GIOCHI DA TAVOLO
HeroQuest: I Maghi di Morcar – la recensione dell’espansione che chiude (per ora) il cerchio
Il pack che riporta in tavola la minaccia dei maghi di Morcar è un’espansione ricca di miniature e nuove missioni, pensata soprattutto per chi ama la magia: buona qualità dei componenti, qualche meccanica interessante come il “andare in città”, ma resta un contenuto per giocatori già dentro l’ecosistema HeroQuest.
Con I Maghi di Morcar (Wizards of Morcar Quest Pack), Hasbro/Avalon Hill completa la riedizione dell’ultimo dei sei pacchetti missione storici del HeroQuest originale del 1989/1991. L’annuncio è arrivato in occasione di Essen Spiel, e per molti fan rappresenta un momento particolarmente atteso: si tratta infatti dell’ultima delle espansioni “classiche” ancora mancante all’appello nella linea moderna Avalon Hill, quella che va a chiudere idealmente il cerchio per chi ha vissuto la prima edizione firmata Milton Bradley.
Curiosa anche la storia della sua distribuzione: annunciato per un lancio ufficiale fissato all’1 marzo 2026, il pacchetto è in realtà comparso in alcuni negozi già a ridosso del Natale 2025, con tre mesi di anticipo rispetto alla data prevista, mandando letteralmente a ruba le prime scorte in molti store online e generando non poca ansia tra i collezionisti che temevano una nuova “sparizione” in stile Rogue Heir of Elethorn.
Cosa contiene la scatola
Il pacchetto porta in dote 10 missioni giocabili in circa 90 minuti l’una, pensate per gruppi da 2 a 5 giocatori dai 14 anni in su: cinque riprese fedelmente dall’edizione europea del 1991 e cinque completamente inedite, pensate per ampliare la trama attorno al ritorno dei maghi al servizio di Zargon. La storia ruota attorno al tentativo di Morcar di radunare gli stregoni più potenti del regno per mettere le mani sulla magia di 1000 stregoni Dread, custodita nel Sacro Altare delle Terre Desolate del Nord: se Zargon riuscirà a impossessarsene, diventerà semplicemente inarrestabile.
Dal punto di vista dei componenti, la dotazione è generosa e giustifica il prezzo di listino consigliato di 49,99 euro: 27 miniature dettagliate, 64 carte con artwork rinnovato, un foglio di tessere in cartoncino e la guida al gioco. Tra le miniature spicca una scultura alternativa dell’eroe Mago, oltre a diversi maghi nemici con i relativi effetti di incantesimo, un minotauro specifico, mercenari utilizzabili sia come alleati che come nemici, e alcuni mostri nuovi, incluso un simpatico rimando ai classici mimic sotto forma di “Dread Shifter”.
Sul fronte carte, l’espansione introduce nuove Chaos Spell Card per i maghi al servizio di Zargon, insieme a nuove carte incantesimo per il Mago e per l’Elfo, comprese le potenti carte di Protezione e di Oscurità: un bel salto di qualità per chi ama costruire party orientati alla magia. Torna inoltre, direttamente dalla vecchia versione europea, la possibilità di assoldare mercenari (Men-at-Arms): pur non essendo ancora del tutto chiaro come questa meccanica sia stata reinterpretata nell’edizione moderna, le carte incluse nella scatola lasciano intuire un ritorno di questo elemento a supporto degli eroi.

Le novità meccaniche: la città e i Boon of Heroism
La vera new entry di questa espansione è l’introduzione di un elemento “andare in città” tra una missione e l’altra: gli eroi possono recarsi a Hopekin’s Rest per acquisire i cosiddetti Boon of Heroism, piccoli potenziamenti che aiutano il gruppo a progredire. È un meccanismo che richiama altri dungeon crawler con componente di gestione tra le missioni (pensiamo a titoli come Shadows of Brimstone) e che arricchisce la crescita dei personaggi con un canale alternativo rispetto al semplice acquisto di equipaggiamento.
Va detto che, come per molte espansioni di HeroQuest, l’integrazione con gli altri pacchetti non è sempre lineare: ogni scatola è pensata soprattutto per espandere il gioco base, e le sinergie tra le varie espansioni restano un po’ sparse, lasciando spesso al singolo gruppo di gioco (e al proprio Zargon) il compito di amalgamare le regole in un’esperienza coerente.

Le miniature valgono da sole il prezzo del biglietto
Chi segue la linea HeroQuest sa che le miniature sono spesso il vero valore aggiunto di queste espansioni, e anche qui non si fa eccezione. La varietà di sculture — dai maghi nemici ai mercenari, passando per golem ed effetti di incantesimo — rende questa scatola preziosa anche per chi vuole recuperare pezzi utili in altri giochi di miniature fantasy, come Frostgrave o simili scaramucce in stile skirmish.
Per chi è consigliata
Se il vostro gruppo ama i personaggi orientati alla magia, questa espansione è quasi un acquisto obbligato: arricchisce sensibilmente il ventaglio di trucchi magici disponibili sia per gli eroi che per Zargon, e può tornare utile anche per costruire missioni homebrew. Se invece la vostra tavola è più orientata al combattimento “di forza bruta” che agli incantesimi, si può anche soprassedere, pur restando valido l’elemento “città” che aggiunge profondità trasversalmente a tutto il gioco.
Conclusione
I Maghi di Morcar è un’espansione solida, in linea con la qualità delle altre uscite della serie Avalon Hill: tante missioni, una narrazione che si aggancia bene al lore di Zargon e dei suoi alleati, componenti abbondanti e una novità meccanica (la città) che apre nuove possibilità di crescita per gli eroi. Non stravolge la formula, ma per i fan di lunga data di HeroQuest rappresenta un capitolo importante, quello che chiude simbolicamente il ciclo delle espansioni classiche recuperate dall’edizione originale.
Pro:
- Dotazione di miniature molto ricca e variegata, utile anche fuori dal tavolo di HeroQuest
- Ben 10 missioni, un buon numero di ore di gioco garantite
- Nuovo layer di progressione tra una missione e l’altra con i Boon of Heroism
- Ampliamento notevole del ventaglio di incantesimi disponibili, sia per gli eroi che per Zargon
- Chiude in modo soddisfacente la serie delle espansioni “classiche” del 1989-1991
Contro:
- Necessita obbligatoriamente del Game System base (o di First Light) per essere giocata
- L’integrazione con le altre espansioni resta un po’ frammentaria, come spesso accade nella linea HeroQuest
- Il focus marcato sulla magia la rende meno indispensabile per i gruppi orientati al combattimento puro
- Le vicende della sua distribuzione (uscita anticipata e scorte esaurite in fretta) potrebbero renderla difficile da reperire al lancio ufficiale

Voto finale: 8/10
Un’espansione da consigliare soprattutto a chi già possiede il HeroQuest Game System e vuole approfondire l’aspetto magico del gioco: le missioni sono numerose, i componenti di ottima fattura e il nuovo sistema di progressione tra un’avventura e l’altra aggiunge profondità senza complicare eccessivamente le regole. Non è un acquisto imprescindibile per chi cerca solo altre spade e scudi, ma per i collezionisti e i nostalgici della prima ora rappresenta probabilmente il capitolo più atteso, e con questa recensione possiamo dire che l’attesa è stata ben ripagata.
Richiede il HeroQuest Game System base (o HeroQuest: First Light) per essere giocata. Consigliata per 2-5 giocatori, età 14+, durata media 90 minuti a missione.




