8 misteriosi rapinatori si sono introdotti nella fabrica nacional de moneda y timbre (la zecca spagnola) per il colpo del secolo. Il Professore da fuori cercherà di aiutarli, tenendo occupata la polizia con la negoziazione degli ostaggi mentre i rapinatori nel frattempo stamperanno milioni di banconote “pulite” ed irrintracciabili. Capiremo chi si cela sotto le maschere?
PANORAMICA GENERALE
Chi non conosce, anche solo per sentito dire, La casa di carta, celebre serie tv targata Netflix?
Vari giochi sono usciti con questo tema in questi ultimi anni ma oggi vi parlerò del nuovissimo arrivato targato Clementoni.
8 misteriosi rapinatori si sono introdotti nella fabrica nacional de moneda y timbre (la zecca spagnola) per il colpo del secolo.
Il Professore da fuori cercherà di aiutarli, tenendo occupata la polizia con la negoziazione degli ostaggi mentre i rapinatori nel frattempo stamperanno milioni di banconote “pulite” ed irrintracciabili.
La casa de Papel: Behind the Mask è un gioco deduttivo per 2-5 giocatori, ideato da Gabriele Mari e Gianluca Santopietro, dalla durata di circa 45 minuti a partita, sviluppato da Sir Chester Cobblepot e Clementoni ed edito da quest’ultima.
Riusciremo a capire chi si cela dietro alle 8 maschere? Vediamo come si gioca!
MATERIALI
Nella scatola troviamo:
I materiali sono buoni, le tessere belle spesse ed il tabellone ha una grafica minimal ma piacevole, ricorda la piantina dell’edificio, il che lo rende al contempo molto leggibile.
Tutte le fustelle sono ben sagomante e non ci sono problemi nel defustellare i vari elementi di gioco.
La simbologia degli eventi è abbastanza intuitiva, dopo le prima partite si imparano senza problemi.
PREPARAZIONE
Ogni giocatore sceglie un colore tra quelli disponibili e prenderà il relativo schermo, il marcatore segreto che metterà davanti a sé e la pedina ostaggio corrispondente che metterà sul tabellone nel cerchietto di partenza dello stesso colore (stanza zero).
Ogni giocatore poi prenderà una scheda appunti da mettere all’interno del proprio schermo, si doterà di penna o matita per scrivere le informazioni che durante la partita raccoglierà.
Anche se non ci sono 5 giocatori attorno al tavolo, mettete sempre tutte le pedine ostaggio nella sala di partenza. Quelle non governate dai giocatori, si muoveranno grazie al gioco stesso.
Piazzate i contrassegni dello stress sullo zero delle rispettive stanze e mescolate tutte le tessere caratteristica. Posizionatene una di partenza coperta su ogni stanza nella casella grigio scuro.
Mescolate i vari mazzi di carte, divisi per colore e posizionateli vicino al tabellone negli spazi corrispondenti.
Chi ha guardato per ultimo una serie Netflix diventa il primo giocatore.
Tutto è pronto per iniziare!
REGOLAMENTO
Una partita dura esattamente 10 round, scanditi dalle carte Professore (nere) che sono esattamente lo stesso numero.
Ogni turno è diviso in 6 fasi:
Vediamole più nel dettaglio…
Il Professore chiama la Polizia
Il primo giocatore gira la prima carta del mazzo corrispondente e la risolve.
La carta è divisa in 3 parti:
Nella parte superiore saranno indicate le stanze che riceveranno una nuova tessera caratteristica, aggiungetela coperta.
Quella centrale indica quante tessere si potranno vedere durante la terza fase, quella dell’indagine (generalmente 2 o 3 tessere).
Infine la parte inferiore ricorda che l’ultimo di turno, in questo momento, pescherà una carta domanda che potrà utilizzare a fine turno.
Accade un Imprevisto
Il primo giocatore gira la prima carta del mazzo corrispondente e la risolve.
Anche questa carta è divisa in 3 parti:
Nella parte superiore troviamo delle indicazioni su quali contrassegni andare ad alzare lo stress di un livello. Se un contrassegno supera il terzo livello, andrà fuori controllo (poi vedremo che significa).
Nella parte centrale troveremo un evento che deve essere risolto.
Nella parte inferiore troveremo un promemoria sul fatto che ora i giocatori, seguendo l’ordine di turno, sposteranno la loro pedina ostaggio in una stanza che non sia già occupata da un altro giocatore. Inoltre l’ultimo riquadro indica di quanto spostare le pedine non governate dagli altri giocatori.
Ogni volta che una pedina ostaggio entra in una stanza, farà alzare di un livello lo stress del relativo contrassegno. Se un contrassegno supera il terzo livello, andrà fuori controllo.
Indagine
Tutti i giocatori ora potranno guardare, nella stanza in cui sono, un numero di tessere caratteristica in base a quanto indicato dalla carta Professore.
Attenzione che se il contrassegno (rapinatore) è fuori controllo, cioè oltre il terzo livello di stress, il giocatore guarderà una tessera in meno.
Ogni tessera avrà una delle tre caratteristiche: Attrazione (cuori rossi), Legami ( simboli blu) e Avidità (simbolo dell’euro giallo) e ciascuna caratteristica in ogni tessera può essere ripetuta da 1 fino a 3 volte.
Dopo aver visto le tessere, rimettetele esattamente al loro posto e segnate le informazioni ricevute sulla vostra scheda.
Segreti
In ordine di turno, i giocatori possono bloccare una tessera posizionando il loro marcatore segreto, Nessun altro giocatore potrà vederla fino a fine partita. Sarà possibile fare questa azione una volta durante tutto il gioco.
Informazioni Riservate
L’ultimo giocatore di turno può decidere di giocare una carta domanda tra quelle che ha in mano.
La passa coperta ad un giocatore a sua scelta che la leggerà segretamente ma dirà la risposta a voce alta.
Le domande possono chiedere quale caratteristica ha trovato (fino a quel momento) in maggior numero in una determinata stanza o chiedere in quale stanza ha trovato il maggior numero di una determinata caratteristica.
Bella Ciao
Scartate le carte Professore ed Evento usate in questo round, riposizionate i contrassegni fuori controllo (che vedremo tra poco) sul livello zero e il ruolo di primo giocatore passa in senso orario.
FUORI CONTROLLO
Quando un contrassegno di un rapinatore va fuori controllo, cioè supera il terzo livello di stress, il segnalino viene momentaneamente ribaltato e si rivela casualmente un segnalino fuori controllo che andrà posizionato scoperto nella stanza.
Questi segnalini andranno a modificare le caratteristiche del rapinatore. Infatti potranno aggiungere o togliere determinate caratteristiche o addirittura raddoppiarle! Fondamentali nell’ultima parte del gioco.
Alla fine del round, durante la fase Bella Ciao, rigirate i contrassegni e posizionateli sul livello più basso.
PARTE FINALE
Dopo aver fatto il decimo turno, e quindi non ci sono altre carte Professore da svelare, è il momento della parte finale: L’identificazione.
Rivelate la prima carta Identità del mazzo e mettetela nel primo spazio libero accanto al tabellone.
Ogni identità riporta una caratteristica, ad esempio MAX. attrazione (cuori) o MIN. legami (simboli blu).
I giocatori devono prendere nota della richiesta e guardare nella loro scheda quale stanza tra le 8 la soddisfa.
Nell’esempio in foto, Nairobi è colui che ha più simboli Avidità (gialli) nella propria stanza. I giocatori conteranno i vari simboli segnati nella scheda e proveranno a dedurre ciò che gli manca e dovranno segnare sul loro foglietto, qual è il numero della stanza che si abbina a Nairobi.
In caso di parità con più stanze, si guarda la seconda caratteristica presente sulla carta ma solo in questo caso.
Se la parità persiste, vince il pareggio la stanza con il numero più piccolo.
Ricordatevi di tenere in considerazione i segnalini Fuori controllo!
Quando tutti hanno segnato, si gira una nuova carta identità e si procede così per tutte e otto ma attenzione che quando avete abbinato una stanza ad un nome nn dovrete tenerla più in considerazione per i prossimi abbinamenti.
Dopo aver abbinato tutte e 8 le stanze alle identità, i giocatori scriveranno sulla scheda, secondo le loro deduzioni, in quale stanza ci sono il maggior numero di simboli Attrazione, poi Legame ed infine Avidità. Ogni deduzione esatta darà un punto extra a fine partita.
A questo punto tutti svelano la loro scheda e si scoprono tutte le tessere del tabellone.
Con lo stesso meccanismo, partendo dalla prima identità si andranno a vedere quali erano gli abbinamenti esatti.
Chi ha indovinato l’abbinamento guadagna 3 punti, chi sbaglia 0. Attenzione che dovete togliere un punto per ogni segnalino Fuori controllo presente nella stanza.
Sommate i vostri punti, anche quelli extra dati dalla stanza indovinata con il maggior numero di una determinata caratteristica, e chi ne ha di più è il vincitore! Se c’è parità si procede a vedere chi ha indovinato l’abbinamento a partire dalla prima identità, il primo ad aver sbagliato perde.
CONSIDERAZIONI FINALI
La Casa de Papel (la casa di carta): Behind the mask è un gioco dalle regole semplici e lineari che però richiede del ragionamento.
La prima parte del gioco, cioè quella deduttiva, è incentrata sul cercare di vedere il maggior numero di tessere Caratteristica possibile (per aver pochi buchi vuoti sulla propria scheda) e cercare di intralciare gli avversari occupando la stanza che vorrebbero visitare.
Il regolamento forse non è chiarissimo in alcuni punti e le regole sembrano più difficili di quello che sono ma basterà un round di gioco e tutto sarà chiaro.
Ora entro un attimino nel mio gusto personale del maniaco del controllo: le tessere caratteristica non sono divise equamente, ad esempio di tessere gialle ce ne sono meno… avrei preferito che sulla nostra scheda o schermo ci fosse scritta la suddivisione, in modo da poter fare delle ipotesi più accurate sugli spazi vuoti che rimangono dopo i 10 turni ma capisco anche che questo avrebbe appesantito troppo il gioco visto qual è il suo target.
Mi è piaciuto il fatto di dover abbinare le varie identità attraverso un meccanismo di selezione ma attenzione che (generalmente) un errore ne porterà molti altri a cascata…scegliete con attenzione!
Questo per dirvi di non prendere sottogamba il gioco, altrimenti sarà lui a mettervi in difficoltà!
Difficoltà che secondo me è tarata nel modo giusto, né troppo facile né troppo difficile.
Direi quasi che nel suo essere investigativo/deduttivo è un gioco matematico, conterete e farete una previsione di cosa potrebbe esserci sotto a quella maledetta tessera (ma verosimilmente anche più di una) che non sei riuscito a vedere per cercare di abbinare la giusta identità.
In più, quando ci avrete preso la mano, ogni colore avrà una propria abilità speciale da utilizzare durante la partita, per renderlo ancora più longevo e tattico.
Non fatevi ingannare dalla copertina, La casa de Papel: Behind the Mask è un gioco che seppur con regole semplici è ben strutturato ed imprevedibile.
(Bella) Ciao!