Tassorosso)
  • 1 Segnalino Chiave (per i Grifondoro)
  • 2 Segnalini Deduzione (per i Corvonero)
  • 2 Segnalini Serpente/Astuzia (per i Serpeverde)
  • Clessidre delle case con relativi segnalini sabbia

La prima cosa che caratterizza questa nuova versione, sono le clessidre delle case che servirĂ  per poter concatenare piĂą partite in una sorta di “torneo” e il porta carte mappa che è di ottima fattura, dettagliato, pesante e ben caratterizzato con il tema del gioco.

Le carte del gioco poi hanno da un lato la parola scritta e dall’altro invece la rappresentazione grafica, in modo da poter scegliere se giocare con le immagino oppure no.

Le tessere poi sono belle grandi e spesse e la scatola risulta ben organizzata.

Per finire il regolamento è ben scritto, ben schematizzato e chiaro fin dalla prima lettura.

 

PREPARAZIONE

All’inizio della partita dovete decidere se giocare utilizzando le parole o le immagini.

Successivamente si pescano 24 carte casuali e si dispongono sul tavolo formando una griglia 5Ă—5, lasciando vuoto lo spazio centrale.

A questo punto entrano in gioco i Prefetti, cioè i capitani delle squadre che avrete scelto in precedenza. Essi prenderanno una carta mappa: questa carta mostrerà esattamente quali carte della griglia appartengono a ciascuna squadra, quali sono neutrali (porte chiuse) e qual è la temuta carta di Gazza. La mappa sarà inserita nell’apposita base e orientata casualmente (può essere ruotata in quattro direzioni), così da garantire varietà e longevità al gioco. Solo i Prefetti potranno vedere questa mappa.

Poi si determinerĂ  in modo casuale quale squadra inizierĂ . La squadra che comincerĂ  sarĂ  assegnata alla casa corrispondente al colore indicato sul bordo della mappa pescata: quella squadra riceverĂ  il Cappello Parlante e giocherĂ  per prima. L’altra squadra, per bilanciare, otterrĂ  un piccolo vantaggio: partirĂ  con una tessera sulla griglia, che verrĂ  posizionata al centro. Il colore di quest’ultima determinerĂ  anche la casa della seconda squadra.

Tutto è pronto per giocare.

 

REGOLAMENTO

Se avete giĂ  familiaritĂ  con le regole del classico nome in codice, allora potete saltare questo paragrafo ed andare direttamente in quello delle varianti.

Nel caso non le conosceste o vi servisse un veloce ripasso, continuate pure nella lettura.

Il turno di una squadra inizia con il Prefetto, che fornirĂ  un indizio composto da una sola parola e un numero. La parola suggerisce un collegamento, mentre il numero indica quante carte sono legate a quel concetto.

Gli indizi dovranno essere basati sul significato delle parole o delle immagini, mai su lettere, suoni o posizioni nella griglia. In linea generale, dovranno essere composti da una sola parola, anche se è possibile accordarsi per usare espressioni composte purché rappresentino un concetto unico. Inoltre se giocate con le parole, le parole indizio non possono avere la stessa radice di una carta della griglia ancora scoperta.

Dopo l’indizio, le matricole dovranno discutere tra di loro e sceglieranno una carta da toccare e qui potrebbero verificarsi diversi casi:

  • Se la relativa carta sulla mappa fosse del colore della squadra, la carte indicata verrĂ  coperta con una tessera del colore della squadra e le matricole potranno continuare ad indovinare.
  • Se la carta scelta fosse neutrale il turno terminerĂ  e la carta selezionata verrĂ  coperta dalla tessera neutrale “porta chiusa”.
  • Se la carta scelta fosse della squadra avversaria, il turno terminerĂ  comunque ma verrĂ  coperta dalla tessera del colore avversario, regalando a loro di fatto un punto.
  • Infine, se la carta indicata fosse quella di Gazza (riquadro nero sulla mappa), la squadra perderĂ  immediatamente la partita!

Le due squadre si alterneranno una alla volta fino alla fine della partita.

 

Numero di Tentativi

Le matricole potranno fare un numero di tentativi pari al numero indicato dal Prefetto nel suo indizio, con un tentativo extra (la regola del “+1”). Questo permetterà di recuperare eventuali carte non indovinate nei turni precedenti, ma richiederà prudenza e a volte un pizzico di coraggio per non rischiare troppo.

 

FINE DELLA PARTITA

Una squadra vince quando riuscirà a scoprire tutte le proprie carte della griglia. Tuttavia, la partita può concludersi anche bruscamente se una squadra indicasse la carta relativa a Gazza, decretando la vittoria immediata degli avversari.

 

VARIANTI DI GIOCO

La variante principale, che caratterizza questa versione sono i poteri delle case.

Ogni Casa di Hogwarts infatti possiede infatti due poteri unici, diversi tra di loro e legati alle caratteristiche tipiche della Casa stessa, come l’astuzia, il coraggio, la deduzione o la collaborazione. Tuttavia, in ogni partita se ne utilizza solo uno per squadra, in base al fatto se giocherà per prima o per seconda: la carta abilità viene verrà girata sul lato corretto e quella capacità resterà attiva per tutta la partita.

Alcune abilitĂ  forniranno vantaggi diretti al Prefetto, permettendogli maggiore flessibilitĂ  nel dare indizi o gestire le informazioni, mentre altre aiutano le matricole, come ad esempio offrendo strumenti per ridurre il rischio di errore o migliorare la fase di deduzione. Spesso queste abilitĂ  sono accompagnate da segnalini specifici, che limitano o regolano il loro utilizzo.

Ad esempio i Tassorosso potranno avere dei bonus quando coprirano determinate caselle, o i Corvonero avranno le loro carte da indovinare tutte adiacenti tra di loro, i Serpeverde invece potranno scommettere sull’esito degli avversari o ancora i Grifondoro potranno tramutare una casella neutrale dello griglia in una loro casella.

Un’altra variante sono gli indizi senza limiti. In pratica, invece di dire qualcosa come “pozioni 2”, il Prefetto dirĂ  semplicemente “pozioni senza limiti”, senza specificare quante carte siano collegate. Questa mossa è molto utile per recuperare le carte degli indizi precedenti. Con questo tipo di indizio le matricole potranno continuare a tentare fino a quando riceveranno una risposta affermativa da parte del prefetto o fino a quando non sceglieranno di fermarsi.

Un altro tipo di indizio da poter dare è Zero Indizi. Il Prefetto potrebbe decidere di dire qualcosa come “professori 0”: non sta indicando carte da indovinare, ma sta comunicando alle matricole di evitare tutte le carte collegate a quel concetto. In altre parole, è un modo per dire: “non andate in quella direzione”, utile per evitare errori o addirittura Gazza. Un aspetto particolare di questo tipo di indizio è che, nonostante lo zero, le matricole dovranno comunque fare almeno un tentativo e non avranno un limite massimo di tentativi, potranno continuare fino ad un loro errore o fino a quando non decideranno di fermarsi.

Infine un’ultima modalitĂ  è quella della coppa delle case. In questa modalitĂ , ogni partita non sarĂ  fine a sĂ© stessa: la squadra vincente assegna 10 punti alla Casa che sta rappresentando, registrando la vittoria tramite le clessidre incluse nel gioco. Partita dopo partita, i punti si accumuleranno, costruendo una classifica che renderĂ  ogni vittoria importante anche nel lungo periodo. Quando una Casa riuscirĂ  a riempire completamente la propria clessidra, conquisterĂ  la Coppa delle Case, segnando la fine della “stagione”.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Sapete quanto io ami Harry Potter e il suo mondo magico e appena ha saputo di questa nuova versione di Nome in Codice, il mio hype è esploso!

Questa nuova versione ci immerge nel mondo del celebre mago. Il gioco base è praticamente il classico Nome in Codice ma ho apprezzato davvero tanto che siano sia le immagini che le parole.

Questa nuova versione è perfetta per fan e collezionisti. Infatti per poterci giocare bene è necessaria almeno un’infarinatura generale sulla storia. Nel caso ci fosse qualcuno di “novizio” al mondo magico, assicuratevi che tutti sappiano il significato delle parole o usate le immagini per facilitare il tutto e avere piĂą appigli (visivi in questo caso) per far indovinare le carte corrette.

Devo dire che le diverse varianti, soprattutto le abilitĂ  delle case sono davvero il plus in piĂą che rende questa scatola diversa ed interessante. Le tematizzazioni delle case a livello di gameplay sono ben fatte: abbiamo la logica per i corvonero, la rivalitĂ  per i serpeverde ecc ecc…

Anche poi essere smistati ad inizio partita, o vedere le clessidre riempirsi partita dopo partita non può far altro che immergere i giocatori nell’atmosfera tanto casa a chi ama la saga.

Il gioco non cambia ma le varianti e la possibilitĂ  di giocare anche con le immagini (il tutto nella stessa scatola) è un plus in piĂą che giustifica il prezzo un po’ piĂą alto delle scatole classiche.

Il gioco mantiene però tutte le caratteristiche del gioco originale, la sfida di abbinare piĂą carte possibili allo stesso concetto per guidare la propria squadra alla vittoria, evitandole caselle neutre o quella di Gazza, il tutto però nell’atmosfera magica del mondo di Harry Potter.

Se siete amanti del maghetto e/o di Nome in Codice, questa versione è imperdibile!

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianitĂ . I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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