Recensione Root: Se pensate che i boschi siano luoghi pacifici, vi sbagliate!

Stava calando il sole nella radura mentre soltanto il ritmo dei passi di una ronda rompeva il silenzio.
Nemmeno un topo avrebbe osato violare il coprifuoco, tanto meno quei conigli della resistenza ………o almeno era quello che i gatti credevano…

Finalmente arrivato sul nostro tavolo “Root: a game of woodland might and right”, il nuovo gioco asimmetrico della Leder Games già famosa per Vast. Che sarà localizzato in Italiano da MSEdizioni.

Il Tema
Se pensate che i boschi siano luoghi pacifici, vi sbagliate.
In Root infatti ci ritroveremo in un conflitto tra l’occupazione felina (i gatti), i precedenti tiranni (i falchi) e la resistenza (Topi e conigli) per il controllo delle radure, mentre la confusione creerà l’occasione ideale per un procione solitario in cerca di fortuna.
Avremo poi nell’espansione lucertole cultiste, marmotte mercenarie e un secondo procione a completare il tutto.

Se non fosse per le splendide immagini, il gioco ricorderebbe molto un conflitto storico ad esempio della seconda guerra mondiale, ma la scelta di un’ambientazione più fresca, crea una cornice di gioco semplicemente perfetta e adatta a tutti.

Componenti
Già dalle scatole quello che colpisce è l’incredibile lavoro di Kyle Ferrin che con le sue magnifiche illustrazioni, ci trasporta in un mondo uscito da una fiaba per bambini.
Si tratta davvero di uno dei giochi meglio illustrati di sempre con uno stile davvero impeccabile e graficamente pulito che da solo ha probabilmente convinto molte persone a partecipare al kickstarter.

Anche i materiali sono di buona qualità e ben studiati con l’unica eccezione degli inserti davvero mal progettati ed inutili (tolgono spazio alla scatola e senza nemmeno poter ospitare le carte imbustate tanto meno i componenti divisi a dovere).

Ogni fazione ha una plancia in cartoncino spesso, con stampato il setup da un lato e lo spazio per i componenti di gioco dall’altra.
Sul lato principale abbiamo inoltre un comodo riassunto delle fasi di gioco e delle possibili azioni della fazione scelta nonché un piccolo elenco della abilità speciali.

Il tabellone di gioco è ancora più spesso, robusto e di ottima fattura, è stampato su 2 lati con una versione autunnale per la modalità standard con i simboli radura, e un lato invernale dall’altra, sul quale dovremmo collocare appositi token con i simboli per ogni radura (a mio parere di scarsa utilità se non sul piano estetico).

Abbiamo poi una serie di carte ancora una volta finemente illustrate.

Il pezzo forte però sono i meeple personalizzati a forma di animali.
Dai bellissimi gatti arancioni stilizzati ai falchi blu, topi verdi e molti altri.

Insomma una totale gioia per gli occhi.

Le meccaniche
Mettendo da parte gatti e conigli, ci troviamo davanti a un vero e proprio wargame asimmetrico.

Le regole in comune sono poche e spesso anche queste ricche di eccezioni ma vale la pena accennarne alcune per comprendere gli aspetti principali:
Abbiamo infatti una mappa del bosco con radure identificate da 3 simboli: topo, volpe e coniglio (scelta discutibile che crea inutile confusione con le fazioni con cui non hanno nulla a che vedere) corrispondenti ai semi delle carte.
Ogni radura poi è unita ad altre da strade e circondata dal bosco.

Le fazioni possono muoversi attraverso le strade da una radura ad un’altra, solo a patto di avere il maggior numero di pezzi in quella di partenza oppure in quella di arrivo; questo consente di limitare la mobilità e creare fronti di difesa.

I combattimenti si svolgono quando 2 o più fazioni si troveranno nella stessa radura e quella di turno utilizzerà un’azione di attacco.
Una volta scelto l’obiettivo dell’attaccante, questo tirerà 2 dadi da 4 (in realtà D8 con facce speculari da 0 a 3).
L’attaccante assegnerà a se stesso il risultato più alto e al difensore quello più basso.
Il numero ottenuto sarà paragonato al numero di propri meeples nella radura e il più basso tra i due numeri sarà la quantità di meeples (o strutture una volta finiti i meeples) avversari rimossi mentre contemporaneamente, il difensore farà lo stesso con il dado assegnatogli.
Ad esempio se i dadi daranno come risultato 3 e 0: Il giocatore in attacco con si assegnerà il dado da 3 ma avendo soltanto 2 falchi nella radura potrà infliggere solo 2 danni. In difesa un solo gatto con il risultato rimasto, cioè 0 non causerà alcuna perdita all’attaccante (con un risultato migliore avrebbe comunque causato un massimale di 1 perdita).
Ci saranno anche alcune carte imboscata che consentiranno ai difensori di causare perdite prima ancora del tiro di dado (il simbolo sulla carta dovrà combaciare con quello della radura dove avviene il combattimento) ma potranno essere annullate a loro volta da carte imboscata giocate dall’attaccante.

Questo assieme ad altre abilità di fazione permette all’alea di non compromettere le strategie più di tanto, conservando comunque un fattore di rischio per mosse eccessivamente azzardate.

Importante segnalare che i combattimenti, seppur frequenti, sono più un mezzo che un obiettivo e ogni fazione avrà un modo differente di fare punti.

Abbiamo infatti un tracciato che determinerà la fine istantanea della partita una volta raggiunti i 30 punti.
Ci saranno anche carte “dominio” che, se scelte, sostituiranno definitivamente la vittoria ai punti della propria fazione con il controllo di determinate radure.

Le carte inoltre hanno 2 funzioni:
La prima è di essere utilizzate per determinate azioni che richiederanno semplicemente il seme appropriato (come detto prima Volpe; coniglio, Topo o Falco/jolly identificate anche dal colore della carta).
La seconda sarà di fornire punti attraverso la costruzione di oggetti, oppure di fornire azioni extra e abilità speciali permanenti (ad esempio immunità alle imboscate) alle fazioni, se potremmo soddisfare i requisiti per “costruirle” (i requisiti sono scritti nella parte inferiore della carta con un richiamo sull’angolo in alto a destra).

Arrivando alla parte asimmetrica

Ogni fazione avrà diverse tempistiche e procedure per eseguire le proprie azioni così come modalità differenti di fare punti (comodamente elencate sulla plancia).
I gatti che rappresentano la forza di occupazione, sono una fazione per lo più difensiva. Piuttosto semplici da usare hanno presenza iniziale su quasi tutto il tabellone, una certa facilità di eseguire e scegliere le azioni e avranno come obiettivo la costruzione di edifici (che potenzieranno le loro azioni di reclutamento, costruzione edifici e fabbricazione) nelle radure.
I falchi al contrario sono una fazione espansionista e aggressiva. Dovranno concatenare una serie di azioni ogni turno aggiungendone una o due ogni volta (un sistema che ricorda lontanamente la programmazione di Mech VS minions) mentre nel contempo costruiranno nidi nelle radure ottenendo punti a fine turno per ognuni di questi sulla mappa. Il mancato completamento dell’intera catena di azioni però causerà un reset e la perdita di punti e altre spiacevoli conseguenze.
La resistenza invece è una fazione resiliente leggermente più complessa. Senza alcuna presenza sul tabellone a inizio partita deve pian piano fomentare il malcontento per reclutare partigiani e rovesciare il controllo delle radure dall’interno. Molto più resistenti agli attacchi nemici ottengono punti istituendo e difendendo basi operative sulla mappa ma perdono molta efficacia quando queste vengono distrutte.


Ultimo della scatola base, il procione, utilizza un singolo meeple e può muoversi anche nei boschi al di fuori delle radure e delle strade. Può aiutare le varie fazioni in cambio di oggetti che utilizza per compiere le azioni e ottiene punti soprattutto attarverso un mazzo personale di missioni non interattive.

Nell’espansione avremo invece le lucertole che utilizzeranno i propri morti in combattimento (martiri) come token azione e sfrutteranno il fervore religioso per ridurne il costo a seconda delle carte utilizzate dagli avversari (dalla pila degli scarti).
E infine le marmotte che venderanno i propri servigi in cambio di meeples avversari (dalla riserva) da utilizzare ancora una volta come moneta (restituendoli) per le azioni e otterranno punti in base ai fondi ottenuti.

Per eseguire alcune delle azioni è spesso necessario anche pagare una carta con il seme corrispondente alla radura (o il seme falco come jolly).
Per programmare un movimento da una radura coniglio, ad esempio, i falchi dovrenno inserire nella programmazione dell’azione movimento una carta coniglio o jolly, così come i gatti per produrre legno extra in una radura volpe avranno bisogno della corrispondente carta volpe.

L’asimmetria è spiccata ma una volta compreso il regolamento, non pregiudica una certa semplicità e immediatezza del gioco, aiutandone nel frattempo la longevità.
Anche le spiegazioni non saranno eccessivamente difficili, laddove la comprensione dei manuali invece non è per nulla semplice.

Commento finale.
Molti di voi avranno probabilmente deciso l’acquisto dopo le prime immagini, ma per tutti gli altri è opportuno elencare pregi e difetti.

Il gioco è un piacevole wargame di media complessità sapientemente camuffato.
L’interazione è molto alta ma non opprimente e i combattimenti non eccessivi, benché importanti per gestire la situazione tavolo.
Superato l’ostacolo dei manuali davvero rivedibili, il gioco risulta molto piacevole con le giuste persone (si tratta pur sempre di un gioco ad alta interazione).
Il regolamento asimmetrico richiede una spiegazione per ogni fazione che potrebbe spaventare molte persone ma con un minimo di organizzazione e grazie alle plancie giocatore ben organizzate non richiederanno molto tempo.

La volontà degli autori di rimediare al difetto del precedente gioco asimmetrico (vast) si può dire in buona parte riuscito.
Salvo qualche eccezione infatti (i procioni in particolare) è piuttosto semplice capire chi stia conducendo la partita e come arginarlo, e le partite si chiuderanno a distanza ridotta di punti.

I 2 manuali di gioco (una sorta di tutorial con esempi illustrati e un manuale formale) sono poco chiari e sarà necessaria la lettura di entrambi con le plance a portata di mano per farsi un’idea delle meccaniche ma una volta compresa la logica, la spiegazione sarà abbastanza rapida, così come lo studio delle successive fazioni.

Importante menzionare qualche problema di Bilanciamento.
Per quanto il sistema sia auto-bilanciante (ovvero saranno i giocatori a scegliere dove intervenire per evitare la vittoria avversaria), questo non sempre funziona.
Il motore punti esponenziale del procione unito alla bassa interattività può portarlo da pochi punti alla vittoria in un paio di turni se non si spendono azioni preziose per ostacolarlo a ogni occasione dall’inizio partita.
Sul fronte opposto le povere marmotte si ritroveranno quasi a fare da spettatrici se gli avversari decideranno di non investire nei loro servizi.

Inoltre non tutte le combinazioni di fazioni sono consigliate dagli autori.

Anche la scalabilità non è perfetta.
La modalità 2 giocatori non funziona molto (sconsigliata dagli autori stessi), ma già da 3 giocatori il gioco comincia ad essere interessante seppur con qualche lacuna.
4 giocatori è forse il numero ideale laddove in 5 diventa leggermente stretto seppur ancora gradevole.
Presente anche una modalità in solitario piuttosto interessante.

Ottima invece la durata che si attesta su una durata media di 1 ora e mezza (circa 30 minuti a giocatore variabile a seconda della rapidità degli stessi).

La dipendenza dalla lingua si limita alla fabbricazione di alcune carte che rimangono comunque piuttosto accessibili.
Purtroppo anche le plance sono ricche di riassunti del regolamento scritte in lingua originale, ma si può ovviare al problema stampando le traduzioni (disponibili su boardgamegeek) utilizzandole magari come plance (non saranno in cartoncino ma fanno il loro dovere) oppure si potrà aspettare i primi mesi del 2019 per vedere la versione italiana.

Insomma, pur non esente da difetti, Root è sicuramente un gioco più che riuscito e caldamente consigliato.

Potete preordinarlo in Italiano sul nostro store di fiducia Magicmerchant.it

Root

8.5

Voto

8.5/10

Pros

  • illustrazioni e componenti semplicemente spettacolari
  • buona varietà e longevità
  • durata contenuta
  • media complessità

Cons

  • regolamenti asimmetrici che richiedono studio e spiegazioni
  • bilanciamento non impeccabile
  • turni brevi e tempi morti per alcune fazioni soprattutto a inizio partita
  • Manuali poco chiari

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MV

M.V. Sono un videogamer di vecchissima data. Da diversi anni mi sono avvicinato al mondo dei giochi da tavolo per sostituire quell'interazione con gli amici persa nel mondo dei videogiochi dalla scomparsa dello "split screen". Amo prevalentemente giochi impegnativi, e strategici ma cerco di includere un po' di tutto nella mia collezione. Sono anche un sostenitore dell'estetica nei giochi. Siano euro o american, anche l'occhio vuole la sua parte!

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