Oggi vi parlo di heredity, un gioco esplorativo post apocalittico dove ogni vostra scelta influenzerà lo scorrere del tempo e degli eventi. Riuscirete a salvare la vostra famiglia?
PANORAMICA GENERALE
Heredity è un gioco da tavolo cooperativo e narrativo ambientato in un mondo post-apocalittico, dove i giocatori interpretano una famiglia che vive insieme in una fattoria isolata dopo il crollo della civiltà.
La campagna si sviluppa in 5 capitoli, ognuno rappresentato da un mazzo di carte che introduce nuovi luoghi, personaggi e sfide.
Heredity è un titolo per 1-4 giocatori, ideato da Jerome Cance e Laurent Kobel, dalla durata di circa 120-150 minuti a partita e portato in Italia da GateonGames che ringraziamo per la copia review.
I giocatori dovranno gestire i membri della famiglia, esplorando territori, parlando con altri sopravvissuti, affrontando minacce e gestendo risorse, prendendo decisioni che influenzeranno la storia e il futuro dei personaggi.
La partita avrà un ritmo scandito dalla Linea del tempo (Timeline), che alternerà momenti di azione dei giocatori ad eventi narrativi più o meno adrenalinici a seconda del momento.
Scopriamo, SENZA SPOILER, come si gioca!

PREPARAZIONE STANDARD PRIMO SCENARIO
All’inizio del primo capitolo preparate la carta della famiglia al centro di quella che poi diverrà la linea del tempo.
Ogni giocatore prende poi una pedina personaggio con le sue relative carte Corpo, Testa, Piedi e 3 token Azione.
Crea e mescolate il mazzo Karma iniziale. Tranquilli che il gioco vi guiderà nel fare questo all’inizio.
Posizionate il mazzo Avventura del Capitolo I, girate la prima carta per iniziare la storia la vostra avventura.
TRAMA

Nessuno ricorda esattamente quando o come sia iniziata la fine.
Prima si sono spente le reti informatiche, poi sono crollati i sistemi economici e i trasporti, e in breve il mondo è precipitato nel caos e nella guerra. I sopravvissuti hanno iniziato a raggrupparsi in comunità molto diverse tra loro: alcune pacifiche, altre violente e dominate dalla diffidenza.
In questo scenario sono cresciuti Selena, Brick e Swan, i tre figli di Djamal e Maeve, una coppia che ha scelto di sottrarsi al mondo per ricostruire una piccola vita autonoma in una fattoria isolata, lontano dalle lotte e dalla brutalità degli altri sopravvissuti.
I genitori, temprati dalle prove del passato, hanno protetto i figli da quel mondo in rovina, permettendo loro di crescere senza conoscere direttamente l’orrore che ha segnato gli adulti. Ma il tempo della quiete sta per finire: gli eventi del mondo esterno iniziano lentamente a riavvicinarsi alla famiglia, e presto saranno costretti a difendersi, a scegliere come porsi nei confronti degli altri e a capire chi vogliono diventare in un futuro fragile e incerto
REGOLAMENTO

Il gioco procede alternando due momenti: quando la clessidra si troverà sulla carta della famiglia, i giocatori potranno compiere le loro azioni; quando si sposterà sulle altre carte della linea del tempo (carte che verranno aggiunte nel corso della partita), si dovranno risolvere gli eventi descritti su di esse, spesso legati allo sviluppo della storia, ai movimenti di nemici o ad altre conseguenze narrative dettate dalle nostre scelte.
Questo sistema fa sì che il gruppo decida liberamente l’ordine delle azioni durante la loro fase e la cooperazione tra i personaggi sia centrale.
Le azioni dei giocatori

In Heredity ogni personaggio della famiglia possiede 3 token Azione personali. Questi rappresentano “l’energia” disponibile nel round, l’attenzione e il tempo che possono dedicare a ciò che stanno facendo.
Per compiere un’azione, il giocatore collocherà uno di questi token in uno slot azione vuoto presente sulle carte del personaggio o sugli oggetti equipaggiati. Quando tutti i token saranno stati usati, quel personaggio non potrà più agire finché la clessidra non torna sulla Carta della famiglia sulla linea del tempo, momento in cui tutti i token verranno recuperati.
I giocatori decideranno liberamente chi deve agire e quando, parlando e pianificando insieme. Un personaggio può anche compiere più azioni di seguito, oppure si potrà alternare l’attivazione di diversi personaggi per reagire alle situazioni.
Le azioni principali sono:

OGGETTI E MIGLIORAMENTI

Durante l’esplorazione si acquisiranno oggetti e materiali.
Gli oggetti potranno essere equipaggiati ai personaggi se il relativo slot fosse libero, e permettono nuove azioni o addirittura possono aumentare le capacità del personaggio e possono essere danneggiati, riparati o migliorati utilizzando materiali accumulati.
I materiali, oltre a questo, potranno essere scambiati tra personaggi o con alcuni PNG per svariati motivi legati alla trama dell’avventura.
LA LINEA DEL TEMPO
La Linea del Tempo (Timeline) è il cuore del ritmo narrativo del gioco.
Le carte che la compongono si dispongono in fila a seconda delle ancore colorate (simboli divisi a metà da congiungere) che si collegheranno tra loro e a gestire il ritmo sarà il segnalino clessidra che si sposterà da una carta all’altra, una alla volta, attivandole.

Come abbiamo già visto, quando si trova sulla carta Famiglia, i giocatori recuperano i loro token Azione e potranno pianificare e svolgere le proprie mosse: questa è la fase attiva. Tuttavia, questa è solo una parte del ciclo. Per la maggior parte del tempo, la clessidra si troverà su altre carte della Timeline, ed è proprio in questi momenti che la storia avanza senza che la famiglia possa intervenire direttamente.
Quando la clessidra si sposta su una carta della Timeline che non è la Carta Famiglia, si attiva il suo riquadro Eventi (parte rossa).
Questo può rappresentare l’avanzare del tempo, la comparsa di pericoli, il mutare delle condizioni ambientali, o l’attivazione dei personaggi non giocanti (PNG).
Se una carta della Timeline è quella di un PNG, allora quel personaggio agisce: si muove, osserva, si avvicina, attacca o reagisce secondo le istruzioni riportate sulla sua carta, seguendo un comportamento determinato e spiegato nella carta stessa. La famiglia, in questo frangente, non potrà intervenire: potrà assistere al risultato delle scelte già fatte in precedenza e nel caso difendersi in caso di attacco di un personaggio ostile (nemico).
Questo meccanismo crea una sensazione costante di tempo che scorre, come se il mondo attorno ai protagonisti non fosse congelato in attesa delle loro azioni ma continuasse a trasformarsi e, talvolta (quasi sempre), a peggiorare.
COMBATTIMENTI E MAZZO KARMA

Il combattimento in Heredity rappresenta scontri rapidi, intensi e potenzialmente pericolosi: la famiglia non è composta da soldati addestrati, dunque affrontare nemici apertamente è spesso rischioso.
Il sistema è semplice ma teso: si confrontano la potenza dell’attacco con la difesa del bersaglio, modificata dal valore di una carta Karma pescata al momento del colpo. Perché un attacco possa essere effettuato, l’avversario deve trovarsi nella stessa area per gli attacchi corpo a corpo, oppure entro gittata per gli attacchi a distanza tramite armi o oggetti appositi.
Per eseguire un attacco, il giocatore utilizza uno dei suoi token Azione, posizionandolo su uno slot Azione mano o piede del personaggio o dell’oggetto usato per colpire. Ogni attacco ha una Potenza, che può derivare dai pugni, dai calci (standard) o da armi e strumenti raccolti nel corso del gioco. Il bersaglio, a sua volta, ha un valore di Difesa che riduce il danno subito. Dopo aver scelto l’attacco, si pesca una carta Karma, si aggiunge o si toglie il numero indicato al valore dell’attacco e si sottrae la Difesa del bersaglio: se il risultato è positivo, il colpo infligge quella quantità di danni; se è zero o negativo, l’attacco fallisce.
Una caratteristica importante del combattimento è la possibilità di attacchi combinati. Due o più membri della famiglia presenti nella stessa area (o uno nella stessa area e l’altro con un’arma a distanza) possono attaccare insieme lo stesso nemico, spendendo contemporaneamente un’azione ciascuno. In questo caso si pescherà una sola carta Karma, e si sommeranno le potenze degli attacchi: un modo fondamentale per superare nemici più forti.

Token Ferita
Quando un personaggio o nemico subisce danni, questi vengono rappresentati da token Ferita che coprono slot azione sulle carte. Più un personaggio è ferito, meno azioni potrà compiere, e se tutte le zone vitali venissero compromesse, subirà ferite gravi permanenti o persino trovarsi in fin di vita. Per questo motivo, combattere senza preparazione raramente è consigliabile: parlare, evitare, distrarre o collaborare sono spesso strategie più efficaci del confronto diretto.
Il mazzo karma poi verrà modificato durante tutta l’avventura. Potrà migliorare o peggiorare a seconda delle vostre scelte, dei traumi subiti o dall’esito delle vostre partite. Il Karma è molto importante nel gioco e subirne gli effetti senza averno un controllo, potrebbe risultare fatale.
FINE DELLA PARTITA
La fine della partita in Heredity non dipenderà semplicemente dal compimento di un obiettivo, ma dall’evoluzione della storia all’interno del capitolo in corso.
Ogni capitolo infatti stabilirà infatti una o più condizioni di vittoria e una o più condizioni di sconfitta, che vengono chiarite dalle carte introduttive e dagli eventi della linea del tempo.

La partita termina quando si verificherà una di queste condizioni. Se la famiglia riuscisse a portare a termine ciò che era richiesto (che si tratti di sopravvivere, raggiungere un luogo, salvare qualcuno o scoprire una verità), il capitolo sarà da considerarsi completato ma soprattutto superato. In questo caso, i giocatori registreranno gli sviluppi permanenti: gli oggetti ottenuti, i rapporti con gli PNG, le modifiche al mazzo Karma e altre cose che scoprirete quando il gioco vi guiderà durante il passaggio tra uno scenario e l’altro (ovviamente potrete “salvare” la partita e riprenderla in un secondo momento).
La storia procede così, capitolo dopo capitolo, come in un racconto.
Se invece si verificasse una condizione di sconfitta, la partita terminerà immediatamente. Una delle condizioni più significative, che vale in tutti i capitoli, è la morte di un membro della famiglia: se un personaggio accumulasse troppe ferite e non fosse più in grado di riprendersi, la famiglia nel suo insieme fallirà.
In questi casi, il capitolo dovrà essere ricominciato, ma ciò non significherà necessariamente ripetere tutto quello che avrete fatto nella partita precedente: la conoscenza ottenuta, i rischi individuati e le strade rivelate vi permetteranno di affrontare lo scenario con maggiore consapevolezza, come se i personaggi stessi avessero imparato, a modo loro, dagli errori fatti.
CONSIDERAZIONI FINALI
Heredity è un gioco narrativo ed esplorativo che ci lasciati senza fiato!
Sia per la sua bellezza ma soprattutto per l’asfissia che il ritmo del gioco impone. La linea del tempo infatti diventerà sempre più lungo e sempre più piena di attivazione di personaggi (molto spesso ostili) e di eventi che potrebbero essere positivi o molto spesso negativi.
Questo scandire il tempo, rende il gioco davvero adrenalinico e rende perfettamente l’idea di avere sempre fretta, di dover decidere velocemente il da farsi, senza poter pensare troppo.
La storia è avvincente e man mano che i capitoli progrediranno, cadremo sempre di più in una spirale di violenza e sopravvivenza.
Il gioco richiede un po’ di dedizione. Ogni capitolo dura all’incirca due ore e saranno due ore belle dense. Non sempre riuscirete a superare il capitolo al primo tentativo ma questo fa parte del bello del gioco: capire dove migliorare, dove non perdere tempo e come ottimizzare le azioni sarà fondamentale.
Ho amato molto il fatto che non ci siamo dadi per i combattimenti me che tutto fosse quasi prestabilito, con informazioni palesi. L’unico modificatore è il mazzo karma che potrà aiutarci o meno e la sua “malleabilità” dipenderà da noi, dalle nostre scelte, dai nostri risultati e questa meccanica è una delle cose che più ho apprezzato del gioco, assieme ai traumi che si genereranno e si porteranno dietro i personaggi.
Infatti, queste piccole cose contribuiscono a rendere ancor più forte la trama orizzontale, un fil rouge che collega il tutto e dà ancor di più il senso di famiglia e dà ancor più peso alle nostre scelte.

La scatola forse non è ottimizzata al massimo. Ci sono gli slot per i mazzi avventura ma avrei preferito averne uno utile solo per le carte bruciate, cioè quelle che andremo a togliere definitivamente dall’avventura in base ad esiti e decisioni prese.
Ci sono molti token piccolini, attenzione a non perderli e forse le schede personaggio fatte in quel modo non sono proprio molto funzionali ed ergonomiche per il fatto che occupano tanto spazio sia in verticale che in orizzontale.
All’interno ci sono delle carte errate ma tranquilli che all’interno della scatola troverete già il pacchettino di carte sostitutive per rimediare a ciò, e credo che sia doveroso sottolineare come l’uscita sia slittata per permettere che all’interno ci fosse questo pack.

Concludendo, la storia è davvero coinvolgente e noi giocatori ci siano sentiti coinvolti anche emotivamente.
Le meccaniche e il flusso di gioco sono gestite molto bene dalle carte avventura e dalla linea del tempo che ci guiderà durante tutto il gioco.
Molto belli anche i colpi di scena inaspettati presenti nel gioco e il fatto che ci chieda in prima persona di fare delle scelte (anche più o meno morali) che ben si addice all’ambientazione e cala ancor di più il giocatore nel mondo narrato.
Credo che questo sia uno dei più bei giochi narrativi e collaborativi, che ci hanno coinvolto di più, spingendoci a giocarci quasi ogni giorno.
Bello, bello, bello!
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