Kalena è apparentemente perfetta ma nasconde un segreto oscuro: è abitata dagli Spettri, anime tormentate di un’antica civiltà incapaci di trovare pace. Col tempo, la popolazione fu costretta a chiudersi dentro le sue mura, mentre gli Spettri continuavano a vagare liberamente nelle terre circostanti.
PANORAMICA GENERALE
Nel cuore di una terra selvaggia e rigogliosa, emersa durante un periodo noto come la Grande Diaspora, gli Esploratori fondarono la città di Kalena.
Tuttavia, questa regione apparentemente perfetta nascondeva un segreto oscuro: era abitata dagli Spettri, le anime tormentate di un’antica civiltà incapaci di trovare pace. Col tempo, la popolazione di Kalena fu costretta a chiudersi dentro le sue mura, mentre gli Spettri continuavano a vagare liberamente nelle terre circostanti.
Ora, dopo molte generazioni, la città ha bisogno di espandersi per sopravvivere. Ma per farlo, è necessario affrontare nuovamente quegli spiriti inquieti.
Qui entrano in gioco noi, i Percettori: cittadini speciali che hanno sviluppato la capacità di comunicare con gli Spettri e guidarli verso il loro ultimo viaggio e liberare così nuovi territori per la crescita e la prosperità di Kalena.
Hauted Lands è un gioco competitivo di gestione risorse per 2-4 giocatori, ideato da Leonardo Romano (autore del prossimo Blood), dalla durata di circa 45-60 minuti a partita ed edito da Ludus Magnus Studio.
Lo scopo del gioco è, quindi, quello di diventare il Percettore più valoroso, raccogliendo punti attraverso azioni, costruzioni e compiti completati, per contribuire così alla rinascita della città.
Scopriamo come si gioca!
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MATERIALI
Nella scatola troviamo:
I materiali non sono pochi ma tutti ben distinguibili e colorati.
La parte da leone la fanno sicuramente tutte le pedine in legno, che man mano verranno messe sul piano di gioco lo arricchiranno anche a livello visivo.
Vedere gli spettri che pian piano aumentano sul tabellone, riempiendo il tutto, dà un grande colpo d’occhio ed appaga sicuramente la vista.
Una nota di merito va anche alla grafica utilizzata, quasi steampunk che ben si addice all’ambientazione mistica e a tratti paranormale.
Regolamento (aggiornato), ben schematizzato e spiegato. Tutto alla fine risulta chiaro e comprensibile.
Preparatevi ad usare un tavolo abbastanza grande perchè vi servirà spazio, soprattutto in 3-4 giocatori.
PREPARAZIONE
La preparazione di Haunted Lands serve a costruire la mappa di gioco e a mettere in scena la città di Kalena circondata dalle terre infestate. Visibile a tutti piazzate la Plancia Principale, che ospiterà i tracciati di punteggio, le carte attive e i punti guadagnati grazie alle abilità sbloccate.
Vicino ad essa organizzate la Riserva Comune contenente risorse, spettri, edifici, segnalini e i 2 dadi.
Al centro del campo di gioco collocate la Tessera Kalena, circondata da sei Tessere Regione casuali disposte in modo da formare un cerchio. Abbiate l’accortezza di posizionare le tessere in modo che la freccia disegnata in basso punti sempre verso al stessa direzione.
Pescate e posizionate le carte iniziali: una Carta Mercato (indicherà come potrete barattare le risorse), una Carta Spettro (azione negativa dello spettro), una Carta Ricompensa per la prima Stagione (ricompense per aver cacciato lo spettro) e quattro Carte Abilità (bonus sbloccabili), tutte ben visibili sulla plancia.
Ogni giocatore riceverà una Plancia Giocatore, i propri Cubi Giocatore, il Percettore, le Carte Compito e i segnalini azione iniziali che andranno posizionati appunto sulla propria plancia personale negli appositi spazi. I Percettori partiranno tutti dal Terreno “Città Alta” di Kalena. L’ordine di gioco iniziale verrà determinato casualmente tramite i Segnalini Valore, impilati sul tracciato punteggio.
Impilate casualmente i segnalini segnapunti dei giocatori sullo spazio zero del tracciato. Date poi i Token ordine di turno: il giocatore più in alto sarà il primo e poi a scalare verso il basso.
Una volta completata la preparazione, Kalena è pronta ad affrontare la minaccia degli Spettri e i Percettori possono iniziare la loro missione.
SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo in Haunted Lands è diventare il Percettore con il maggior Valore alla fine della terza Stagione.
Questo si ottiene liberando i territori dagli Spettri, costruendo edifici produttivi, raccogliendo risorse, imparando nuove abilità prima degli altri, completando compiti e gestendo con attenzione le proprie azioni.
Alla fine della terza Stagione si effettuerà infatti una resa dei conti finale, in cui ciascun giocatore sommerà i punti ottenuti durante la partita con quelli derivanti dai compiti completati. Il giocatore con il totale più alto verrà dichiarato il vincitore e riconosciuto come il Percettore più influente e prezioso per il futuro di Kalena.
Ma attenzione che esiste una condizione di sconfitta collettiva: se durante una fase di Infestazione, gli Spettri invadessero tutti i Terreni della Tessera Kalena (cioè se non c’è più spazio libero sulla città per collocare gli Spettri), la partita termina immediatamente e tutti i giocatori perdono.
Questa meccanica aggiunge un elemento di tensione cooperativa al gioco: pur essendo in competizione per vincere, i giocatori dovranno anche evitare insieme che Kalena venga sopraffatta, altrimenti nessuno sarà proclamato vincitore e tutto sarà stato vano.
REGOLAMENTO
Una partita di Haunted Lands si divide in 3 Stagioni, ciascuna composta da 3 Round, e ognuno è suddiviso nelle seguenti fasi:
Vediamo queste fasi più da vicino per capire meglio il gameplay del gioco.
Fase 1: Infestazione
All’inizio di ogni Round, si svolge la fase di Infestazione, in cui nuovi Spettri verranno aggiunti alla mappa.
L’ultimo giocatore (cioè quello più indietro sul tracciato dei punti) lancerà il Dado Terreno. Il risultato indicherà il tipo di Terreno su cui piazzare 4 Spettri dalla Riserva Comune.
Gli Spettri verranno posizionati su Terreni liberi di quel tipo, se non ce ne fossero abbastanza, i restanti Spettri verranno piazzati su Terreni liberi della Tessera Kalena (quella centrale).
Attenzione che gli Spettri non potranno essere piazzati su Laghi, su Terreni già occupati da altri Spettri o con edifici.
Se non è fosse possibile piazzare tutti e 4 gli Spettri (cioè anche Kalena è completamente occupata), la partita termina immediatamente con la sconfitta di tutti i giocatori!
Fase 2: Produzione
Dopo l’Infestazione, ogni Round prosegue con la fase di Produzione, durante la quale gli edifici costruiti dai giocatori generano merci in base al loro tipo. I Mulini producono Cibo, le Segherie producono Legno, le Miniere producono Minerali e le Norie producono Acqua. I giocatori ottengono automaticamente queste risorse, indipendentemente dalla posizione del proprio Percettore.
Tuttavia, se un Terreno con edificio è adiacente a uno Spettro, quell’edificio NON produce nulla durante la Produzione. Questo rende fondamentale liberare i territori infestati, per non bloccare la generazione di risorse necessarie allo sviluppo.
Le merci prodotte vanno collocate nella Riserva Personale di ciascun giocatore, rispettando il limite massimo di tre segnalini per tipo, a meno che un’abilità non aumenti questa capacità.
Fase 3: Turni dei Giocatori
Durante il Round, ciascun giocatore svolgerà il proprio Turno in ordine, stabilito dal loro piazzamento sul Tracciato Valore e dunque dal loro segnalino ordine di turno.
Nel proprio turno, un giocatore potrà eseguire una serie di azioni fino a quando non potrà o non vorrà più continuare.
Le azioni principali (Viaggiare, Raccogliere, Costruire, Persuadere) si attiveranno esaurendo i corrispondenti segnalini azione sulla propria plancia; ogni volta che un segnalino viene usato, diventa “esaurito” (capovolto) e non potrà essere riutilizzato fino alla fase di Riposo.
I giocatori possono anche compiere azioni avanzate (Vendere, Imparare, Allenare) quando il loro meeple si troverà nella Città Alta o in un Borgo (tessera centrale del tabellone), pagando merci o Pecunia secondo le regole. Quando un giocatore esaurirà le opzioni disponibili o sceglierà di fermarsi, il turno terminerà e si passerà al giocatore successivo.
Ma vediamo meglio ora le azioni disponibili, che come abbiamo visto si dividono in base ed avanzate:
Base:
Viaggiare: muoversi su un Terreno adiacente. Per entrare in una pianura (casella gialla) o in città bisognerà esaurire un segnalino movimento, due per entrare in una foresta (casella verde) e tre per la montagna (casella marrone).
Raccogliere: ottenere risorse in base al tipo di Terreno, esaurendo un segnalino raccogliere dalla propria plancia. In pianura otterrete un cibo, un legno in foresta, un minerale in montagna o se siete vicini ad una tessera lago potrete prendere in alternativa una risorsa acqua. Dopo aver preso la risorsa, posizionate su quella casella il segnalino esaurito. Potete raccogliere su una casella infestata da uno spirito oppure occupata da un altro giocatore MA non potete raccogliere su una casella con già un segnalino sfruttato o con un edificio.
Costruire: edificare strutture produttive su Terreni adatti esaurendo il segnalino corrispondente e scartando le risorse relative. In pianura costruirete un mulino, nella foresta una segheria, in montagna una miniera o sempre in alternativa se siete adiacenti ad un lago, una noria.
Persuadere: liberare uno Spettro dal proprio Terreno. Persuadere permette di rimuovere uno Spettro dal Terreno dove si trova il proprio Percettore. Per farlo, si dovranno esaurire i Segnalini Persuadere indicati dalla Carta Ricompensa attiva (il costo aumenterà con l’avanzare della partita). Una volta scartato lo Spettro, si lancerà il Dado Ricompensa e si otterrà una ricompensa in Merci, Pecunia o Valore pari al risultato ottenuto. Confrontate il risultato con la carta ricompensa attiva sul tabellone e prendete le ricompense indicate. È un’azione chiave per liberare la mappa e ottenere premi utili.
Avanzate:
Vendere: Vendere consente di scambiare Merci per Pecunia. L’azione può essere svolta solo quando il Percettore si trova in un Terreno Città Alta (casella centrale della tessera centrale). Il giocatore sceglie una delle combinazioni disponibili sulla Carta Mercato attiva, paga le merci richieste e riceve la quantità corrispondente di Pecunia. È un modo efficace per ottenere denaro, utile per imparare abilità o allenarsi.
Imparare: Imparare permette al giocatore di ottenere una nuova Abilità tra le 4 visibili sul tabellone, utile per potenziare le proprie azioni. Può essere eseguita solo se il Percettore si trova in una casella del Borgo (quelle adiacenti alla Città Alta). Il giocatore sceglie una delle Carte Abilità disponibili, paga le Merci richieste e piazza un proprio Cubo Giocatore sull’apposito spazio punteggio, quello libero dal punteggio più alto. L’Abilità scelta ha effetto immediato e permanente per il resto della partita.
Allenare: Allenare consente al giocatore di ottenere un nuovo segnalino azione, aumentando così il numero di azioni disponibili nei turni successivi. Può essere svolta solo in una casella Borgo. Il giocatore sceglie quale tipo di azione potenziare, paga Pecunia in base al costo indicato sulla propria plancia e piazza il nuovo segnalino (esaurito) sul tracciato corrispondente. Quando si completerà un tracciato della propria plancia, si guadagneranno punti vittoria.
Quando un giocatore termina le sue azioni, il turno passerà a quello successivo. Quando tutti avranno giocato, si passerà alla fase successiva.
Fase 4: Riposo
La fase di Riposo avviene alla fine di ogni Round e serve per ripristinare i segnalini azione dei giocatori.
Tutti i segnalini usati, che erano stati girati sul lato “esaurito”, vengono capovolti sul lato attivo, rendendoli nuovamente disponibili per il Round successivo.
Fase 5: Classifica
A questo punto del round si svolgerà la fase classifica, durante la quale si aggiornerà l’ordine di turno per il Round successivo.
I giocatori verranno ordinati in base alla loro posizione sul Tracciato dei punti: chi ha più punti sarà il primo a giocare, mentre chi ne ha meno sarà l’ultimo.
In caso di parità, avrà la precedenza il giocatore il cui segnalino segnapunti impilato più in alto.
Questo ordine determinerà anche chi lancerà il dado per l’Infestazione nel Round seguente.
Fase 6: Fine del Round
Alla conclusione di tutti i turni dei giocatori, si verifica la Fine del Round.
Se si è appena completato il terzo Round della Stagione in corso, si passerà alla fase “Fine della Stagione” con le sue regole specifiche. Altrimenti, si procederà semplicemente al Round successivo, mantenendo la nuova classifica dei turni e riprendendo con una nuova fase di Infestazione.
FINE DELLA STAGIONE
Alla fine del terzo Round di ogni Stagione, si attiverà la Fine della Stagione.
In questa fase, tutti i Segnalini Sfruttato verranno rimossi dalla mappa, rendendo nuovamente disponibili i Terreni. I giocatori avranno l’opportunità di scegliere nuove Carte Compito, che potranno fornire punti bonus al termine della partita, tutti tranne il giocatore o i giocatori con più punti!
Il numero di carte selezionabili varierà in base alla Stagione. Successivamente, si preparerà la Stagione seguente, posizionando sul tabellone una nuova Carta Ricompensa che aumenterà il costo per persuadere uno spirito ma aumenterà anche le relative ricompense.
FINE DELLA PARTITA
Alla fine della terza Stagione si procederà con i Punteggi Finali, durante i quali ogni giocatore calcolerà il punteggio complessivo ottenuto nel corso della partita.
Oltre ai punti già acquisiti durante il gioco, ciascun giocatore rivelerà le Carte Compito raccolte, le cui condizioni, se soddisfatte, conferiranno ulteriore punti extra.
Queste carte premiano, ad esempio, il possesso di un certo numero di merci, edifici specifici come Mulini o Miniere, Pecunia accumulata, oppure il controllo territoriale su Tessere Regione.
Il Valore guadagnato in questo modo verrà aggiunto al totale del giocatore, aggiornando di conseguenza la posizione del suo Segnalino segnapunti sul tracciato. Al termine del conteggio, il giocatore con il maggior Valore sarà dichiarato il vincitore.
In caso di pareggio, vincerà colui il cui segnalino è impilato più in alto tra quelli coinvolti nella parità, secondo l’ordine stabilito dalla CLASSIFICA.
CONSIDERAZIONI FINALI
Haunted Lands si piazza come un gioco di gestione risorse ed azioni adatto a tutti, con una buona dose di strategia e pianificazione.
Infatti, iniziare fin da subito a pensare di aumentare la propria abilità di persuasione è fondamentale per non rimanere troppo indietro, visto che il costo per cacciare i fantasmi crescerà durante la partita.
Questo include anche un lato collaborativo del gioco. Come abbiamo visto, vincerà solo un giocatore ma nel caso ci fossero troppo spiriti, tutti perderanno immediatamente.
Ma su questo aspetto ci torniamo tra poco, lo approfondiremo nel dettaglio.
I materiali sono bellissimi, questi edifici e fantasmi tutti in legno sagomato sono una vera gioia per gli occhi. Anche il meccanismo delle plance è ben integrato con il sistema di gioco.
Potenziare le proprie azioni, comprando nuovi segnalini, permette di specializzarsi su alcuni aspetti piuttosto che su altri, creando una leggera asimmetria tra gli i giocatori.
Tutto deve essere ben pianificato: quando muoversi, dove muoversi per gestire al meglio il numero di passi a disposizione e le varie azioni.
Anche le abilità (sempre diverse) sono da tenere d’occhio: vi daranno dei potenziamenti durante il gioco, come muoversi più velocemente, ma soprattutto daranno punti in base a chi ha gia sbloccato quell’effetto… prima sarete e più punti guadagnerete.
Il meccanismo del gioco è molto semplice: si infesta, gli edifici producono risorse, si gioca facendo le azioni e così via. La scheda riepilogo poi contiene tutte le informazioni riassunte in modo eccellente.
C’è un po’ di fortuna data dal lancio dei dadi per il tipo di tessere da infestare e le ricompense per aver scacciato un fantasma ma per questo target che ha il gioco, ben si addice e non stona.
La fortuna sta nel magari disattivare alcuni edifici, piuttosto che altri, visto che se c’è un fantasma vicino non verrà prodotto nulla.
Diciamo che l’unica cosa ad avermi lasciato un dubbio, sono proprio i fantasmi… non tanto sul loro effetto negativo (che può essere cambiato in fase di set up) ma proprio nell’aspetto collaborativo del gioco.
Diciamo che forse non scala benissimo in due giocatori. Ogni turno si generano 4 fantasmi diversi e in due giocatori si dovrebbero scacciarne 2 a testa ma molto spesso i segnalini azione persuasione non sono sufficienti, sopratutto se non si potenziano per dedicarsi ad altro.
Mentre in più giocatori la parte collaborativa è più marcata e fattibile, se non fosse che il giocatore che si trova più indietro potrebbe decidere di sabotare l’intero gruppo non scacciando più nessun fantasma, della serie se devo perdere io…perderete tutti.
Questo per dirvi che se affrontate questo gioco, dovete pertire con l’idea di aiutarvi per provare a vincere e non di mollare la spugna se vedete che state perdendo… anche perchè ci sono dei modi extra per fare punti a fine partita grazie ai compiti eseguiti, compiti che non possono avere i giocatori che erano in vantaggio durante il gioco. Questo rende il gioco ancor più strategico: potrei scegliere di non fare alcuni punti in un determinato momento della partita per non essere in testa e quindi scegliere una carta compito (obiettivo), a discapito di chi in quel momento ha più punti di tutti.
Concludendo, Haunted Lands è un gioco di gestione con buone meccaniche e un’interessante parte collaborativa che però deve essere tale: tutti devono collaborare per arrivare al calcolo dei punti per premiare giustamente chi ha gestito meglio sia i fantasmi che le proprie risorse.
I Materiali poi conferiscono un aspetto colorato ma allo stesso tempo dark/steampunk al tutto, che ben aderisce all’ambientazione particolare del gioco, senza però risultare troppo pesante.
Un bel gioco introduttivo al gestionale per chi sta cercando un qualcosa di diverso dal solito.
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