VILLAINOUS: Sugar And Spite – La Nuova Scatola Del Gioco Da Tavolo Dei Cattivi Disney

Scopriamo oggi i due nuovi cattivi di Disney Villainous, che hanno una meccanica davvero particolare!

PANORAMICA GENERALE

Torna Disney Villainous con una scatola nuova e due nuovi cattivi pronti per essere giocati!
Chi riuscirà ad agguantare il proprio lieto fine?

Anche questa nuova uscita, come le altre, può essere giocata da sola o può essere combinata con il gioco base o le altre espansioni.

Disney Villainous – Sugar and Spite è un gioco per 2 giocatori (o più con altre scatole), ideato da Michael Mulvihill mentre il sistema di gioco è stato inventato da Prospero Hall, dalla durata indicativa di 30-45 minuti a partita e portato qui in Italia da Ravensburger.

In questa scatola troveremo Re Candito dal mondo di Ralph Spaccatutto e Shere Khan, la tigre del Libro della Giungla.

Quali novità ci saranno in questa nuova espansione?

Scopriamo subito come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola, grande come le altre pur avendo due personaggi e non 3, troviamo:

  • 2 Pedine Personaggio
  • 2 Mazzi Cattivo (ciascuno con 30 carte)
  • 2 Mazzi Fato (Ciascuno con 15 Carte)
  • 2 Plance Reame
  • 2 Guide al Cattivo
  • 25 Gettoni Potere
  • 15 Gettoni Forza
  • 1 Segnalino Corsa (Per Re Candito)
  • 4 Segnalini Fuoco (Per Shere Khan)

Le pedine come sempre sono bellissime, il punto forza dei materiali di gioco assieme alle illustrazioni delle carte.

Le carte sono di buona qualità e nel caso voleste imbustarle, vi serviranno le sleeves standard 63,5×88.

Qui come materiali nuovi troveremo i gettoni fuoco e corsa che sono unici per questi personaggi.

Come sempre poi troveremo le utilissime guide al cattivo che vi spiegheranno per filo e per segno strategie e tacchine del personaggio scelto.

 

PREPARAZIONE

Ogni giocatore sceglie un personaggio, prende la relativa plancia reame, la pedina e i due mazzi (cattivo e fato).

Mescolate il vostro mazzo cattivo, posizionatelo a sinistra della plancia e pescate 4 carte per formare la mano iniziale.

Mescolate anche il mazzo fato e posizionatelo sempre a sinistra della plancia, più in alto rispetto a quello del cattivo messo poc’anzi.

Formate una riserva comune dei gettoni potere e decidete chi giocherà per primo. Il secondo prenderà un gettone potere di partenza, se state giocando in 3 o in 4  questi ne prenderanno 2 e se giocate in 5, costui o costei ne prenderà 3 dalla riserva.

Tutto è pronto per giocare!

 

REGOLAMENTO

Il regolamento base è uguale per tutti i personaggi, ma ciascuno avrà le proprie caratteristiche e stile di gioco. Vedremo poi meglio i personaggi nel dettaglio più avanti, intanto vediamo le regole di base del gioco.

A partire dal primo giocatore, e procedendo poi in senso orario, ciascuno effettuerà il suo turno e ciascuno di essi è diviso in 3 fasi:

  • MOVIMENTO
  • AZIONI
  • PESCA

Scopriamole più da vicino.

 

Fase 1: Movimento

In questa fase bisogna spostare la pedina in un diverso luogo. Ogni luogo ha delle azioni diverse che si potranno eseguire durante la seconda parte del turno e ogni reame ha 4 diversi luoghi.

 

Fase 2: Azioni

Ogni luogo ha più azioni diverse che potranno essere attivate nell’ordine che si preferisce.

Durante il gioco alcuni simboli ( quelli posti nella parte superiore del luogo) potranno essere coperti dalle carte eroe e non potranno essere attivati fino a quando non verranno scoperti.

Le azioni possibili sono:

  • OTTENERE POTERE: Si guadagnano tanti tokens potere quanto indicato dal valore scritto all’interno del simbolo. Il potere è la moneta del gioco, bisogna spendere potere per giocare carte dalla propria mano.
  • GIOCARE CARTE: Si possono giocare carte dalla propria mano pagandone il costo in potere indicato nell’angolo in alto a sinistra. Gli oggetti e gli alleati verranno posti nella parte inferiore del proprio tabellone in un luogo a nostra scelta mentre gli effetti, dopo averli attivati, verranno scartati. Fanno eccezione le carte condizione che potranno essere giocate nel turno dell’avversario se si attivasse la condizione indicata dalla carta stessa.
  • ATTIVARE : Alcuni abilità delle carte hanno un potere sempre attivo, altri invece dovranno essere attivati grazie a questo simbolo, lo stesso riportato anche prima del testo della carta stessa.
  • FATO: Qui si concentra l’interazione tra i giocatori. Per prima cosa scegliete in giocatore bersaglio e pescate 2 carte fato del SUO mazzo. Sceglietene una da attivare e l’altra scartatela. Se avete scelto un eroe, posizionatelo in un luogo a vostra scelta, coprendo i simboli azione di quello spazio nel caso fossero scoperti. Così facendo rallenterete il vostro avversario. Se avete scelto invece un effetto, attivatelo e poi scartate la carta.
  • MUOVERE UN OGGETTO O UN ALLEATO: Questa azione permette di spostare carte alleato oppure oggetto della propria plancia di un luogo a destra o a sinistra. Spostare alleati serve per fortificare il proprio attacco e sconfiggere gli eroi, mentre spostare oggetti spesso serve per completare o facilitare il proprio obiettivo. Se un alleato spostato ha degli oggetti assegnati, si sposteranno assieme a lui.
  • MUOVERE UN EROE: Questa azione permette di spostare carte eroe della propria plancia di un luogo a destra o a sinistra. Se un eroe che viene spostato ha degli oggetti assegnati, si sposteranno assieme a lui.
  • SCONTRO: Se in un luogo, la forza (valore in basso a sinistra) degli alleati/alleato è pari o superiore alla forza dell’eroe posizionato nel medesimo spazio, selezionando questa azione si potrà sconfiggere l’eroe scartandolo nella pila degli scarti fato ma attenzione che anche i vostri alleati utilizzati nel combattimento dovranno essere scartati. Scegliete bene chi utilizzare!
  • SCARTARE CARTE: E’ possibile scartare con questa azione, un numero di carte a piacere dalla propria mano per avere più riciclo del mazzo…ma attenzione che le ripescherete solo alla fine del vostro turno, cioè durante la terza fase!

 

Dopo aver attivato tutti o parte dei simboli azione del luogo raggiunto dal proprio cattivo è il momento della terza fase.

 

Fase 3: Pesca

In questa ultima parte del turno, pescherete dal vostro mazzo cattivo per tornare ad avere 4 carte in mano. Nel caso, per via di alcuni effetti, aveste più di 4 carte in mano, non scarterete l’eccedenza, semplicemente non pescherete.

 

Dopo aver completato il vostro turno, il gioco passerà al giocatore successivo in senso orario.

 

FINE PARTITA

Il primo giocatore a raggiungere per primo la propria condizione di vittoria (obiettivo/lieto fine) vince la partita!

 

PERSONAGGI DI SUGAR AND SPITE

Come detto in precedenza, all’interno della scatola per la prima volta troveremo non tre ma due personaggi: Shere Khan e Re Candito.

Vediamoli più nel dettaglio.

 

SHERE KHAN – Il Libro della Giungla

Lo scopo di Shere Khan è quello di sconfiggere il piccolo Mowgli dopo aver spento tutti i fuochi presenti nel suo reame.

Questo personaggio utilizzerà i segnalini fuoco che partiranno FUORI dalla plancia e verranno posizionati successivamente grazie a delle abilità delle carte fato.

Uno degli alleati più forti ed iconici della tigre è Kaa, il serpente che riesce ad ipnotizzare le sue prede mentre le stringe tra le sue spire.

Legati a questo alleato ci sono due oggetti:

  • LE SPIRE DI KAA: Se kaa viene mosso e nel luogo di partenza ci fosse un eroe, quest’ultimo potrà essere spostato assieme a Kaa.
  • GLI OCCHI DI KAA: Questa carta si attiva solo se Shere Khan è nello stesso luogo di Kaa e permette di poter fare le azioni coperte dagli eroi ma non quelle coperte dal fuoco!

Inoltre Kaa  ottiene +2 di forza per ogni oggetto assegnato e se dovesse essere scartato, può scartare un oggetto sempre a lui assegnato al suo posto.

 

Segnalini Fuoco

Questi segnalini verranno posizionati grazie alle carte fato di Share Khan (Mowgli e il rosso fuoco dell’uomo) e potranno coprire un’ azione a scelta di un luogo qualsiasi (anche quelle posizionate sulla parte bassa!).

Alcune carte del mazzo cattivo come “Bravi! Bravi!” vi permetteranno di eseguire azioni anche se coperte dal fuoco in quel momento.

Le scimmie (alleati del personaggio), se attivate potranno spegnere l’incendio, togliendo il segnalino fuoco ma dovremo scartare anche loro stesse!

 

Baloo ed Elefanti

Questo eroe ha un’abilità molto particolare, che protegge gli altri eroi del reame.

Se in gioco, ogni qualvolta  Sher Khan sconfigge un alleato, quast’ultimo non verrà scartato ma posizioneremo un gettone potere su Baloo stesso.

Quando sulla carta ci saranno 3 gettoni potere, Baloo è sconfitto: scarteremo carta e gettoni.

La pattuglia degli elefanti, quando giocata  rivelerà la prima carta del mazzo fato di Sher Khan, se fosse un effetto si attiverà immediatamente mentre se fosse un eroe verrà rimesso al suo posto.

 

RE CANDITO

Lo scopo di Re candito è quello di Assegnare una carta Glitch al personaggio di Vanellope  e poi vincere la corsa attraversando per primo il traguardo.

Una caratteristica di questo personaggio infatti è di avere il Reame con un circuito integrato!

Durante la preparazione, la pedina andrà messa nella casella di partenza del circuito (quella con le bandiere a scacchi) mentre il segnalino corsa di Vanellope verrà al momento lasciato accanto alla plancia.

Questo personaggio si muoverà in modo diverso rispetto agli altri cattivi: Lui si muoverà attraverso il circuito a forma di otto. All’inizio dovrà dichiarare di quante caselle (spazi azione) muoversi da 1 a 4. Potrà attivare l’azione su cui si ferma, quella precedente e quella successiva ma solo se scoperte! La casella di partenza/traguardo viene considerata come un’azione “giocare una carta”.

 

Azioni gratuite

Alcune carte di Re Candito potranno essere giocate anche senza il simbolo azione “Giocare una Carta”, a volte prima di dichiarare il proprio movimento come ad esempio la “Tassa d’iscrizione per la corsa”.

 

La Grande Corsa

Quando un glitch viene assegnato all’eroe di Vanellope, inizia la grande corsa, la parte finale dell’obiettivo di Re Candito.

Posizionate la pedina del personaggio e il segnalino corsa sulla casella di partenza del circuito.

All’inizio del turno girate una carta del vostro mazzo cattivo e fate avanzare Vanellope di un numero di caselle pari al costo della carta svelata +2.

Alcune carte fato faranno avanzare Vanellope mentre le carte Glitch assegnate dopo la prima faranno avanzare la pedina del vostro personaggio di due caselle.

Se Re Candito taglia per primo il traguardo vince la partita, in caso contrario Vanellope perde tutti i glitch che andranno in mano al giocatore e si dovrà ricominciare la corsa.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Il gioco rimane ancorato solido alle sua basi e al suo meccanismo ma queste due personaggi introducono diverse novità interessanti, che andranno a cambiare anche gli equilibri tra eventuali altri scontri con altri personaggi precedenti.

Shere Khan infatti può avere i simboli azioni coperti non solo dagli eroi ma anche del fuoco, mentre Re Candito con il suo circuito e davvero particolare e richiede maggior attenzione da parte degli avversari.

Questo perchè in tutto Re Candito ha 3 azioni fato, di cui due sopra. Potendo lui fare l’azione precedente, successiva e quella in cui si forma, potenzialmente potrebbe avere 9 Fati da usare in pochissimo tempo. Per questo gli avversari dovrebbero coprire quelle azioni al più presto!

Anche il meccanismo della grande corsa è interessante ed avvincente, anche se il gettone per Vanellope è un po’ triste, avrei preferito o una pedina di cartone con standee o qualcos’altro di più “scenografico”.

Sher Khan invece deve essere veloce e non avere avversari che lo bersagliano troppo con il fato, questo perchè il suo mazzo fato è particolarmente forte e mettere il fuoco è relativamente semplice, rendendo l’obiettivo molto difficoltoso.

Forse il bilanciamento di questi due personaggi assieme non è proprio bilanciato, pendendo un po’ a favore per Re Candito.

La durata per via di questi fati molto presenti tende ad allungarsi, in una sorta di tira e molla ma fa parte del gioco.

Interessanti anche se difficili.

Curioso ora di scontrarli anche con i personaggi delle precedenti scatole!

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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