In Echoes of Time, il tempo non scorre: si controlla. Ogni carta, ogni azione e ogni turno è un tassello di una sfida epica per dominare le Fonti che regolano il destino del mondo.
PANORAMICA GENERALE
Echoes of Time è un gioco da tavolo strategico ambientato in un mondo fantastico in cui quattro fazioni (Acqua, Bosco, Cielo e Terra) si contendono il controllo di antiche Fonti di Potere, capaci di dominare l’energia del tempo.
I giocatori vestono i panni di leader di queste fazioni e devono costruire la Compagnia più potente, composta da creature e artefatti, per conquistare e fortificare le Fonti, manipolando lo scorrere del tempo a proprio vantaggio.
Questo titolo è un gioco di combo di carte per 2-4 giocatori, ideato da Simone Luciani e Roberto Pellei, illustrato magnificamente da Giovanni Calore, dalla durata di circa 45 minuti a partita e portato in Italia da Cranio Creations, che ringraziamo per la copia review.
L’elemento distintivo del gioco è proprio la gestione del tempo: le carte giocate non entreranno subito in campo, ma dovranno “sostare” sulla plancia personale, avanzando turno dopo turno fino ad essere evocate.
Il tempo, dunque, diventa una risorsa tattica tanto quanto le carte o i punti vittoria.
Vediamo come si gioca!

MATERIALI

La prima cosa che salta all’occhio sono sicuramente le illustrazioni delle carte e delle fonti che sono davvero meravigliose. I dorsi poi hanno decorazioni leggermente in rilievo e lucide, che rendono ancor più belle le carte.
Per chi vuole imbustare tutto, vi serviranno 2 pacchi di bustine 59×92 e 1 pacco di 80×120 se si vuole imbustare anche le carte fonte.
Le plance poi sono spesse e a doppio strato, in modo da consentire lo scorrimento delle tessere nella propria plancia.
L’iconografia del gioco poi è chiara ed intuitiva, anche senza le carte riepilogo.
PREPARAZIONE
Ogni giocatore posizionerà davanti a sé una plancia Tempo, sei tessere Tempo (di cui cinque inserite nella plancia e una tenuta da parte) e due cubi Azione del proprio colore.
Al centro del tavolo verranno posizionate tante carte Fonte casuali quanti sono i giocatori: queste rappresenteranno gli obiettivi da conquistare.
Preparate una riserva di gettoni Punti Vittoria proporzionale al numero di giocatori, il numero esatto è indicato su regolamento nella sezione apposita.

La partita inizia con la scelta casuale del primo giocatore.
Tutti pescheranno sette carte e giocheranno la prima pagandone il relativo costo, stabilendo così l’inizio della loro strategia.
Tutto è pronto per giocare!
ANATOMIA DI UNA CARTA
Le carte rappresentano il cuore del gioco e si dividono principalmente in Carte Compagnia e Carte Fonte.

Le Carte Compagnia raffigurano personaggi, creature o artefatti appartenenti a una delle quattro fazioni del mondo di gioco (Acqua, Bosco, Cielo e Terra) ciascuna con uno stile e poteri distintivi.
In alto è indicato il nome della carta, mentre nella parte inferiore si trovano diversi simboli che ne definiscono le caratteristiche principali.
Il costo di una carta è espresso in due elementi: il numero di carte da scartare per giocarla e la posizione della plancia Tempo sulla quale va collocata. Una carta con valore di tempo pari a zero entra immediatamente in gioco, mentre le altre richiedono diversi round per essere evocate.
Accanto al costo è visibile l’icona di fazione, che ne identifica l’appartenenza, e l’icona di tipo, che distingue se si tratta di una Creatura (impiegata per conquistare le Fonti) o di un Artefatto (utilizzato per effetti di supporto o combinazioni). Alcune carte includono anche una specializzazione come guerra, magia o natura utile per attivare sinergie e bonus con altre carte.
Ogni carta possiede inoltre un valore di Punti Vittoria (scritto accanto al titolo), assegnato a fine partita, e uno o più effetti speciali, distinti da simboli ben riconoscibili:

Le Carte Fonte, invece, mostrano due valori di forza (rombo rosso) uno per la conquista e uno per la fortificazione, e indicano sia gli effetti immediati che si ottengono quando vengono vinte, sia i benefici permanenti che garantiscono finché restano sotto il controllo del giocatore.
Nella parte centrale della carta è indicato il nome della Fonte e, in basso, i Punti Vittoria che assegna in base al suo stato (conquistata o fortificata).
REGOLAMENTO
Il gioco procede in round a partire dal primo giocatore e ciascuno è articolato in tre fasi principali:
Vediamole più da vicino.
Fase Tempo

All’inizio del turno, contemporaneamente per tutti i giocatori, le tessere scorreranno: quella più a destra uscirà dalla plancia perchè spinta dall’inserimento della sesta tessera nell’estremità di sinistra e farà “evocare” eventuali carte che si trovano sopra di essa, rendendole attive nella Compagnia. A questo punto si potranno applicare i loro effetti immediati. Attenzione che evocando carte si potrebbero innescare effetti permanenti di carte precedentemente evocate.
Dopo aver attivato gli effetti così attivati, i giocatori pescheranno una carta dal mazzo di pesca.
Fase Azioni

I giocatori ora si alterneranno nei loro turni per effettuare un azione e continueranno ad alternarsi fino a quando tutti non avranno eseguito 2 azioni. Per selezionare un’azione, il giocatore dovrà posizionare il cubetto sullo spazio relativo in fondo plancia.
Le azioni possibili sono:
Durante il turno si potranno anche compiere azioni gratuite, come attivare effetti speciali (indicati con l’icona Fiamma del colore corrispondente alla tessera fuori dalla nostra plancia) o aumentare il controllo su una Fonte già conquistata aggiungendo creature già evocate per sfruttare la loro forza.
Fase di Fine Round

Quando tutti i giocatori avranno eseguito le due azioni e quindi non avranno più cubi azione disponibili si procederà con la fase di fine round.
Si scarteranno le carte in eccesso (oltre le 10), si recupereranno i cubi azione e si rimuoveranno i segnalini attivazione posizionati quando si è attivata un’abilità di una carta durante la fase principale del turno.
Infine il segnalino del primo giocatore passerà al giocatore a sinistra.
Tutto è pronto per iniziare un nuovo turno di gioco.
FINE PARTITA

La partita termina al verificarsi di una delle seguenti condizioni:
Quando il fine partita viene attivato, si conclude il round in corso e poi si calcoleranno i punti vittoria.
Si sommano:
In caso di pareggio, prevale chi ha fortificato più Fonti; se la parità persiste, la vittoria è condivisa.
CONSIDERAZIONI FINALI
Echoes of time è un gioco fatto di combo di carte che riesce a regalare estasi a livello grafico e visivo ma nel contempo una bella sfida per quanto riguarda il gameplay.
La prima cosa che ho apprezzato del gioco è il duplice utilizzo delle carte: infatti per giocarle sulla nostra plancia, dovremo sacrificarne altre dalla nostra mano mettendoci molto spesso davanti a delle scelte sofferte sul cosa eliminare e il cosa tenere.
Inoltre per un gioco basato sul tempo, il tempismo è davvero tutto. Giocare una carta in un determinato momento della partita, può davvero fare la differenza e il tutto deve amalgamarsi con le carte giocate e quindi con il motore di gioco che stiamo creando.
Infatti il cuore di questo titolo sta proprio in questo. Creare una sorta di meccanismo ben oliato che con ciclicità ci diano bonus e combo.
Potremo attivare molti effetti in base al colore del fuoco della tessera non presente in plancia: fuochi azzurri ce ne sono ben 3 e quindi sono più frequenti ma i suoi effetti sono più deboli, di fuochi gialli ce ne sono due e i suoi effetti sono migliori mentre di fuochi rossi ce n’è solo uno e le abilità sono davvero forti.
Ma non crediate che le carte siano sbilanciate. Ad un primo sguardo potrebbero sembrarle ma più giocherete ad Echoes of time e più capirete che una carta forte giocata al momento sbagliato o non inserita in un motore di gioco adeguato e solo una carta come tante altre.
L’interazione tra i giocatori è presente in giusta misura. Alcune carte hanno effetti distruttivi, cioè elimina carte degli avversari ma un altro tipo di interazione è data dal conquistare e rubarsi le fonti in gioco.
Forse ci poteva essere qualche fonte in più all’interno della scatola ma questa è una piccolezza rispetto a tutto il contesto del gioco.
Lo scorrere del tempo poi è ben rappresentato dallo scorrimento delle tessere sulla plancia, questo scandisce l’entrata in gioco delle carte e quindi richiede una pianificazione più attenta, anche nel medio/lungo periodo.
Velocizzare poi questo tempo, e il suo ritmo è parte integrante del gioco stesso. Infatti le combo non sarà solo tra gli effetti delle carte ma riguarderà sia il momento d’entrata in gioco di nuove carte e nel frattempo anche l’eventuale colore del fuoco della tessera al di fuori della plancia.

Concludendo Echoes of times è un gioco estremamente elegante nelle meccaniche e nelle illustrazione che ci chiederà di creare un motore di gioco tramite le abilità che sceglieremo di giocare e nel contempo costringendoci a scartarne delle altre.ùDaovremo riuscire a sottostare in u n primo momento allo scandire del tempo per poi prenderne le redini e controllarlo a nostro piacimento.
Davvero un gran bel gioco che partita dopo partita fa scoprire nuove strategie e nuove sfacettature.
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