HICKORY DICKORY: Il Gioco Da Tavolo Con Un Orologio Gigante e Dei Topini Piccolini! (Recensione)

Saltate sulla lancetta dell’orologio e viaggiate per tutto il quadrante. Scendete al momento giusto e raccogliete le cose per vincere la caccia al tesoro… ma state attenti che gli avversari sgomiteranno e vi potrebbero spingere giù dalla lancetta stessa!

PANORAMICA GENERALE

Cari Topolini, siete tutti invitati alla caccia al tesoro reale da Lord Cucù in persona!

Vestitevi bene, ma comodi e preparatevi a sgomitare. Correte attorno al quadrante dell’orologio grazie alle lancette ma attenzione che non c’è posto per tutti!

Chi raccoglierà le cose perdute e le riconsegnerà?

Non preoccupatevi per i più piccoli, per loro è stata organizzata un’arrampicata sulla catena del cucù.

Hickory Dickory è un gioco competitivo per 1-4 giocatori, ideato da Sawyer West, dalla durata di 60-120 minuti a partita e portato qui in Italia da Asmodee.

Veloci a raccogliere il necessario e a completare la mappa del tesoro che la mezzanotte e vicina e all’ultimo rintocco i giochi saranno chiusi.

Chi sarà il vincitore?

Vediamo come si gioca!

 

MATERIALI

Nella scatola troviamo:

  • 1 Plancia Orologio con tanto di Lancette mobili
  • 3 Plance Aggiuntive (2 laterali e 1 inferiore denominata catena)
  • 1 Segnalino Pigna
  • 4 Plance Caccia al Tesoro
  • 16 Plance Topo (4 per giocatore)
  • 20 Pedine Topo in legno (5 per giocatore)
  • 93 Tessere Oggetto (di cui 3 dorate chiamate cimeli e 10 jolly)
  • 12 Tessere azione
  • 1 Indicatore Priorità con relativi tasselli per coprire eventuali colori non in gioco sul tracciato
  • 4 Indicatori dei Punti
  • 12 Carte Missione
  • 13 Carte Favore
  • 1 Dado Gatto con 2 relativi segnalini Zampa
  • Segnalini Punteggio

Di cose all’interno della scatola ce ne sono tante ma non fatevi spaventare da questo, sono tutti materiali ben riconoscibili ed esteticamente belli.

Infatti l’attenzione ricadrà sulle tessere colorate che sono una gioia da toccare ma soprattutto l’orologio con le sue lancette pronte ad ospitare i diversi topini attirerà gli occhi di tutti.

Il set up è un po’ lungo da preparare e posizionare, sistemare e bloccare le lancette ogni volta forse non è proprio funzionale ma è un “sacrificio” per un estetica maggiore che comunque non sacrifica la funzionalità del gioco stesso.

I materiali del gioco sono indipendenti dalla lingua e quindi giocabile anche da persone di lingua straniera. Ovviamente il regolamento è in italiano e nel complesso è abbastanza chiaro anche se lascia alcuni dubbi che si possono risolvere con una veloce ricerca.

 

TABELLONE DI GIOCO E SQUADRA DI TOPOLINI

Ogni giocatore avrà una squadra di topolini pronta a partecipare alla festa, ciascun componente ha delle abilità speciali.

Ogni squadra sarà formata da:

SAETTA: Salterà giù velocemente e e più lontano quando deciderà di scendere dalla lancetta dell’orologio

SPAZZINO: Trasporterà più pezzi nel suo zaino ma occuperà due spazi sulla lancetta dell’orologio!

CERCATORE: Questo topo potrà pescare più tessere dal sacchetto, avendo così più scelta

BIRBA: All’inizio non sarà in gioco ma potrà teletrasportarsi (sgattaiolare) in giro per l’orologio, oltra a darci un 4° turno di attivazione (uno per topolino della nostra squadra).

 

Il tabellone poi è formato da diverse parti. ai lati troveremo le plance mercato e le certe missione mentre in basso troveremo le catene con le pigne che useremo per l’arrampicata.

Al centro troviamo il maestoso orologio.

L’orologio è formato dal quadrante con i numeri, che determina i 12 spazi azione del gioco. Vicino al numero poi ci sono due zone importanti: lo spazio interno e lo spazio esterno.

Ogni azione del quadrante ha uno spazio interno raffigurato dalla parte interna del petalo (contrassegnata dal rombo) mentre lo spazio esterno (cerchio esterno)è raffigurato dalla foglia, dove generalmente troveremo le tessere da raccogliere.

 

REGOLAMENTO

In Hickory Dickory i giocatori gestiranno una squadra di topi che si muoveranno lungo tutto l’orologio per avere la meglio in questa pazza caccia al tesoro.

Salite e scendete dalla lancette al momento giusto e recuperare le tessere giuste ma attenzione che non ci sarà posto per tutti… se aspetterete troppo, vi potrebbero spingere giù!

Una partita dura esattamente 5 Round (Ore) e ciascuno sarà suddiviso in 12 Tic, come i numeri del quadrante dell’orologio.

Ad ogni tic i giocatori dovranno seguire questi passi nel seguente ordine:

  • SPOSTARE LA LANCETTA DEI MINUTI FINO AL PROSSIMO NUMERO
  • ATTIVARE I TOPI PRESENTI SULLA LANCETTA
  • ATTIVARE I TOPI PRESENTI SUL QUADRANTE IN QUELLO SPAZIO

Se non ci sono topi sulla lancetta e il numero raggiunto da quest’ultima non ospita topini, si passerà direttamente al numero successivo.

 

ATTIVARE UN TOPO

Quando è il momento di attivare un topo, il giocatore sceglierà cosa farci, anche in base a dove si trova.

Se il topo si trova sulla lancetta dei minuti, potrà decidere di rimanere dov’è oppure di saltare giù atterrando su quel numero del quadrante (nel cerchio esterno) per effettuare l’azione corrispondente.

Se il topo si trova sul cerchio interno del quadrante e la lancetta dei minuti punta nel suo spazio (numero del quadrante) potrà decidere di saltarci su oppure uscire nel cerchio esterno corrispondente per effettuare l’azione e/o raccogliere la tessera, come se fosse appena sceso.

 

Saltare sulla Lancetta

Quando un topo sullo spazio interno del quadrante ha la lancetta dei minuti che punta sul suo spazio, può decidere di saltarci sopra. Il topo andrà collocato dietro a tutti gli altri presenti, nella casella libera più vicina alla punta.

Se non ci sono caselle libere, i topi verranno spinti giù per far spazio a chi deve salire. I topi che cadono si attiveranno e  potranno scegliere se “cadere” giù nello spazio esterno di quell’azione o di quella precedente

Nell’esempio in foto il topo blu potrà cadere o nello spazio esterno dell’azione 10 o in quello dell’azione 9

 

Saltare giù dalla Lancetta

Quando un topo decide di saltare giù dalla lancetta, andrà collocato sulla casella esterna di quello spazio. Dopo che un topo è saltato giù, se ce ne sono sulla lancetta, si sposteranno tutti verso la punta per riempire lo spazio lasciato vuoto.

SEATTA: Ogni giocatore ha un topo saetta nel suo gruppo. L’abilità di questo personaggio è quello di poter saltare giù dalla lancetta ma atterrando anche uno o sue spazi in avanti, seguendo il senso orario.

 

Entrare in una casella del cerchio esterno

Quando un topo per qualche motivo entra in una casella del cerchio esterno (è sceso dalla lancetta, l’hanno spinto giù o si trovava nello spazio interno e ha scelto di uscire per intraprendere l’azione) potrà eseguire questi due passi seguendo quest’ordine:

  • RIVENDICARE LA TESSERA SE PRESENTE
  • EFFETTUARE L’AZIONE DI QUELLA CASELLA

 

Rivendicare e Scambiare una Tessera 

Con questa azione il topo può raccogliere la tessera (se presente) in quello spazio. la tessera raccolta va posizionata in una casella zaino sulla plancia di quel topo o di un altro che sia presente in quello stesso spazio, sia che sia sulla lancetta o che sia già nel cerchio interno/esterno.

Infatti quando due o più topi dello stesso giocatore si “vedono”, quindi sono sullo stesso numero, potranno riorganizzare i loro zaini a loro piacimento.

Se ci sono troppe tessere rispetto agli spazi, gettate l’eccesso dentro al sacchetto.

 

Effettuare L’azione della Casella

Le azioni presenti sul quadrante dell’orologio sono diverse e sono il motore del gioco.

Le azioni principali che troverete sono:

  • CERCARE: Pescate nuove tessere a caso dal sacchetto. Attenzione che il topo CERCATORE  pescherà sempre una tessera in più di quelle indicate.
  • MERCATO: Con questa azione potrete prendere 2 tessere oggetto classiche tra quelle visibili o 1 tessera jolly tra quelle presenti nella plancia mercato.
  • LANCIARE: Vi consentirà di riorganizzare gli zaini tra due topi che sono lontani e quindi non nello stesso spazio.
  • BALZARE: Con questa azione il topo attivo potrà atterrare su di una casella esterna fino a 3 spazi di distanza.
  • BIRBA: Con questa azione potrete mettere in gioco o riattivare nuovamente il vostro topo Birba, che all’inizio non sarà sull’orologio ma sulla sua plancia davanti al giocatore.
  • FAVORE: Con questa azione pescherete una carta favore. Queste carte possono darvi azioni extra o tessere extra durante la consegna. Su ogni carta ci saranno entrambe le opzioni, sceglierete voi quale attivare al momento del suo utilizzo.
  • CONSEGNARE OGGETTI: Con questa azione, il topo attivo potrà consegnare (scartare) tessere oggetto dal suo zaino. Sceglierà le tessere da scartare e guadagnerà punti. Questa azione verrà spiegata meglio nel paragrafo successivo.
  • ARRAMPICATA: Muovete il vostro topo ARRAMPICATORE di tanti anelli quanti indicati. Se si fermasse su di un anello già occupato, si muoverà in avanti fino al prossimo anello libero. Il primo che arriverà alla fine vincerà dei punti extra e ripartirà dalla pigna dell’orologio (il via) e diminuirà l’ammontare di punti che vincerà il prossimo scalatore ad arrivare al traguardo.

 

Consegnare Tessere Oggetto

Con questa azione si faranno punti. Il topo attivo potrà scartare tutte o parte delle tessere presenti nel suo zaino. È possibile integrare la consegna con tessere extra date da eventuali carte favore giocate in questo momento.

Una carta Favore

Dopo la consegna si calcoleranno i punti in questo modo:

  • 1 Punto per ogni Tessera consegnata
  • 1 Punto per ogni oggetto (immagine sulle tessere) con lo stesso simbolo del gruppo più numeroso
  • 1 Punto per ogni Tessera dello stesso colore del gruppo più numeroso

Sulla plancia di gioco ci sono anche delle carte missione da poter completare.

Se il set di tessere consegnate contiene gli oggetti e/o i colori richiesti, il giocatore farà punti extra! Sarà possibile completare solo una missione per consegna. Le missioni completate andranno scartate e non verranno rimpiazzate subito.

Una carta missione. Il color “arcobaleno” degli oggetti raffigurati indica che si potrà usare una tessera di qualsiasi colore.

 

Plancia Caccia al Tesoro

Le tessere oggetto consegnate non andranno rimesse subito nel sacchetto. Ogni giocatore avrà davanti a sè una plancia Caccia al Tesoro che dovrà riempire il più possibile.

Ogni casella di questa plancia richiede una determinata tessera oggetto. Se tra quelle consegnate sono presenti una o più di queste tessere, posizionatele sugli spazi corrispondenti e le altre non richieste, solo allora, torneranno nel sacchetto.

 

FINE DEL ROUND

Quando la lancetta dei minuti arriva sullo spazio del dodici e dopo aver risolto quel TIC, il round è terminato.

Lanciate die volte il dado gatto e coprite gli spazi dell’orologio corrispondenti con i gettoni zampa, non saranno disponibili nel prossimo round.

Spostate in avanti di un’ora la lancetta più corta dell’orologio ad indicare che un round è passato (durante il set up va impostata sul numero sette).

Spostate tutti i topi dal cerchio esterno a quello interno e posizionate una tessera oggetto casuale in tutti gli spazi del cerchio esterno che ne sono sprovvisti (tranne nel dodicesimo).

Muovete di un passo il segnalino sul tracciato delle priorità, quello che indicherà a chi tocca nel caso ci fossero più topi di diversi giocatori nello spazio interno.

Tutto è pronto per giocare un nuovo round!

 

FINE DELLA PARTITA

Quando l’orario dell’orologio segna la mezzanotte, cioè dopo aver risolto lo spazio dodici del quinto round, la partita termina immediatamente.

I giocatori guadagneranno 5 punti extra per ogni colonna o riga che hanno completato sulla propria plancia Caccia al Tesoro.

Inoltre ogni giocatore radunerà tutte le tessere non ancora consegnate e che quindi si trovano negli zaini dei loro topi e faranno un’ultima consegna che però frutterà molti meno punti del solito e non potranno essere completate missioni o posizionate sulla plancia Caccia al tesoro.

Il giocatore con la somma più alta, vince la partita! In caso di parità vince colui che ha riempito più caselle della propria plancia della Caccia al Tesoro.

 

CONSIDERAZIONI FINALI

Hickory Dickory è davvero davvero un gioco molto particolare.

Non fatevi ingannare dalla grafica puccettosa e carina, dietro a tutto ciò si nasconde un gioco strutturato e con una dose di cattiveria nascosta inaspettata.

Il gioco potrebbe sembrare una sorta di piazzamento lavoratori ma è quasi un “movimento lavoratori”. Infatti dovremo cercare di far fare alcune cose ai nostri topolini per poi farli incontrare con altri per passarsi le cose e completare così le missioni più velocemente.

Infatti noi attiveremo ogni nostro topo una sola volta per giro d’orologio. Questo significa che se raccogliamo tessere non le potremo consegnare in quel round se non passandole ad un altro topo non ancora attivato e disponibile.

Capire come utilizzarli ma soprattutto come farli cooperare assieme all’unisono (come ingranaggi di un orologio…non ho resistito, ho dovuto scriverlo) è difficile all’inizio.

Bisogna partire fin da subito con la nostra strategia e utilizzare al meglio anche le abilità dei nostri topolini.

Strategia che però potrà subire diverse sferzate inaspettate. Infatti essere buttati giù dalla lancetta ci farà fare azioni che probabilmente non volevamo fare, tanto da aver scelto di non scendere quando ne avevamo l’opportunità. Questa interazione diretta tra i giocatori è molto presente e non è da sottovalutare.

Potrebbe davvero rallentarvi e farvi perdere punti. Per alcuni potrebbe essere frustrante ma solo perchè probabilmente questa eventualità nn era stata presa in considerazione durante la pianificazione.

Le azioni sono diverse e cambiano di posto di partita in partita, costringendoci ogni volta a capire in che ordine attivare i nostri personaggi per massimizzare i pochi turni che abbiamo.

La funzione dell’orologio non è solo una cosa estetica ma è parte integrante del meccanismo di gioco, sposta le pedine e limita lo spazio d’azione sulle lancette.

La longevità potrebbe non essere poi così alta perchè seppur con conformazioni diverse vi ritroverete a collezionare tessere, arrampicarvi sulle catene e consegnare.

Quello che però vi stimolerà a rigiocare più volte è trovare ogni volta il “meccanismo” giusto per muoversi al meglio e, anche se poi lo trovate, cambiando l’ordine delle azioni attorno l’orologio cambierà anche la strategia che dovrete utilizzare.

Ovviamente un po’ di fortuna c’è, data dalla pesca delle carte bonus e dalla pesca dal sacchetto ma essendo un gioco che come target ha un giocatore medio o comunque un neofita volenteroso di fare quel saltino in più rispetto ai classici introduttivi, questo fattore ci sta ed è ben dosato.

Vi consiglio di farci più partite prima di raggiungere un vostro verdetto. All’inizio vi sembrerà frustrante e casuale ma se andate oltre la prima partita capirete come sfruttare al meglio il movimento dell’orologio e come sfruttarlo a vostro vantaggio…e magari a svantaggio degli altri.

Concludendo Hickory Dickory è un gioco dai componenti bellissimi che però non sono solo estetici ma funzionali al gioco stesso, tanto da essere parte integrante del meccanismo.

Questo titolo poi richiede una prima partita per capirne il flusso di gioco per poi saperlo gestire al meglio e massimizzare il tutto, senza dimenticarsi però dell’interazione presente e diretta tra i giocatori.

L’ambientazione particolare e la grafica/materiali così curati sono la ciliegina sulla torta.

 

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Stefano Stievano

Mi sono avvicinato a questo mondo fin da piccolo ma solo da qualche anno ho deciso di accostarmi in maniera diversa ai giochi da tavolo. Dopo aver creato qualche prototipo, inventato cene con delitto, costretto i miei amici a fare da cavie tra giochi, quiz tv e quant'altro ho deciso da un po' di tempo di unire la passione per la scrittura e quella dei giochi da tavolo. Mi piace raccontare me stesso attraverso loro, le mie esperienze, i miei amici, la mia vita e la mia quotidianità. I miei giochi preferiti sono quelli tematici o deduttivi, meglio se con un pizzico di bluff e con ruoli segreti... ma difficile scegliere una categoria.... Spero un giorno di riuscire a coinvolgere il maggior numero di persone possibile dentro al nostro folle e divertente mondo. Buon viaggio!

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